1知识经济: 不是让知识创造财富,而是让知识拥有财富。
2平台经济: 有了平台就有生态,有了生态就有生态圈,有了生态圈就有了生态群。
3众包经济: 别再雇佣那么多员工了,有些事情临时工干得会更漂亮。
4体验经济: 哥买的不是那张旧船票,而是登上你这艘客船之后,初恋般的体验。
5粉丝经济: 粉丝不但能吃,而且好吃,更重要的是你还可以一丝多吃。
6注意力经济: 注意力聚集的地方,金钱就会像小河流水那样,哗啦啦的流过来。
7免费经济: 羊毛出在狗身上,猪买单。这是一个商业模式不断被颠覆、被改写的时代,“免费”代表了商业的未来。过去,免费是一种促销手段;未来,免费则是一种生存方式和产业形态。
8共享经济: 我的就是你的,你的就是我的,对象除外。
9连接理论: 人与人之间、人与物之间、人与信息之间,人与自然之间,都可以形成连接,连接就是生产力。
10长尾理论: 移动互联网时代,大众产品不再一统天下,小众市场也可以呼风唤雨。尤其是对于小微企业和垂直自媒体,唯有善于发现并充分利用长尾市场的人,才能赢得未来。
11涌现理论: 在复杂的自适应系统中,涌现现象俯拾皆是:蚂蚁社群、神经网络、免疫系统、互联网乃至世界经济等。但凡一个过程的整体的行为远比构成它的部分复杂,皆可称为涌现。通常说来,涌现指一个系统中个体间预设的简单互动行为所造就的无法预知的复杂样态的现象。
12六度空间理论: 任何两个素不相识的人,通过一定的方式,总能够产生必然联系或关系。显然,随着和联系能力的不同,实现个人期望的机遇将产生明显的区别。
13加速回报理论: 技术改良以过去的成就为基础,每十年革新的步调会加倍。库兹韦尔说,19世纪那一百年期间所发生的科技变革,比之前900年的变化还大。接下来,在20世纪的头二十年期间,我们目睹的科技进步比整个19世纪还多。
14增长黑客理论: 一种用户增长的方式,说的直白一点,就是通过某些手段和策略帮帮助公司形成快速成长。对创业公司、特别是初创公司来说,在没有广告预算、市场营销活动以及市场推广专员的情况下,Growth Hacking 也可以获得良好的效果。
15IP理论: 能够仅凭自身的吸引力,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发的内容,就是一个IP,它是能带来效应的“梗“或者“现象”,这个“梗”可以在各种平台发挥效应,因此IP也可以说是一款产品,能带来效应的产品。
16创客法则: 只要在电脑上或者手机上可以完成的事情,那就意味着人人都可以完成,人人都可以创造、创新和创业。更多的人可以产生更多的想法与创意,又会进一步吸引更多的人参与到这个浪潮中来。
17网络效应: 某种产品对一名用户的价值取决于使用该产品的其他用户的数量,在经济学中称为网络外部性(network externality),或称网络效应。
18头部效应: 指在某一领域中第一名往往获得更多的关注,拥有更多的资源,在互联网领域尤其明显。
19乘数效应: 乘数原理的经济含义可以归结为,投资变动给国民收入带来的影响,要比投资变动更大,这种变动往往是投资的变动的倍数。
20费斯汀格法则: 生活中的10%由发生在你身上的事情组成,而另外的90%则由你对所发生事情如何反应决定。换言之,生活中有10%的事情是我们无法掌控的,而另外的90%却是我们能掌控的。
21巴纳姆效应: 人们常常认为一种笼统的、一般性的人格描述十分准确地揭示了自己的特点,当人们用一些普通、含糊不清、广泛的形容词来描述一个人的时候,人们往往很容易就接受这些描述,并认为描述中所说的就是自己。
221000个铁杆粉丝法则: 从事创作和艺术工作的人,如作家、摄影师只要能获得1000忠实粉丝就能维持生活。这1000位粉丝是那种认可你价值观,被你的内容吸引,愿意为你做口碑传播和知识付费的,你要做的就是找到、维护好他们。
23邓巴数法则: 人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。手机、MSN上的联络名单越长,联络频次和亲密程度就会越弱。顿巴数告诉我们,人的一切行为都需要节制。
