季票英文名叫做Season Pass,国内玩家也习惯将称之为机票,是Steam上一个很常见的词,但是苦于没有任何官方解释,所以很多朋友不太明白是什么意思。
季票与DLC在说季票之前,我要先解释下DLC,DLC就是Downloadable Content,字面意思直译是可下载的内容。
一个游戏在发行之初,最开始推出的内容我们叫做本体,而DLC就是后续推出的对该游戏内容的补全内容,DLC必须依赖于本体,而本体则可以脱离DLC单独运行。
DLC的内容也没有明确界定,可以是游戏的资料片,这种往往是大型DLC,比如巫师3里面的DLC,有一个叫做血与酒,这个DLC内容非常大,以至于很多巫师玩家都把血与酒成为巫师4。
同样,DLC也可以是非常边角料的内容,比如说游戏内的皮肤,游戏的周边的Art Book电子版,游戏的原声音乐带OST等等。
这些DLC往往是收藏型玩家或者发烧友的菜。
而Season Pass的通常含义是表示一段时间内(这段时间可以是三个月,也可以是一年),该游戏追加内容(DLC)的集合。
但每个游戏对季票的定义都有些不同,良心厂家的季票可以说就是全DLC打包,而某些游戏的更新周期长,即使是季票,也无法包含所有的内容,而会有些更高级的集合,比如说年度版(Game Of The Year Edtion)甚至是某某游戏Collection等这样的集合。
通常来说季票的单价会比该季票所包含的所有DLC价格的总和低很多。
这里,我举三个典型的例子来给大家说明下,目前的季票都大概是什么样子的。
典型的季票例子1·季票就是全DLC——蝙蝠侠:阿卡姆骑士阿卡姆骑士是蝙蝠侠三部曲系列质量极高的结局篇,是蝙蝠侠迷们一致认可的神作。
在蝙蝠侠页面下面我们可以看到本体Batman™: Arkham Knight售价为68元,而下面还有个高级版Batman: Arkham Knight Premium Edition。
这里面包含了Batman™: Arkham Knight, Batman™: Arkham Knight Season Pass,也就是说这个高级版包含的内容是本体加上季票两件物品。
当你买了这个版本再进去,就会发现,这款游戏的所有DLC你都有了。
原价348元的所有DLC,在购买了第一个Season Pass之后,全部标绿已拥有,一键收全DLC,简直是强迫症玩家的福音。
有了这些DLC,本体中无法扮演蝙蝠侠以外的其他人物的遗憾得以弥补。
玩家可以在这些DLC里分别扮演夜翼、红头罩、红罗宾罗宾、蝙蝠女孩、猫女、哈利奎因,体验他们各自的小插曲。
虽然流程都比较短,但是还是很过瘾的。
2·季票是一个亏本买卖——无主之地2无主之地2因为近期无主之地3的新出造势,给玩家无偿升级了高清材质包又返火了一把。
这个游戏也是有季票的,那么我们去看看无主之地2的季票是什么情况。
无主之地也是少有的DLC内容非常多的优质游戏。
粗略一算,所有DLC内容加起来总价值达到了500多元,而某些朋友在购买一个Season Pass之后发现,DLC页面都是残缺的,很多皮肤DLC都不包含就傻了眼。
于是就有了这种评价,确实在没有写明季票有哪些内容时季票的存在有非常大的误导性。
而反观另一个叫做年度版的版本,不仅价格更低,而且包含了所有的DLC。
难怪买了季票的冤大头玩家会如此愤怒。
3·季票仅仅是一段时间的VIP服务——彩虹六号彩虹六号又叫拆迁六号,是育碧游戏里在Steam上口碑和热度都很不错的游戏。
这款游戏也有季票的选项,让我们具体看一下。
彩虹六号的季票命名更直白,直接叫Year 4 Pass,也就是彩虹六号第四年的通行证。
玩过彩虹六号的朋友都知道里面是有赛季制度的。
而这个Year 4 Pass的内容并不是某个特定的DLC,而是干员,R点数,以及各种增幅加成。
可以说服务的成份大于内容。
总结整体来说,季票的购买,对于老的游戏,如果有年度版,那么年度版收藏集等版本的优先度要大于季票。
而新游戏,如果开发商是大厂商有足够的研发能力,季票通常能让玩家以最优惠的价格,玩到最新的扩展内容。
比如刺客信条起源,刺客信条奥德赛这两个游戏的黄金版都包含了季票,当新DLC出来以后,黄金搬玩家都是直接可以获得的而不需要额外付费。
但是等到一段时间后,DLC的数量多了,不在季票的包含范围内以后,这时候厂家可能就会出一个比季票更大的整包合集,这个时候季票的优越性就没了。
