.h文件
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface MyUITextView : UITextView
@end
.m文件
#import "MyUITextView.h"
@implementation MyUITextView
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGContextRef content = UIGraphicsGetCurrentContext()
CGPoint Point[4]
Point[0] = CGPointMake(CGRectGetMinX(rect), CGRectGetMinY(rect))
Point[1] = CGPointMake(CGRectGetMinX(rect), CGRectGetMaxY(rect))
Point[2] = CGPointMake(CGRectGetMaxX(rect), CGRectGetMaxY(rect))
Point[3] = CGPointMake(CGRectGetMaxX(rect), CGRectGetMinY(rect))
CGContextAddLines(content, Point, 4)
CGContextClosePath(content)
[[UIColor grayColor] setStroke]
CGContextSetLineWidth(content, 4)
CGFloat dashArray[] = {4,2}
CGContextSetLineDash(content, 0, dashArray, 2)
CGContextStrokePath(content)
}
@end
其实我就是在边框上面画了一条虚线,如有什么问题,可以继续给我提问
用的时候只需要再ViewController里面这样调用
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad]
MyUITextView *text = [[MyUITextView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 200, 200)]//这个Frame只是我的测试
[self.view addSubview:text]
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
一、重绘机制iOS的绘图 *** 作是在UIView类的drawRect方法中完成的,所以如果我们要想在一个UIView中绘图,需要写一个扩展UIView 的类,并重写drawRect方法,在这里进行绘图 *** 作,程序会自动调用此方法进行绘图。
重绘 *** 作仍然在drawRect方法中完成,但是苹果不建议直接调用drawRect方法,当然如果你强直直接调用此方法,当然是没有效果的。苹果要求我们调用UIView类中的setNeedsDisplay方法,则程序会自动调用drawRect方法进行重绘。(调用setNeedsDisplay会自动调用drawRect)。
在UIView中,重写drawRect: (CGRect) aRect方法,可以自己定义想要画的图案.且此方法一般情况下只会画一次.也就是说这个drawRect方法一般情况下只会被掉用一次. 当某些情况下想要手动重画这个View,只需要掉用[self setNeedsDisplay]方法即可.
二、方法定义
①、- (void)drawRect:(CGRect)rect
重写此方法,执行重绘任务
②、- (void)setNeedsDisplay
标记为需要重绘,异步调用drawRect
③、- (void)setNeedsDisplayInRect:(CGRect)rect
标记为需要局部重绘
三、drawRect调用机制
drawRect调用是在Controller->loadView,,Controller->viewDidLoad 两方法之后调用的。所以不用担心在控制器中,这些View的drawRect就开始画了。这样可以在控制器中设置一些值给View(如果这些View draw的时候需要用到某些变量值).
1、如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。
2、该方法在调用sizeThatFits后被调用,所以可以先调用sizeToFit计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。
3、通过设置contentMode属性值为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改frame的时候自动调用drawRect:。
4、直接调用setNeedsDisplay,或者setNeedsDisplayInRect:触发drawRect:,但是有个前提条件是rect不能为0.
以上1,2推荐;而3,4不提倡
四、绘图
1、若使用UIView绘图,只能在drawRect:方法中获取相应的contextRef并绘图。如果在其他方法中获取将获取到一个invalidate的ref并且不能用于画图。drawRect:方法不能手动显示调用,必须通过调用setNeedsDisplay 或者 setNeedsDisplayInRect ,让系统自动调该方法。
2、若使用calayer绘图,只能在drawInContext: 中(类似于drawRect)绘制,或者在delegate中的相应方法绘制。同样也是调用setNeedDisplay等间接调用以上方法。
3、若要实时画图,不能使用gestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法来掉用setNeedsDisplay实时刷新屏幕
// 覆盖drawRect方法,你可以在此自定义绘画和动画- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment.