24梅特卡夫法则: 指网络价值以用户数量的平方的速度增长。网络价值等于网络节点数的平方,即V=n的平方(V表示网络的总价值,n表示用户数)网络外部性是梅特卡夫法则的本质。
25个别人物法则: 一个信息要想流行起来,必然要经过某些特殊人物的社交能力、活力、热情和魅力传播出去,这些特殊人物便是联系员、内行和推销员。
26附着力因素法则: 关注的其实是理解以及记忆的过程,通过有意识地创造一个理解新事物的过程,并通过各种形式来帮助受众记住要点。也就是说,企业在传播自己产品的过程中,要关注受众的理解能力。一个新的技术要点一个全新的概念是否可以得到目标市场的理解,是影响未来该产品前景的关键因素之一。理解的同时要想办法来强化受众的记忆。
27环境威力: 流行的趋势需要一个发展的温床,当一个环境形成的时候,个人的因素就不重要了。实验证明,在一个非作弊不可的环境中,不论是哪种家庭出身的学生都会作弊。
28三度影响力法则: 社交中相距三度之内是强连接,强连接可以引发行为;相聚超过三度是弱连接,弱连接只能传递信息。通俗的说即朋友的朋友的朋友也能影响到你。
29占便宜定律: 其实就是羊毛出在其他地方,让第三者付费的套路。很多人都有占小便宜的心理,一说免费,马上去抢,不知道别人拿你这种免费心理来做广告。
30动态定价法则: 商家对商品或服务的价格进行灵活调整的一种定价策略。观察实时需求,基于用户行为,活用价格歧视。
31赢家通吃法则: 市场竞争的最后的赢家获得市场绝大部分份额,而失败者往往被淘汰出市场而无法生存。
32摩尔定律: 集成电路上可以容纳的晶体管数目在大约每经过18个月便会增加一倍。换言之,处理器的性能每隔两年翻一倍。它一定程度揭示了信息技术进步的速度。
33痛点法则: 用户最痛的需求,满足用户诸多需求里面最痛的那一根针。
345F法则: Fans粉丝思维、Fast快一步思维、First第一思维、Fragment碎片化思维、Focus焦点思维。
35吉尔德定律: 吉尔德定律(Gilder’s Law) 又称为胜利者浪费定律 ,由乔治·吉尔德提出,最为成功的商业运作模式是价格最低的资源将会被尽可能的消耗,以此来保存最昂贵的资源。
36十万用户定律: 赚取第一个十万非常的不易,突破之后,以后财富可能会快速增长。
371:9:90法则: 是说某网站如果有100个人,1个人会创造一些东西,另外9个为他创造的东西投票,另外90个则仅仅享受这些创造成果。
38少即是多法则: 少即是多由建筑大师路德维希·密斯·凡德罗提出的:“Less is more。”但又绝不是简单得像白纸一张,让你觉得空洞无物,根本就没有设计。
39721法则: 一个人的能力习得,70%来自于实践,20%来自于他人,10%来自于培训学习。
40250定律: 美国著名推销员乔·吉拉德在商战中总结出了“250定律”。他认为每一位顾客身后,大体有250名亲朋好友。如果您赢得了一位顾客的好感,就意味着赢得了250个人的好感;反之,如果你得罪了一名顾客,也就意味着得罪了250名顾客。这一定律有力地论证了“顾客就是上帝”的真谛。
41AIDMA法则: 大多数购买行为的产生会经历以下5个阶:Attention引起注意→Interest产生兴趣→Desire唤起欲望→Memory加深记忆→Action促成行动,结合心理学充分分解了消费行为的动因,使企业有的放矢的在这几个节点上进行优化加工,提高广告的转化率。
42AISAS法则: 需求与技术契合促生了新的平台,有人的地方就有商机,新平台新玩法,也产生了新的消费行为——AISAS,这个加入互动要素的理论认为我们通过新媒体产生消费决策经历以下五个阶段:Attention引起注意→Interest产生兴趣→Search主动搜索→Action促成行动→Share信息分享。与刘易斯的经典理论相比,加入互动后的新消费模式更加注重消费者的主观行为。
