UE4使用蓝图往场景中添加构件

UE4使用蓝图往场景中添加构件,第1张

UE4游戏场景大多是静态的,我们如何把一个椅子添加到房间中。使用蓝图编辑功能。

1.在场手迹景一个空的对象

2.将资源拖入关卡蓝图中

3.然后建立如下的蓝图逻改薯核辑

这样,我们运行程序,然后核掘按R键就可以将资源在场景中动态的显示出来。而这种方法是我们将有意思的编辑中先导入进去了,如果不在有意思的资源里,又该如何处理呢?,我们就需要用蓝图动态导入资源,这在之后再看看吧。

参考的连接: https://blog.csdn.net/zach_here/article/details/69565710

如果世界中有很多自动开关门,那么一个个单独制作非常累,所以我们制作一个蓝图类,来实现自动开关门。

首先在资源浏览器中 新建一个蓝图类对象:

之后给这个蓝图类添加组件

现在,我们有1个门框,1个门,1个合体碰撞

我们罩蚂腔开始编写这个蓝图类的最重要的元素:事件图表

通过如图所显示的蓝图,我们实现盒体碰撞进入和离开后通过时间轴来物衫打开和关闭 Door组件。也就是设置它的相对Z轴旋转。

下面我们来制作如何检测按键来打开和关闭。

修改的蓝图如下:

获取玩家控制器、输入相关和按键E达到接受E事件;

让盒子重叠事件的进出来开启和关闭接受输入。

通过GATE和FlipFlop来达到开关门的行为。

同学可以在播放的时候查看蓝图上的流动效果来测试(双显示物歼器的好处就来了)。

现在,我们换上按键门了~

额外的通过点击门来开关的修改,先增加门的点击事件并连接到GATE的enter

再设置世界场景设置中的游戏模式,并进入玩家控制器类,点+号来新建蓝图。

现在就可以点击门来打开和关闭门了。

还可以让进入盒体碰撞的时候才鼠标显示,离开的时候鼠标不显示。

为了防止是其他对象引发的碰撞,我们对碰撞对象检测,保证其为角色:

用UE4做广告牌的两种表现方式。2D:UMG,3D:Billboard

2D版。展示效果:血条

创建Widget,并设置2D画布的前游闹长和宽:

创建Actor,添加Cube(测试为了简单),添加Widget组件。UserInterface设置如下,注意Space要选择Screen,Draw Size设置为画布之慧罩前设置的大小。

Run,效果如下

3D版:实现2500个Cube动态添加Billboard和RotatingMovement组件。

创建Actor,如下。

关卡蓝图内创建50*50个cube并为每个cube添加Billboard和RotatingMovement组件

动态控制billboard的显隐

动态控制旋转组件的旋转速率

效果(我是为了测试大量Billboard帧率会掉磨改多少)

2500个Cube加billboard大概掉了 8fps, 问题不大


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11988139.html

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