贴个之前写过的稿子吧,希望能对题主有所帮助~以下为正文:对于在主机、Steam等诸多平台摸爬滚打过来的玩家来说,肯定不会对“Season Pass”这个词汇感到陌生。
就Steam来说,但凡是制作规模较大的游戏或拥有持续运营能力的游戏,都可以看到在其页面中出现“季度通行证(Season Pass)”的字样。
另外,如今不少质量不错的独立游戏也开始采用了这种付费模式。
伴随着这种形式在近几年的火爆,它同时也遭到了多方的批评。
对于季票,各方众所纷纭。
事实上,你真的这么了解什么是“游戏季票”吗?起源与兴起其实,季度通行证的概念就是由公园等场景出售的“季票(Season Ticket)”而来的。
在维基百科中,季票被定义为“一种包含如今、未来游戏可下载DLC的打折捆绑包”。
事实在电子游戏领域,季票形式并不算一种特别老的付费形式,《L.A. Noire》是至今向前追溯有据可查最早出售季票的电子游戏。
《L.A. Noire》是一款由澳洲团队Team Bondi研发,Rockstar发行的侦探冒险游戏,最早发布于2011年,分别登陆了PS、Xbox、PC、Switch等平台。
这部作品拥有极具特色的叙事方式与美术特点,吸取了大量四五十年代的电影风格,并很好地塑造了一个47年的洛杉矶。
据百科介绍,《黑色洛城》使用了Lightsprint的实时全景光照技术以及Depth Analysis当时最新为电影电视游戏工业研发的MotionScan技术——该技术通过32台环绕摄像头,可以捕捉演员面部每个角度的细微动作。
出色的表现力也让这部作品成为了首部在翠贝卡电影节上展出的电视游戏作品。
销量和口碑的爆炸也让这款游戏有了尝试全新模式的底气。
2011年5月31日在发布2个全新独立案件DLC的同时,R星发布了这一改变之后不少游戏运营模式的全新游戏商品“黑色洛城RockStar通行证(L.A. Noire Rockstar Pass)”。
是时,这个全新形式的捆绑包里包含2个全新案件DLC,售价12美金,比单独购买便宜8美元。
最令人惊讶的是,捆绑包还保证,为购买玩家提供免费下载未来DLC权力。
至今这个游戏已经推出了5个案件DLC和3个人物DLC。
毫无疑问,玩家是认为自己赚的,几乎用1个半DLC的价钱玩到了后续所有版本。
但游戏方亏吗?米游君认为,并不亏。
在发售全新版本时,新玩家为了玩到全新的DLC,情愿会买比新DLC更贵的季票,这无疑让新资料片变得更加吸金,同时事先购买了季票的玩家也会去尝试全新的DLC,这也很好地满足了游戏制作者分享自己作品的愿望,一举两得。
这个机票鼻祖卖得不错,同时也很快获得了同行的借鉴。
同一个月,华纳兄弟的《真人快打》、EA都开始尝试这个全新的付费模式。
到2014年,由于大受欢迎,季票在3A游戏中变得“无处不在” 。
截至2018年,仍有许多3A游戏继续提供季票模式。
随后,战利品宝箱开始风靡欧美游戏,季票也逐渐加入了“VIP会员”元素。
这种情况下,“性价比”看似变高的季票也同样变得更加抢手。
游戏季票的意义简单来说,玩家可以把季票理解为一种游戏工作室向玩家出售未来的付费更新内容,并打折捆绑一些包括目前DLC与游戏内额外收益。
玩家是否买季票,完全是由游戏本体的品质、季票本身性价比、或玩家对工作室或产品的信任值,所决定的。
季票是一种能让工作室摆脱传统单机付费模式陷阱的很好处理方法。
在传统模式中,单机游戏往往采取前置付费模式,这使得工作室只有在游戏发售前无法获得任何收益,这对于制作周期长达1、2年的游戏来说,工作室无疑需要承受极大的负债压力,后续版本更新同样会遇到这种情况。
需要注意的是,在Steam等渠道上发售游戏,回款速度并不算快,本土游戏回款期很可能要超过1个月,非美国本土游戏由于跨过等诸多过程,回款期很可能更久。
这种情况下,很多小团队尽管推出了销量口碑都不错的产品,面对资金链断裂也只能被迫解散。
其实“递延收入”在游戏行业十分常见,也就是该季度的一些收入可能在下个月才能真正入账。
但有季票形式后,当本体发售后,工作室除了可以回收成本,获得盈利,同样也可以将所收获的口碑转化为玩家对于未来版本的付费,使得未来版本的资金更加充裕,也让整个盈利模式变得更加科学。
当然,与此同时工作室同样也承担了更大的责任,在后续版本放出后能让玩家满意。
《巫师3》后续的DLC获奖无数,被玩家称为“当DLC卖的《巫师4》”。
