#include <mmsystem.h>必须包含这文件
#pragma comment( lib, "Winmm.lib" ) 必须包含这文件
一定要进行 PlaySound函数的声明为:
BOOL PlaySound(LPCSTR pszSound, HMODULE hmod,DWORD fdwSound)
第一种方法是直接播出声音文件,相应的代码为:
PlaySound("c:\\win95\\media\\The Microsoft Sound.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC)
注意参数中的路径使用两个连续的反斜杠转义代表一个反斜杠。
第二种方法是把声音文件加入到资源中,记住一定是wav格式的声音,然后从资源中播放声音。Visual C++支持WAVE型资源,用户在资源视图中单击鼠标右键并选择Import命令,然后在文件选择对话框中选择The Microsoft Sound.wav文件,则该文件就会被加入到WAVE资源中。假定声音资源的ID为IDR_STARTWIN,则下面的调用同样会输出启动声音:
PlaySound((LPCTSTR)IDR_STARTWIN, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE | SND_ASYNC)
第三种方法是用PlaySound播放系统声音,Windows启动的声音是由SystemStart定义的系统声音,因此可以用下面的方法播放启动声音:
PlaySound("SystemStart",NULL,SND_ALIAS|SND_ASYNC)
函数sndPlaySound的功能与PlaySound类似,但少了一个参数。函数的声明为:
BOOL sndPlaySound(LPCSTR lpszSound, UINT fuSound)
除了不能指定资源名字外,参数lpszSound与PlaySound的是一样的。参数fuSound是如何播放声音的标志,可以是SND_ASYNC、SND_LOOP、SND_MEMORY、SND_NODEFAULT、SND_NOSTOP和SND_SYNC的组合,这些标志的含义与PlaySound的一样。
第四种方法:
sndPlaySound不能直接播放声音资源。要用该函数播放WAVE文件,可按下面的方式调用:
sndPlaySound(“MYSOUND.WAV”,SND_ASYNC)
自己把资源添在Debug文件夹里。
如下:
void CLotteryDlg::OnPlaySound()
{
srand((unsigned)time(NULL))
int k
k=rand()%4
switch(k)
{
case 0: {
PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE, AfxGetInstanceHandle(),
SND_RESOURCE | SND_ASYNC)break//天堂之泪
}
case 1: {
PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE1, AfxGetInstanceHandle(),
SND_RESOURCE | SND_ASYNC)break//亡灵序曲
}
case 2: {
源程序清单如下: LPSTR szFileName//声音文件名 MMCKINFO mmckinfoParentMMCKINFO mmckinfoSubChunkDWORD dwFmtSizeHMMIO m_hmmio//音频文件句柄 DWORD m_WaveLongHPSTR lpData//音频数据 HANDLE m_hDataHANDLE m_hFormatWAVEFORMATEX * lpFormatDWORD m_dwDataOffsetDWORD m_dwDataSizeWAVEHDR pWaveOutHdrWAVEOUTCAPS pwocHWAVEOUT hWaveOut//打开波形文件 if(!(m_hmmio=mmioOpen(szFileName,NULL,MMIO_READ|MMIO_ALLOCBUF))) { //File open Error Error("Failed to open the file.")//错误处理函数 return false} //检查打开文件是否是声音文件 mmckinfoParent.fccType =mmioFOURCC('W','A','V','E')if(mmioDescend(m_hmmio,(LPMMCKINFO)&mmckinfoParent,NULL,MMIO_FINDRIFF)) { //NOT WAVE FILE AND QUIT } //寻找 'fmt' 块 mmckinfoSubChunk.ckid =mmioFOURCC('f','m','t',' ')if(mmioDescend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,&mmckinfoParent,MMIO_FINDCHUNK)) { //Can't find 'fmt' chunk } //获得 'fmt '块的大小,申请内存 dwFmtSize=mmckinfoSubChunk.cksize m_hFormat=LocalAlloc(LMEM_MOVEABLE,LOWORD(dwFmtSize))if(!m_hFormat) { //failed alloc memory } lpFormat=(WAVEFORMATEX*)LocalLock(m_hFormat)if(!lpFormat) { //failed to lock the memory } if((unsigned long)mmioRead(m_hmmio,(HPSTR)lpFormat,dwFmtSize)!=dwFmtSize) { //failed to read format chunk } //离开 fmt 块 mmioAscend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,0)//寻找 'data' 块 mmckinfoSubChunk.ckid=mmioFOURCC('d','a','t','a')if(mmioDescend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,&mmckinfoParent,MMIO_FINDCHUNK)) { //Can't find 'data' chunk } //获得 'data'块的大小 m_dwDataSize=mmckinfoSubChunk.cksize m_dwDataOffset =mmckinfoSubChunk.dwDataOffset if(m_dwDataSize==0L) { //no data in the 'data' chunk } //为音频数据分配内存 lpData=new char[m_dwDataSize]if(!lpData) { //faile } if(mmioSeek(m_hmmio,SoundOffset,SEEK_SET)<0) { //Failed to read the data chunk } m_WaveLong=mmioRead(m_hmmio,lpData,SoundLong)if(m_WaveLong<0) { //Failed to read the data chunk } //检查音频设备,返回音频输出设备的性能 if(waveOutGetDeVCaps(WAVE_MAPPER,&pwoc,sizeof(WAVEOUTCAPS))!=0) { //Unable to allocate or lock memory } //检查音频输出设备是否能播放指定的音频文件 if(waveOutOpen(&hWaveOut,DevsNum,lpFormat,NULL,NULL,CALLBACK_NULL)!=0) { //Failed to OPEN the wave out devices } //准备待播放的数据 pWaveOutHdr.lpData =(HPSTR)lpDatapWaveOutHdr.dwBufferLength =m_WaveLongpWaveOutHdr.dwFlags =0if(waveOutPrepareHeader(hWaveOut,&pWaveOutHdr,sizeof(WAVEHDR))!=0) { //Failed to prepare the wave data buffer } //播放音频数据文件 if(waveOutWrite(hWaveOut,&pWaveOutHdr,sizeof(WAVEHDR))!=0) { //Failed to write the wave data buffer } //关闭音频输出设备,释放内存 waveOutReset(hWaveOut)waveOutClose(hWaveOut)LocalUnlock(m_hFormat)LocalFree(m_hFormat)delete [] lpData目前播放wav声音, 你可以将音乐转为wav格式的添加头文件
#include <MMSystem.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
1.如果将声音集成到程序中, 需要在添加资源中, 添加您的音乐, 导入程序然后用播放音乐函数:
PlaySound(MAKEINTRESOURCE(IDR_WAVE**), GetModuleHandle(NULL), SND_RESOURCE)//IDR_WAVE**是您导入资源后的ID号
2. 不集成到程序中(输入目录调用播放)
PlaySound("d://***.wav", NULL, SND_FILENAME)//参数一是文件路径
如果要等音乐播放完在往下执行添加标志位: SND_SYNC 就可以, 默认是一边播放一边往下执行
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