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UE4提供了过长动画的功能,通过使用该功能可以很直观的让我们做一些类似于场景漫游之类的功能.效果还是比较不错的.下面就记录一下该功能的一些基本用法.
1.首先是新建一个过场动画
2.添加要睁档使用过场动画的物体,并设定轨迹
(1).如果要让场景中的物体按照轨迹来前进的话,需要先将Detail面板中的移动性改为可移动的.静态的物体是不允许移动的.
(2).如果是做相机的过场动画的话就直接设定轨迹就可以了.
这是最简单的设定一个相机的轨迹如腔的方式,你也可以加多几个关键帧渣早衫,让移动的路径更复杂更平滑.
对于物体的话其实也是一样的.
3.使用多个相机,不同相机之间进行切换
首先是创建多个相机组, *** 作如步骤2所示.
然后新建一个导演组,(Director Group),如同刚才设定关键帧一样.输入回车,会有一个下拉列表,里面放置了所有可以选择的选项
到这一步,点击Play按钮就可以预览到整个相机的一个效果了
4.将该过场动画应用到游戏中.
只需要在触发过场动画的时候在蓝图中将其独享获取,然后执行Play *** 作就可以了.
键盘移动 :方向键 / WSAD。像在游戏中一样走动: 按住鼠标【右键==旋转 】【左键==推拉 】【中键==平移】。Q和 E分别可以向上和向下纵向移动。Alt+鼠标==类似 Maya 的控制 (以选择的物体为中心)Z和C+左键可变化透视,松开左键可恢复原本视图。
资源管理排列 :点击视图选项为【列】 然后点击【type】即可完成导入素材的整理。
3DMAX中UVlight的展开技巧 : 打组的物体直接展开第二套UV,此时组中每个都会自动有第二套展好的UV ,然后解组扰亩再塌陷全部。可尝试使用此方法,缺点是展开的UV排布不丰满,不如单独展开的UV占据的空间多。
为组K帧做动画 :添加Actor到世界大纲作为“组”,在sequence 中加载,右键添加Transform 行K帧位移属性,直接打组是不能为一群物体K帧到sequence的。
组的移动 :打组的物体进行文件夹分类时,选择组物体节点进行移动。因为单独框选物体移动到文件夹,其组物体是不跟随进入文件夹的。
对齐 :按下V移动是顶点对齐到坐标轴 的移动变化。
优化美术 :
更小且合理的贴图分辨率、更小的贴图格式。避免使用材质细分,预先去细分模型。使用软边模式减少多边形边数。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素尽量合并。聚光灯》方向光》固定点光、动态光源最慢,且在不需要的地方关闭阴影的生成。
雪景 :可以给人物蓝图或者相机蓝图中添加,只围绕人物和相机进行下雪,节省性能资源。
8. 导入的动画尽量使用骨骼作为驱动: 导入的动画分为融合变形动画和骨骼动画。棚旦如果是物体简单的移动缩放,可以让物体绑定一个简单的骨骼,对骨骼进行K帧。这样UE4运行会更合理更快。(如果导入K帧物体,是会计算为模型动画,模型是复杂的布线的话,会非常卡,实际计算的是点的动画。骨骼的计算,是模型当作一链李扰个整体的组来处理,所以计算能力会加速很多)。
9.导出动画数据给3D:①导出骨骼后选择胯骨骨骼层级,右键——选择层级——断开移动属性XYZ的关键帧(一般这个层级的骨骼没有长短的变化,所以可以取消其关键帧),覆盖保存。 整体动作基本没有改变。② 导入模型(模型需要是ART1绑定的),锁定模型骨骼的XYZ移动属性,并导入之前修改好的动画文件,可以替换掉原本骨骼,完成新动画的替换。
10. 透明材质接受后期影响: 需要关闭材质属性中的 【render After DOF】
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