43SCIAS法则: 在互联网和移动通信技术高度融合的今天,消费模式也悄然改变,按照经典理论的格式我称他为SCIAS:Search主动搜索→Compare同类比较→Interest产生兴趣→Action促成行动→Show秀出宝贝。相对于经典理论中信息单向流动的大环境催生的AIDMA,我们可以看出SCIAS模型的传播方式也与目前移动互联网的信息传播方式一样——没有“终点”,在完成首次交易动作之后又会由于强弱关系的差别产生多种结果,这会给企业在各个环节的信息加工带来更多挑战,因为他们需要考虑更多的需求场景,制造更多的完美闭环以推动转化率。
44快速迭代法则: 小处着眼,小步快跑,微创业,精简创业,快速迭代。快速迭代常见于软件产品的开发,一般指产品某版本从需求分析到测试完成的生产过程。从需求到测试的循环过程称为一个迭代周期。每一个迭代,都可以形成一个可交付的小版本。每一个迭代周期内,对于编码和测试也可以进行多次迭代。
45“混沌”法则: 需求持续的不平衡:网络经济的运动总是处在“混沌”变化之中, 快速的变化,即便有害,对于网络经济来说仍然是非常重要的。“搅动”,另一方面,是更可能印度神湿婆神、破坏创造性的军队和创世纪。“混沌”在颠覆了既有的责任和义务的同时,又提供了一个更为理想的平台,迎接创新与新生。它是一种“混合的创新”,孕育于混沌之中。
46极致法则: 打造让用户尖叫的产品,极致服务即营销。需要在某一方面做到最好或是独一无二,但必须要打动消费者。
47简约法则: 专注,少即是多,简约即是美。
48达维多定律: 任何企业在本产业中必须不断更新自己的产品。一家企业如果要在市场上占据主导地位,就必须第一个开发出新一代产品。
492秒定律: 视频加载时间每长1秒,就会有约6%的网民放弃观看。所以现在网页加载时间能否控制在2秒以内是一个关键,如果加载时间超过2秒,很大一部分网民将不会愿意等待,而是直接关闭网页。
50短命菊法则: 移动互联网市场中,速度同样变得极其重要,各种APP都像是一棵棵短命菊,在极短时间内就以病毒方式取得成功,然而也有数以万计的APP们,都已经销声匿迹或走向死亡的路上。
51丛林法则: 物竞天择、优胜劣汰、弱肉强食的规律法则。
52二八法则: 在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。
535小时原则: 本杰明·富兰克林成年以后,每天都会专门抽出一个小时用来学习,每个工作日一个小时,从周一到周五。
5410000小时定律: 人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。
55鲶鱼效应: 鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。鲶鱼效应是采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业。
56颠覆定律: 社会、政治和经济体系的变革是渐进的,而科技的发展是指数式的。科技发展造就了巨大的变革可能性,而实际体制取得的变革落后于此,两者之间的鸿沟不断扩大,意外、激进、无计划的转型发生的可能性也随之激增。
57诺维格定律: 当一家公司在某个领域的市场占有率超过 50% 以后,将无法再使市场占有率翻番,就必须寻找新的市场。
58基因决定定律: 一家在某一个领域特别成功的公司,已经特别适应用当前的市场了,其获得成功的内在因素已经像基因一样根植到这个公司的文化里去了。即使当开拓新领域时,会不自觉的用原来的做事方法,思维方式去应对新市场。
59安迪-比尔定律: 是对IT产业中软件和硬件升级换代关系的一个概括。原话是 “Andy gives,Bill takes away(安迪提供什么,比尔拿走什么。)”安迪指英特尔前CEO安迪·格鲁夫,比尔指微软前任CEO比尔·盖茨,这句话的意思是,硬件提高的性能,很快被软件消耗掉了。