这种情况下,当初购买季票的玩家无疑是赚的。
回头对玩家来说,季票能给玩家带来诸多优惠,包括已面试付费内容折扣,和一些游戏内的优惠。
例如今年红极一时的《彩虹六号》,购买机票后玩家还可以获得一些游戏内的货币和皮肤奖励。
当后续版本登陆后,季票玩家也可以直接获得或以极低代价获得全新的职业,体验最新的内容。
R6的季票某种意义上还有国内的“VIP会员”性质饱受争议当然,季票也可以看作是玩家对于工作室的一种“信任投资”。
类似于众筹,帮助自己喜爱的游戏获得更多的准备资金,从而开发更有趣的后续版本。
这种“信任投资”同样也导致了许多争议,因为如今很多游戏季票内容十分模棱两可,甚至自2017年开始,一些3A大作的季票开始不包含未来一段时间的所有DLC内容,部分媒体甚至批评这种行为有“诈骗”行为。
正如文前所提,一些问题认为季票在心理层面上迫使玩家花费更多的钱,因此被不少声音批评这种行为是“反消费者主义”。
此外,玩家还将面临来自厂商的失信风险,因为在新版本发售前谁也不知道究竟该版本是否值得购买,相当于消费者需要承受比普通前置付费更高风险。
PCGamesN网站曾刊登过一则文章呼吁玩家不要过早购买季票的文章。
文中认为,玩家先行付费的行为也降低了市场对于成品的约束,厂商有可能提供季票玩家一些质量较低的DLC。
当然,如果新DLC表现不佳,公司很可能会在发售后很快将其进行打折处理,价格很可能低于季票价格,使得季票用户“真正亏本”。
美国电子游戏月刊《Game Informer》的记者Andrew Reiner曾表示,一些2016年的游戏季票就像是“一些对金钱极度饥渴的公司设下的全套”。
这并非空穴来风。
当年,从一些泄露的信息可以看到,玩家遭受了一些公司“引诱转换”策略,例如外包质量较低的工作室来进行接下来的内容开发,甚至眼中拖延后续版本DLC的上线日期。
近些年来,游戏呈现“线上化”趋势,伴随新趋势,季票也在有着变化,但质疑也随之变得越来越多。
2017年,季票遭到了自诞生以来最大的信任危机,“季票质量差”一度成为玩家之间的共识。
Steam玩家对于《方舟进化》的评价今年3月3日,GamesRadar +发文批评一些多人游戏季票在“分裂在线游戏社区”,它们越来越中意发布皮肤DLC而不是提供更多可玩性的新地图、新模式等DLC,并直指育碧《荣耀战魂》和《泰坦降临2》。
另外,Shacknews也同一天发表盘点文章《至今最让人失望的游戏季票》,之中包括了2K的《恶灵进化》和世嘉的《异形:殖民军》。
“信任”是季票模式的核心正如此前所说,自《L.A. Noire》首次推出季票模式后,玩家对于季票的态度犹如过山车一般,在近8年的时间里从万众追捧、无脑卖,到如今广受非议、遭受抵制。
剖析之中原因,米游君认为并非是这种模式的问题,而是部分公司随意挥霍玩家信任造成的。
事实上,自2016年至今,一些季票都受到了不错的评价,这都是因为这些公司看重玩家对自己的信任,并最终带来名副其实或远高于玩家预期的DLC,才收获的。
最经典的莫过于《巫师3》,另外打磨数年起死回生的《彩虹六号》的季票也表现不错,这也依赖于后来推出的几个新职业给玩家带来了确实不错的体验。
R6季票玩家评论归根到底,季票仍然是个十分优秀的商品模式,但重拾玩家对该模式的信任仍然需要很长的路。
季票上架适当公布后续计划,并说明季票包含方案无疑是十分重要的。
另外,在包括Steam和众多其他平台上,季票的退款期限也应当与游戏本体、DLC等内容进行区分,即便这会让渠道与游戏公司走账变得更加困难,但也是弥补玩家风险的一条较为重要的条款。
米游君认为,未来季票仍然会继续持续下去。
随着玩家对于季票的认识变得逐渐清晰且理性,玩家衡量季票价值将会更多地由产品本身、尤其是开发商、发行商的以往行为来决定。
简单地来讲,季票信任危机的出现,加速完善了玩家对公司信任评价的体系。
未来,越不辜负玩家信任的公司,其游戏发售的季票必将变得更为畅销;反之,那些企图利用玩家信任,设计“诈骗全套”的公司,则会渐渐被玩家所抛弃,在更加敏感的信任评估下,其包括但不仅限于季票的所有游戏产品,都将受到销量上的重创。
“我先给你钱,你给我好游戏。
”说到底,季票是一门基于“信任”的交易。
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