Type成Reflection,伏族但是这样的达不到想要的效果。第二种是在工程面板里腊返建一个Cubemap,轮厅饥然后用六张图片放上去,和天空球的原理一样!
整齐排列,编名,到目标地显示模型)塌首1.如果你的方块是存在的多个cube,模型上用射线,射线碰到的方块改变下(如颜色变暗等) 2,斗衫激去掉meshrender属性(不渲染).画多个cube,那么将模型跟随鼠标:没到目标地显示方块.用二维数组来判断范围是麻烦的事(主要是求整),简单的做法是电脑获得模型的原始坐标(空袜比如模型的中心点),鼠标即时坐标的x值(和y值)减去原始坐标后的绝对值等于方块的边长时以即时坐标为中心显示方块(或干点别的,比如,相当于画网格,比较好理解3unity的Asset文件夹下新建文件夹Resources,在Resources下创建文件夹Textures。把texture.png文件放入燃脊宽文件夹Textures下.// 添加贴图 法1
// 法1的坑:Resources.Load()只能在Resources文件夹下读取,别的不行,所以该路径名默认在Asset/Resources下,且texture不要加文件后缀
this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().Material.mainTexture=(Texture)(Resources.Load("Texture/texture"))
/皮亮/ 添加贴图 法2
this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = new WWW("file://C:\\Users\\Desktop\野闷\ProceduralGrid\\Assets\\Resources\\Textures\\texture.png").texture
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