动画系统-Animator详解

动画系统-Animator详解,第1张

选中 Animator Controller文件,点击 Open 即可打开控制器面板

新创建一个 Animator Controller 默认是没有任芦拿何状态

需要自己创建空状态,并进行相肢顷应设置

创建一个状态后,我们需要给该状态改名(为了区分状态),并指定一个动作 Motion

这里我创建的是 站立,所以就需要找到对应的 Idel 动画,指定给 Motion

通过参数来对动画进行改变

AnyState :任何状态都可以进入此状态,包括自身。用于死亡等相似的状态

表示任意状态的特殊状态,以蓝色标识,例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么Any State就可以帮我们做到。当你发现 某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到 时,那么你就可以用Any State来简化过渡关系。

Entry:当前状态机入口

表示状态机的入口状态,以绿色标识。当我们为某个GameObject添加上Animator组件时,这个组件就会开始发挥它的作用。之前也说过一个Animator Controller用于控制多个Animation的播放,那么默认情况下Animator组件会播放哪个动画呢? ——这就是由Entry决定的。但是Entry本身并不包含动画,而是指向某个带有动画的状态,并设置其为默认状态。被设置为默认状态的状态会显示为 橘黄色。当然,你可以随时在任意一个状态上通过 鼠标右键->Set as Layer Default State 更改默认状态。记住, Entry 在Animator组件被激活后 无条件 跳转到默认状态,并且每个Layer 有且仅有一个 默认状态。

Exit,:表示状态机的出口状态

以红色标识。如果你的动画控制器只有一层,那么这个状态可能并没有什么卵用。但是当你需要从子状态机中返回到上一层(Layer)时,把状态指向Exit就可以了。

Parameters标签页中的内容可以说是Animator必需的,包含了我们在Animator中使用的所有“参数”。在拥有多个动画短片的控制器中,正是通过Parameters中的参数实现了不同动画间的转变。

切换到Parameters标签页后,我们可以通过点击“+”创建4中类型的参数,它们分别是Float、Int、Bool和Trigger。前三个都比较好理解,均陪饥搭属于基本数据类型。最后一个Trigger则是一个与Bool类似的参数,同样拥有True和False两种状态。但是不像Bool在设置为True后会一直维持,Trigger在被触发后会迅速重置为未触发状态。这个特性在设置动画转变时非常实用。

除了包含特定动画的状态,状态机更少不了充当不同状态间纽带关系的Transitions,直观上说它们就是连接不同状态的 有向箭头。

举个例子:

以上图为例,我们已经创建了三个自定义状态Idle, Walk 和Run,并且Idle已经被设置为初始状态(以橙色表示)。所以Animator组件生效时会一直处于Idle状态,如果在Animation Clip的属性中勾选了 “Loop Time”,那么该动画会循环播放,否则播放一次GameObject就会停止。这种效果在GameObject是背景的大树,花草什么的就够用了,因为它们都不会动。但是我们的主角大部分情况下还是需要移动的,所以我们机智地也准备好了走路(Walk)和奔跑(Run)两种动画。不过Unity还没有智能到在物体移动的时候自动跳转到名为“Walk”的状态上,所以这个切换的时机还是需要我们控制的。记得我们之前说的Parameters面板嘛?它们就是在这里排上用场的。

让我先暂时假定一种方案:

那么我们可以定义两个Parameter来模拟过渡条件:

状态间的过渡关系可能有五种:

要创建一个从状态A到状态B的过渡,直接在状态A上 鼠标右键单击 >Make Transition并把出现的箭头拖拽到状态B上点击鼠标左边即可。而设置对应于某个过渡关系的过渡条件,直接选中过渡线并在Inspector窗口中的Conditions属性一栏添加即可(添加的条件为&&关系,即必须同时满足)。

注参考: https://blog.csdn.net/qq_28849871/article/details/77914922

参考

Unity动画系统详解1:在Unity中如何制作动画?

Unity 动画系统 Animation 和 Animator的小实例

Unity/Animation -- 创建Animation Clip

空场景,找到一张Sprite图片,拖到面板中,右键添加Animation组件。如下:

选中图片,点击Unity的 Window->Animation->Animation。注意确认提示中的To begin animation后面的名称,是不是自己要添加的动画目标

这里发现只有Position.z,原因我暂时没搞清楚。而换成3D物体,菜单就是这样的了

这里可以创建另外一个ani

与方式一不同的是,不要先添加Animation组件,直接Window--Animation--Animation,命名保存后,会出现2个文件:

看起来是引擎自动生成了twoImage.controller控制器,也就是Animator组件,而不是方式一中的Animation组件。创建动画保存后运行,发现动画已经生效了。再创建一个动画twoAni2,然后点击Window--Animation--Animator,来观察Animator视图:

橙色的待机动画是初始状态,其他状态都需要从这里出发,也都能回到这里。每个灰色矩形的状态表示一种动画,箭头连线表示状态切换方向。(关于状态机,后面还会详细说。)

使用Make Transition可以将twoAni2也连接上,这样播完twoAni1后,会播放twoAni2。在这个面板上,双击twoAni1或twoAni2,也可以直接 进入动画编掘埋辑窗口。默认的twoAni2一直在循环播放,可以在资源管理窗口找到它,然后把Loop time勾掉

参考

Unity 动画系统 Animation 和 Animator 联系与洞散孙区别

在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机),使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大。

要注意的是Animator Controller和Animation Clip都是文件(File),Animator则是GameObject上的一个组件(Component),不能混为一谈。

Animation窗口有两种模式:录制模式和预览模式。

点击录制按钮后,就进入了录制状态。此时关键帧部纳链分会变成红色。

在录制模式下,不管是在场景中移动、旋转、缩放物体,还是在Inspector面板中修改物体组件的属性(Unity动画支持的属性),Unity都会自动在动画Clip的当前时间上添加关键帧保存。

我们可以在Animation窗口中拖到自己想添加关键帧的地方,然后回到scene场景中修改物体的属性,反复重复这样的步骤,然后退出录制状态,就自动生成想要的动画了。

如果没有在录制模式下,对物体的修改不会自动记录到动画Clip中。如果需要记录,需要手动添加关键帧进行记录。

如果在Inspector中修改了物体的属性,物体的属性会从浅蓝色背景变为浅红色,代表该属性已经被修改。这时候你可以右键点击对应的属性,在d出菜单中点击Add Key即可添加关键帧,将该属性的数据保存到动画Clip中。如果你在当前帧修改了多个属性,可以点击菜单中的Key All Modified(将所有修改的属性记录关键帧)或Key All Animated(记录属性列表中所有属性的数值,即使与上一帧相同数值的属性也会被记录)来一次性将所有修改的属性保存。

也可以点击Animation窗口左侧的Add Keyframe按钮来记录当前属性列表中选中属性的关键帧,如果当前没有选中任何属性,则会记录所有属性。

默认情况下,Animation窗口是DopeSheet模式,显示的是关键帧的点。如果想只使用Dopesheet实现比较好的动画效果还是比较困难的,因为它并不能直观地反映参数随时间变化的函数。这时我们可以在Animation窗口左下角切换到Curves视图, 具体效果如下图

如图,这是一个很简单的Rotation动画,只有X在第43帧变为75.634。

将鼠标移到紫色点处,会变成可以移动的四角形,可以直接调节动画效果:

此时返回dopesheet视图,发现关键帧和数值都被改变了

编辑关键帧时,可以多选(在Curve编辑中同理):

你会发现直接拖拽多个关键帧时,后方的关键帧并不会跟随这些关键帧移动。如果你想让后方的关键帧也跟着移动,可以按住R键,同时拖拽这些关键帧。这种编辑方式叫做Ripple Edit(在音视频编辑软件中很常见)。缩放同理。

点击属性视图中Position属性左侧的三角标识,可以展开显示Position.x, Position.y, Position.z的属性。现在选中绿色的那个,去控制y属性。

如果模拟上下跳动的效果,我们可以在动画所有采样点的中点处设置一个Key,表示d跳的最高点。先在0:30处鼠标右键Add key添加一个关键点,然后鼠标左键按住并沿Y轴拖拽来改变该点的Position.y的值。

如下图,添加了两个key,并且Position.y设置为1,中间一段一直为1,多一点跳到高处的滞留时间。

将两侧都改为Linear后,变成了这样,注意那个勾从Clamped Auto变成Broken

在Curves中预定义了五种不同的Key点切线类型,它们分别是:

Evnet事件帧会在游戏运行时,场景中的物体在Animator的控制下,播放该动画片段到对应位置时,触发该物体上的某个脚本中的一个可以作为AnimationEvent挂载的方法

给触发动画的物体挂个脚本后,在事件帧上就能选方法了

参考

unity动画之帧动画使用

这时会提醒你保存一个动画,保存在Assets中/effect/explosionSmoke中,命名为explosionSmoke,保存动画即可 。

可以根据需要,调整Samples值。这样,帧动画就实现了。

可以参考 Unity UGUI系列二 图片 SpriteRenderer和Image

通过观察,上面步骤做出的动画是拖到场景里,使用SpriteRenderer完成的。如果我们想在Canvas下,使用Image制作也是可以的。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11985170.html

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