1、利用导数和函数图像解题。
2、当x=0时,x的导数为1,sinx的倒数也是1。
3、当x>0时,sinx的导数0时sinx<x,xx。
4、或者,1.8版本以上的atlas做了修改,在第二行添加了size,所以只要删除size这一行即可。
5、动作制作的时候如果层级有发生改变或者切换了skin,slot,请K帧一下,修改的部分:draworder和bone,一般首尾都K一下就行了。
6、别忘记在create时候最后一个参数scale。
Cocos2dx-js VS Cocos2dx-lua
从效率上编译成字节码的Lua效率肯定比JS高,从坑方面来说,目前Lua几乎没有太大的坑,JS除非团队有牛人。从已经上线成功的产品来说,大多采用Cocos2dx-lua。JS目前没有比较成功的产品。从入门方面,Lua更为合适。对于小团队而言,目前Lua比JS更加合适。
Cocos2d-x官方主推JS的解决方案,因为JS可以跨越移动设备、桌面的限制,实现一套程序跑任意平台。不过对于HTML5的发展与强调体验的游戏来说,也许H5还需一段时间。
从市场来说,Lua明显是更为理性的选择,因为它更加成熟、安全且大作采用。
1.场景
准备资源文件
创建公共函数
创建场景
主场景中添加
方块处理类
使用Texture对帧动画打包
动画帧数据文件 tex.plist
调整屏幕为横屏
显示坦克
创建对象类 app/Object.lua
创建坦克类 app/tank.lua
主场景加载并精灵帧并显示坦克 app/scenes/MainScene.lua
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