//一个不透明类型的Quartz 2D绘画环境,相当于一个画布,你可以在上面任意绘画
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext()
/*写文字*/
CGContextSetRGBFillColor (context, 1, 0, 0, 1.0)//设置填充颜色
UIFont *font = [UIFont boldSystemFontOfSize:15.0]//设置
[@"画圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 20, 80, 20) withFont:font]
[@"画线及孤线:" drawInRect:CGRectMake(10, 80, 100, 20) withFont:font]
[@"画矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 120, 80, 20) withFont:font]
[@"画扇形和椭圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 160, 110, 20) withFont:font]
[@"画三角形:" drawInRect:CGRectMake(10, 220, 80, 20) withFont:font]
[@"画圆角矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 260, 100, 20) withFont:font]
[@"画贝塞尔曲线:" drawInRect:CGRectMake(10, 300, 100, 20) withFont:font]
[@"图片:" drawInRect:CGRectMake(10, 340, 80, 20) withFont:font]
/*画圆*/
//边框圆
CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1,1,1.0)//画笔线的颜色
CGContextSetLineWidth(context, 1.0)//线的宽度
//void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle, int clockwise)1弧度=180°/π (≈57.3°) 度=弧度×180°/π 360°=360×π/180 =2π 弧度
// x,y为圆点坐标,radius半径,startAngle为开始的弧度,endAngle为 结束的弧度,clockwise 0为顺时针,1为逆时针。
CGContextAddArc(context, 100, 20, 15, 0, 2*PI, 0)//添加一个圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke)//绘制路径
//填充圆,无边框
CGContextAddArc(context, 150, 30, 30, 0, 2*PI, 0)//添加一个圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathFill)//绘制填充
//画大圆并填充颜
UIColor*aColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0.0 blue:0 alpha:1]
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor)//填充颜色
CGContextSetLineWidth(context, 3.0)//线的宽度
CGContextAddArc(context, 250, 40, 40, 0, 2*PI, 0)//添加一个圆
//kCGPathFill填充非零绕数规则,kCGPathEOFill表示用奇偶规则,kCGPathStroke路径,kCGPathFillStroke路径填充,kCGPathEOFillStroke表示描线,不是填充
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke)//绘制路径加填充
/*画线及孤线*/
//画线
CGPoint aPoints[2]//坐标点
aPoints[0] =CGPointMake(100, 80)//坐标1
aPoints[1] =CGPointMake(130, 80)//坐标2
//CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count)
//points[]坐标数组,和count大小
CGContextAddLines(context, aPoints, 2)//添加线
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke)//根据坐标绘制路径
//画笑脸弧线
//左
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 1, 1)//改变画笔颜色
CGContextMoveToPoint(context, 140, 80)//开始坐标p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,
CGContextAddArcToPoint(context, 148, 68, 156, 80, 10)
CGContextStrokePath(context)//绘画路径
//右
CGContextMoveToPoint(context, 160, 80)//开始坐标p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,
CGContextAddArcToPoint(context, 168, 68, 176, 80, 10)
CGContextStrokePath(context)//绘画路径
//右
CGContextMoveToPoint(context, 150, 90)//开始坐标p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,
CGContextAddArcToPoint(context, 158, 102, 166, 90, 10)
CGContextStrokePath(context)//绘画路径
//注,如果还是没弄明白怎么回事,请参考:http://donbe.blog.163.com/blog/static/138048021201052093633776/
/*画矩形*/
CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10))//画方框
CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10))//填充框
//矩形,并填弃颜色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0)//线的宽度
aColor = [UIColor blueColor]//blue蓝色
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor)//填充颜色
aColor = [UIColor yellowColor]
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColor.CGColor)//线框颜色
CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30))//画方框
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke)//绘画路径
//矩形,并填弃渐变颜色
//关于颜色参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ec3c9ce01015v3c.html
//http://blog.csdn.net/reylen/article/details/8622932
//第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。
CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer]
gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30)
gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor,
(id)[UIColor grayColor].CGColor,
(id)[UIColor blackColor].CGColor,
(id)[UIColor yellowColor].CGColor,
(id)[UIColor blueColor].CGColor,
(id)[UIColor redColor].CGColor,
(id)[UIColor greenColor].CGColor,
(id)[UIColor orangeColor].CGColor,