60反摩尔定律: 反摩尔定律是Google的前CEO埃里克·施密特提出的:如果你反过来看摩尔定律,一个IT公司如果今天和18个月前卖掉同样多的、同样的产品,它的营业额就要降一半。IT界把它称为反摩尔定律。反摩尔定律对于所有的IT公司来讲,都是非常可怕的,因为一个IT公司花了同样的劳动,却只得到以前一半的收入。反摩尔定律逼着所有的硬件设备公司必须赶上摩尔定律所规定的更新速度,而所有的硬件和设备生产厂活得都是非常辛苦的。
61物以多为贵法则: 在网络经济时代,生产或是复制物品的成本很低廉,宝贵的是广布的关系、平台的成型和标准的建立,这由窗口 *** 作系统、传真机、TCP/IP协议等例子中可以看出,平台上的资源越多,平台越有价值。
62不值得定律: 一个人如果从事的是一份自认为不值得做的事情,往往会保持冷嘲热讽,敷衍了事的态度。这样的人不仅成功率小,而且即使成功,也不会觉得有多大的成就感。
63马太效应: 一种强者愈强、弱者愈弱的现象。
64唯快不破法则: 执行力的第一个要素就是快。
65跷跷板定律: 要让对方高一些,就必须使自己低一些,要让自己高一些,就必须使对方低一些,这就是在人类行为意识领域占举足轻重作用的“跷跷板定律”。竞争双方,出现“你高我低,或我高你低”的现象,就是“跷跷板效应”;竞争双方,为“抬高自己而压低对手”的现象,就是“跷跷板原理”。
66破窗效应: 环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。以一幢有少许破窗的建筑为例,如果那些窗不被修理好,可能将会有破坏者破坏更多的窗户。
67奥卡姆剃刀定理: 它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(William of Occam,约1285年至1349年)提出。这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。正如他在《箴言书注》2卷15题说“切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。”
68菲茨定律: 如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。根本内容是:如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。
697±2法则: 人的短时记忆能力的广度为7±2个信息块。我们可以看到所有的底部导航模块,从未超过5个模块,所有的内容区块展示也从未超过5;我们的电话号码也是7位数字,不会超过9位数字或者小于5位数字。
70泰思勒定律(复杂性守恒定律): 每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个临界点就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。除了现在很多产品使用“查看更多”、“查看全部”、“查看详情”之类的文字,将更多的内容从用户的 *** 作范围转移到另外一个地方以外。
71席克定律: 让复杂的东西变得简单,Don’t make methink!
72价格永恒降低定律: 在网络经济中,有几个特殊的现象:边际成本趋近于零,无中间人的抽成,网上所有商品的价格透明,很容易货比三家,开公司的成本降低。前面曾提到“物以多为贵”,越多人使用一个产品和服务,它的价值才能越高,那么,为了让更多的人使用,很多很好的产品和服务开始降价甚至是免费。
73连接定律: 互联网的发展不断延长人类大脑与互联网的接驳的时间,从台式机到笔记本计算机,再到手机等移动设备表明这一规律正在发生作用。沿着这一规律的提示,我们可以描绘出一条完整互联网连接进化路径。
74逆向定价法则: 这种定价方法主要不是考虑产品成本,而重点考虑需求状况。依据消费者能够接受的最终销售价格,逆向推算出中间商的批发价和生产企业的出厂价格。
