Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能, 一定要开启预览模式 可以看到新功能, 2D Animation , 2D IK , 2D Pixel Perfect , 2D SpriteShape 等等。
这篇博客主要介绍的是 2D Animation :
安装很简单点击 install 就可以安装了:
我装的是最新的 2.0.0-preview.3 :
随意导入一张图片:
Sprite Mode 选择 Single :
然后点击 Sprite Editor 进入 Sprite Editor :
选择 Skinning Editor 进入 Skinning Editor ,注意1.0.x叫 Bone Edito :
在编辑器右侧有一排按钮,依次为:
首先要使用 Create Bone , Reparent Bone 创建骨骼和设置骨骼层级,这里就不在说明具体的使用方法了,骨骼创建为应该为这个样子:
蒙皮我的理解就是怎么让骨骼和他控制的部件绑定在一起,这样骨骼移动、旋转的时候,部件才能跟着骨骼运动, Unity 2D Animation这个工具蒙皮还是很好用的,在 Auto Geometry 这个工具里,调整参数,工具就会根据你调整的参数来进行自动蒙皮:
如图所示,调整红框里的参数,然后点击 Generate For Selected 就可以
如果蒙皮的区域大小识别的和自己想的不一样可以使用 Edit Geometry 、 Create Edge 或者 Create Vertex
如果部分的区域蒙皮不是很好可以使用 Weight Slider 或者 Weight Brush 来进行调整,具体可以看下一节。
蒙皮表示的是骨骼 影响区域 ,权重表示的是骨骼对区域的 影响程度 ,在 Weight Slider 权重编辑工具中,点击一个顶点,可以看到这个顶点受到哪些骨骼的影响,举个例子:
比如上图这个区域,身体这个部件我加了两根骨骼,我们选中一个点,可以看到 body 这个紫色的骨骼对这个点的影响是 0.5 , waist 这个红色的骨骼对这个点的影响是 0.5 ,什么意思呢?
再来个直观的图方便大家理解,可以在 Preview Pose 预览模式中旋转这个部件看看效果:
这样赋予每个顶点不同的权重,就可以对身体产生不同程度的形变。
组装角色就比较简单了,主要先检查下骨骼的层级:
如果层级没问题就可以保存下,点击右上角的 Apply 按钮。
然后我们就可以把这个 Sprite 拖到Unity的场景里了,然后会看到部件仍然是分布在各个地方的,接下来我们要做的是:
来一张自己完成组装的图:
以上说法只是我的个人理解,如有不对,欢迎留言指正。
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