(id)[UIColor brownColor].CGColor,nil]
[self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0]
//第二种填充方式
CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
CGFloat colors[] =
{
1,1,1, 1.00,
1,1,0, 1.00,
1,0,0, 1.00,
1,0,1, 1.00,
0,1,1, 1.00,
0,1,0, 1.00,
0,0,1, 1.00,
0,0,0, 1.00,
}
CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents
(rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4))//形成梯形,渐变的效果
CGColorSpaceRelease(rgb)
//画线形成一个矩形
//CGContextSaveGState与CGContextRestoreGState的作用
/*
CGContextSaveGState函数的作用是将当前图形状态推入堆栈。之后,您对图形状态所做的修改会影响随后的描画 *** 作,但不影响存储在堆栈中的拷贝。在修改完成后,您可以通过CGContextRestoreGState函数把堆栈顶部的状态d出,返回到之前的图形状态。这种推入和d出的方式是回到之前图形状态的快速方法,避免逐个撤消所有的状态修改;这也是将某些状态(比如裁剪路径)恢复到原有设置的唯一方式。
*/
CGContextSaveGState(context)
CGContextMoveToPoint(context, 220, 90)
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90)
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110)
CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110)
CGContextClip(context)//context裁剪路径,后续 *** 作的路径
//CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)
//gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(220,90) ,CGPointMake(240,110),
kCGGradientDrawsAfterEndLocation)
CGContextRestoreGState(context)// 恢复到之前的context
//再写一个看看效果
CGContextSaveGState(context)
CGContextMoveToPoint(context, 260, 90)
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90)
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100)
CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100)
CGContextClip(context)//裁剪路径
//说白了,开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(260, 90) ,CGPointMake(260, 100),
kCGGradientDrawsAfterEndLocation)
CGContextRestoreGState(context)// 恢复到之前的context
//下面再看一个颜色渐变的圆
CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 0.0, CGPointMake(300, 100), 10, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation)
/*画扇形和椭圆*/
//画扇形,也就画圆,只不过是设置角度的大小,形成一个扇形
aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1]
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor)//填充颜色
//以10为半径围绕圆心画指定角度扇形
CGContextMoveToPoint(context, 160, 180)
CGContextAddArc(context, 160, 180, 30, -60 * PI / 180, -120 * PI / 180, 1)
CGContextClosePath(context)
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke)//绘制路径
//画椭圆
CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8))//椭圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke)
/*画三角形*/
//只要三个点就行跟画一条线方式一样,把三点连接起来
CGPoint sPoints[3]//坐标点
sPoints[0] =CGPointMake(100, 220)//坐标1
sPoints[1] =CGPointMake(130, 220)//坐标2
sPoints[2] =CGPointMake(130, 160)//坐标3
CGContextAddLines(context, sPoints, 3)//添加线
CGContextClosePath(context)//封起来
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke)//根据坐标绘制路径
/*画圆角矩形*/
float fw = 180
float fh = 280
CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20) // 开始坐标右边开始
CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10) // 右下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10)// 左下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10)// 左上角
CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10)// 右上角
CGContextClosePath(context)
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke)//根据坐标绘制路径
/*画贝塞尔曲线*/
//二次曲线
CGContextMoveToPoint(context, 120, 300)//设置Path的起点
CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390)//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标
CGContextStrokePath(context)
//三次曲线函数
CGContextMoveToPoint(context, 200, 300)//设置Path的起点
CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300)//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标
CGContextStrokePath(context)
/*图片*/
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"apple.jpg"]
[image drawInRect:CGRectMake(60, 340, 20, 20)]//在坐标中画出图片
//[image drawAtPoint:CGPointMake(100, 340)]//保持图片大小在point点开始画图片,可以把注释去掉看看
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(100, 340, 20, 20), image.CGImage)//使用这个使图片上下颠倒了,参考http://blog.csdn.net/koupoo/article/details/8670024
//CGContextDrawTiledImage(context, CGRectMake(0, 0, 20, 20), image.CGImage)//平铺图
}
@end
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