75充裕法则: 节点越多,网络的体价值就越高。数学家已经证明,一个网络的价值与是其节点数量成平方比。换句话说,网络中的节点数按照算术法则提升,而网络的价值则按照指数法则提升。
76指数价值法则: 成功是非线性的,与今日的巨大成功相比,微软公司创业前十年的利润可以忽略不计,它的轰轰烈烈的上升是在1985年左右,但是微软自此就进入了爆炸式的发展轨迹。
77引爆法则: 引爆点威力无穷,根据流行病学理论,引爆点存在并出现于当一种地方病因为感染了足够多的宿主而成为流行病时,此后,传染之力就会势如破竹、所向披靡。在生物学上,致命疾病的引爆点往往都是相当高的,而在技术领域,即便受感染、影响的个体数量不多,亦有可能发生引爆效应。
78渐增回报法则: 价值在圈子成员中间实现爆炸,价值爆炸又吸引进更多的成员,从而实现混合的、递增的价值回报。有一句古老的谚语能够更简洁地表达这个法则:付出者,必有回报。
79忠诚法则: 网络的突出特征在于它没有明显的中心和边界,在信息时代,忠诚法则唯一要求你关注的就是:你是否在网络中。
80 退化法则: 一个成熟领域突然之间的土崩瓦解会像一个新领域的突然出现一样自然, 在网络经济中,能够于巅峰时期放弃一件产品、职业或行业,需要非凡的能力。
81混沌法则: 网络经济的运动总是处在混沌变化之中, 快速的变化,即便有害,对于网络经济来说仍然是非常重要的。混沌在颠覆了既有的责任和义务的同时,又提供了一个更为理想的平台,迎接创新与新生。它是一种混合的创新,孕育于混沌之中。
82无效法则: 在网络经济时代,生产力不再是我们的瓶颈, 我们解决社会经济问题的能力,将主要受制于我们的想象力,这种想象力将不再用来寻找最佳方案,而是要致力于发现并抓住新的机会。用德鲁克的话说就是:把问题丢在一边,去寻找新的机会吧。
83羊群效应: 又叫从众效应,是非理性的跟风行为。
84手表效应: 指拥有两块以上的手表,并不能帮人准确判断时间,反而会制造混乱。
85木桶定律: 只有找到自己的短板,补齐短板,才能够不断进步、取得成就。
86蘑菇定律: 想要改变环境,必须先适应环境。蘑菇定律是指初入世者常常会被置于阴暗的角落,不受重视或打杂跑腿,就像蘑菇培育一样还要被浇上大粪,接受各种无端的批评、指责、代人受过,得不到必要的指导和提携,处于自生自灭过程中。蘑菇生长必须经历这样一个过程,人的成长也肯定会经历这样一个过程。
87流量池思维: 可以多次使用一次营销带来的流量。有了流量池储存流量。我们就可以随时和流量池的对象做有效沟通。
88大数据思维: 小企业也要有大数据,你的用户是每个人。大数据带给我们的三个颠覆性观念转变:是全部数据,而不是随机采样;是大体方向,而不是精确制导;是相关关系,而不是因果关系。我的是做学习笔记的,所以很多都是看完文章然后摘取片段,有时自己分析,百分之20是自己的想法。
商业利益、用户角度、项目角度
产品经理考虑产品方向、产品功能、上线时间,并撰写需求文档。
交互设计师将其转化为页面,但是没有参与到前期的需求分析。交互设计师重逻辑,细节,情感,创意,界面等。
产品经理应该在初始阶段和设计师一起合作,通过融合各自的专业方法,共同完成需求分析。
@ 呜呜呜_w ,多谢,向你学习。
微信产品问题
1语音耗时长:很多用户在发送完语音消息后,都有一个习惯,就是再听一遍,或者再听两遍,三遍,一方面是为了确认自己所表达语义是否正确,另一方面也是为了等待对方发送语音,互相语音的双方必须听完对方说完才可以继续交流,中间有一个沉默期。语音跟电话聊天有冲突。
2语音,对环境和人要求高。是否为正式场合,是否要求用户戴耳机,声音是否识别度高,很多用户带有地方方言,微信语音转文字精确度低。
快速聊天回复,这里可以打招呼用,虽然减少了用户路径,但是不知道对方上一条消息内容,并且文字并不能显示全,囿于消息以列表方式存在,所以只显示一行,多余文字会做省略。所以并没有如此高效。
稍后处理的意义在哪呢?
