下面是在Maya中点头的 *** 作步骤:
1. 创建一个球体,用来作为人物的头部,在球体上添加关节;
2. 在模型右半边设置一个摄像机,态坦握调整摄像机的位置和视角;
3. 点击模型的头部,选中它;
4. 选择“动画”菜单,在该菜单下点击“添加关键帧”,然后点击“编辑关键帧”;
5. 在“编辑关键帧”窗口中,选择“旋转”,将其设置信碧为“上下”,然后点击“应用”;
6. 再次点击“添加关键帧”,然后再次点击“编辑关键帧”,将“旋转”设置为“上下”,并帆庆将数值从0改为-20,然后点击“应用”;
7. 点击“渲染动画”,即可看到动画中人物点头的效果。
一般都是用3DMAX之类的3D动画制作软件制作的,具体的软件制作方法主要是下载软件,从录制关键帧开始,在下面的时间条添加你的关键帧移动你的模型,到了某个位置之后再移动你的模型,形成连贯的动作即可。这个时候关闭关键帧,使用播放功能还可以随时的预览你已经做好的动作,这是3dmax的简单动画的实现方法,还有很多其他的方法,比如如何调整动画的线性等等,不过这涉及到的东西就非常多了。目前非常流行的一个玩法是,加入到一个3DMAX专门的交流论坛中,大家将自己做的比较好的动作流程数樱散保存下来,然后互相交流,很多MMD作品后面不是都有一大堆协力者么?意思就是这个动画参考了很多人的动作模板的意薯氏思,因为如果你全程都自己原创制作动作的话是一个非常大的工作量,基本上一个人很难完成,但采用其他人的动作模型的话,就可以让你很快的制作MMD,而且别人有些不错的动作你可以直接拿来用,当然一般情况下是颂枯需要征求原作者同意的哦。
需要选中biped骨骼才会显示关键帧工具条,具体方法如下:
1、如下图所示,当没渗芹链有全选所有物体时是不显示关键帧的。
2、左丛孙侧选择ctrl+a快捷键全选,用biped直接建首敏骨骼。
3、用biped直接建骨骼时,右侧需要点击选中biped骨骼。
4、选中biped骨骼后下方显示关键帧了,如下图所示。
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