unity2d点光源无法加入粒子特效

unity2d点光源无法加入粒子特效,第1张

问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是凯悉纯sorting fudge的0,当你把粒子陆昌的sorting fudge设为0以上的时盯咐候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的情况就把每个粒子的sorting fudge都改成负值就可以了。另外粒子界面的上方有一个layer选项,这个layer选项要设置成ui。

通过粒子冲磨橘系统的Simulate方法来模拟对应时间的粒子状态来完成效果,控制粒子特效的重新播放与停止。具体 *** 作如下:

1、首先下段代码比如对于Legacy粒子,使Emitter在timeScale=0停止时继续游消有效发射并显示效果。

2、给cube2加上了针对粒子的一个代码,在timeScale =0的情况下,特效可以顺利正常播放,其他都还是暂停的。

3、然后给一散团个空对象,绑定了一个代码,来控制粒子特效也同样不受影响,暂停的效果依然是暂停的。

4、当点击停止按钮时timeScale =0,全部停止了或者点击重新开始如下图。

粒子系统最早出现在20世纪80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。它的应用非常广泛,大的可以模拟原子d爆炸、星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。粒子纤陪运动的变化规则可以很简单也可以很复杂,这取决所模拟的对象。

在unity中创建粒子系统有三种方式:

(使用这三种方式创建的粒子系统完全相同)

在层级视图中选择之前创建的Particle System(粒子系统),可以发现在Scene场景视图中右下角多了一个控制窗口,如图3-1所示。

Unity默认的粒子系统有四种数字修改类型,可以通过单击数值后面的三角符号进行切换。以start size为例,如图4-1所示。

1.粒子系统的颜色控制

以粒子系统中的Start color为例,单击Start Color(初始颜色)后的白色块,如图5-1所示:

单击后会显示颜色编辑器,如图所示。

通过单击(RGB0-255)下拉箭头切换颜色模式,有RGB、HSV两种模式。

RGB模式是根据三原色的占比来设置最终颜色,而HSV是根据色彩三要素色相,饱和度和明度来设置颜色。

2.颜色渐变坡度控制

以Color over lifetime(生命周期颜色)之中的颜色编辑器设置为例,如图5-2所示。

选择了Gradient之后单击色块,进入颜色编辑器:

一个粒子系统由多个模块整合而成,如图所示。

1.Duration(持续时间)物源:粒子发射器发射粒子的持续时间,单位为秒。

2.Looping(循环):是否开启循环。

3.Prewarm(预热):预热开启后,粒子系统将会直接播放一个周期后的状态,不会显示有少到多的逐渐产生过程。

4.Start Delay(初始延迟):发射粒子前,等待延迟的时间,单位为秒。

5.Start Lifetime(初始生命周期):粒子的存活时间,单位为秒。

6.Start Speed(初始速度):粒子发射时的速度。

7.Start Size(初始大小):粒子发射时的初始大小。

8.3D Start Rotation(3D坐标旋转):可以设置粒子发射时的3D初始旋转。

9.Start Rotation(初始旋转):设置粒子发射时正面的初始旋转。(粒子系统的贴图默认都是只有正面朝向摄像机来渲染的,所以默认情况下只有一个方向的旋转)

10.Flip Rotation(翻转旋转):设置粒子发射时的翻转旋转。

11.Start Color(初始颜色):粒子发射时的颜色。

12.Gravity Modifier(重力修改器):粒子在生命周期内收到重力的影响。

13.Simulation Space(模拟空间):局部坐标系或者世界坐标系。

14.Play on Awake(唤醒时播放):毁蚂蠢如果启用该项,粒子会在Gameobject唤醒时(在Start方法执行之前)自动播放。

15.Max Particles(最大粒子数):粒子系统中的最大粒子数量。

列出了常用的一些粒子属性说明,还有部分未列出,可以根据需要查阅相关的文档。

想要掌握粒子系统的使用,只是从字面上理解属性是没办法做到的,在后面的文章中我们将会学习到如何使用粒子系统创建一些特定的效果。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11992480.html

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