办公的话,目标用户是办公人员吗?这个并不像回复工作邮件一样,内容多,流程复杂,解决需要耗时长。语音也可以转文字,正常情况下,双方对话应该不用稍后处理。
如果别人向我提问?别人拜托我做事情?也就是说当消息有做任务的性质,这个“稍后处理”便具有“备忘录”的功能。
桌面悬浮窗快捷方式:有默认状态、激活状态。
停止录音后,发送给朋友,之前电脑端,老罗可以用手触屏,拖进多个联系人,当时我就觉得没有必要,我们如果群发消息,仅仅在偶然情况下,或者我们直接可以拖进群聊中。
新闻标签定制化,接入今日头条和腾讯新闻。内容布局相似,无差别。
下面引用少数派的分析
微信本来也只是简单的社交平台,现在已经成为一个庞大的生态平台。子d短信的定位是什么?如果要老罗回答,锤子的员工回答,我们仅仅是想做一款用户体验至上的产品而已。
然而要想存活下来,商业价值才是最重要的。
1目标用户、主要功能、产品特色、使用场景、用户目标、功能关键词。
2确定好产品定位,便要筛选需求
用户调研、用户反馈、竞品分析、产品数据(易观、艾瑞)
3需求的优先级是什么?
筛选明显不合理的需求、挖掘用户目标、匹配产品定位、考虑项目资源/定义优先级
分析这个功能解决了用户的什么问题?满足了用户什么需求?实现了用户什么目标?基于这个目标我们该如何做?对于竞品,要“人有我优”,学习竞品的精髓。
4、倾听用户上网心灵
用户说的不一定是心中所想的
用户没有表达出自己真实的需求
该用户不是你的目标用户
用户意见不一定专业
5、如何看待用户的意见?
1根据目标用户考虑
2根据使用场景考虑
3根据用户真实需求考虑
4根据产品定位考虑
5根据项目资源考虑
6、设计师VS产品经理
1)商业价值VS用户需求
需求变动多
过于主观
过于关注细节
不负责任
2)产品觉得设计不懂得平衡,形式大于功能
定位局限,视野狭窄
抱怨多,建设意见少
原则一:状态可见原则
原则二:环境贴切原则
原则三:撤销重做原则
原则四:一致性原则
原则五:防错原则
原则六:易取原则
原则七:灵活高效原则
原则八:易扫原则
原则九:容错原则
原则十:人性化帮助原则
回答一、
1 超大字体排版
2带有渐变的抽象插画
3虚拟现实
4单色配色设计
5动效和交互
6声音
UI界面如今所涉及到的维度越来越多,声音也是 UI界面当中不可分割的一个组成部分。本身 UI 交互就涉及到诸多模拟现实世界的策略,来给予用户以反馈,而声音正好是最常见也最有效的一种。
回答二、
U一点,未来设计肯定是全栈设计师,要从商业价值,产品价值,用户价值去考虑,UI就是设计规范,考虑交互, 移动互联网要向物联网发展,要积极学习更多的新知识,设计本身就是个挑战…
用户研究方法:用户访谈,用户观察
可用性知识:什么是可用的?譬如按钮的可点不可点,用户 *** 作有没有反馈?设计排版布局不合适,按钮距离太近,容易误点击。导航不明确,层级太深,无法快速返回(譬如微信之公众号)用户评论却不能收到商家回复
用户思维:用户和设计师不同,对产品路径, *** 作习惯不同。主观美的用户在乎的是好用,美观。实用主义注重的是简洁大方。不同的产品定位不一样,所以安卓APP定制设计
情感化设计:唐纳德 诺曼,对于医院的颜色,儿科,产科,温馨的暖橙色,粉红色。但是严肃的科技公司,机械,都使用蓝色。商城我尝试过不同的主题色,提取logo,但是目前京东,淘宝,每日优鲜,苏宁,国美,主色调都是红色,红色可以激发用户的购买欲望,这些都是人,视觉的吸引力。
web设计常识:pc设计,页面布局,字体12px为主,14px一级,二级,导航中使用。前端可以内嵌字体,所以我还是使用的苹方。网页相对于移动端,内容丰富,一个页面要解决移动端的多步 *** 作。网页按钮,栅格化,响应式。
一级导航,二级导航,侧边导航
视觉的信息布局,采用大色块,按钮,字体高亮,分割线,字体大小对比瀑布流式布局,层级页面的展开,一致性。
移动设计规范:20-36号偶数字体。
移动互联网:移动互联网,竞争激烈,产品特色。
1、第一点,我说出来,在座可能腾讯的同事都首先熟悉这句话,这是腾讯公司里面一直在强调的价值观,就是一切以用户价值为依归,用户价值是第一位的。
善良比聪明重要。用户不是傻瓜,不要去欺骗他们。
2、我今天想分享的第二点,关于微信平台的价值观是让创造发挥价值。
3、我想跟大家分享微信的一个基本价值观,我们认为一个好的产品是一个用完即走的,就是用完了我就走了,可能大家不是第一次听到这个词。
4、让商业化存在于无形之中
1取法乎上
2务先大体,鉴必穷源
3实践
4知行合一
用户需求和产品需求-产品定位-竞品分析-需求筛选-信息架构-页面布局-功能任务流程和交互细节-视觉设计-测试/走查
对比 亲密 重复 一致
Proximity (接近)
Similarity (相似)
Closure (闭合)
Continuity (连续)
Simplicity (简单)
1 相似性
相似性:如果元素彼此相似,则元素倾向于被感知为一组。这也意味着如果具有相同功能、含义和层次结构级别的元素,则应在视觉上保持统一匹配。
2 接近性
当物体彼此靠近时,它们倾向于被默认感知在同一个组织中。 具体来说,物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否或者以何种规则组织在一起。互相靠近(相对于其它物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的则自动被划分到组外。
3 连续性
视觉倾向于感知连续的形式而不是分散的碎片。
4 闭合性
视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体。
6 Prägnanz(或简单法则)
Prägnanz 是一个德语单词,意思是「简洁」。人的眼睛喜欢在复杂的形状中找到简单而有序的对象,当我们在一个设计中看到复杂的物体时,眼睛更愿意将它们转换为单一统一形状,并尝试从这些形状中移除无关的细节来简化这些物体。说到这里,不得不提一下设计领域里的金句:
1 Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
2 Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
3 神奇数字 7±2 法则
4 The Law Of Proximity 接近法则
5 Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
6 新乡重夫:防错原则
7 Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
1美化价值
2创新价值
3设计驱动价值
用户体验是关于人,关于人们如何理解和使用产品的,他和技术没关系。尽管技术的发展日新月异,人本身的变化却非常缓慢。
视觉设计师往往担任交互设计
唐纳德 诺曼,情感化设计:外观设计,交互设计,思维设计
产品不只要满足可用性,易用性,他带给用户愉悦感也很重要。通过设计赋予冷冰冰的产品以情感,再通过情感去建立与用户的长期稳定的愉悦关系,这就是情感化设计。
举例说明:打造情感化关键词,改版字体锐利为圆润,注意字体的性格,卡通形象,色彩,以及启动页卡通形象设计,节日问候,引导页插画形式等等。
1图形化表达。以前做小鸡快充免费上网活动时候,投票成功可以再分享到好友,一开始分享好友页面并没有会送什么礼物,最后优化,页面上增加显示赠送5元优惠券和爱奇艺月度会员。
简洁和丰富多变,请仔细阅读md and ios interface
表现得不专业。
要表现得像相亲一样,专业。
我希望我做的项目有更多的用户,不是像现在这样半流产。通过用户的反馈,去优化产品。而不是一些突发奇想。譬如我们目前产品迭代,加入预售,砍价,还有爱心帮,是不是有必要?我们的用户有没有这个需求?市场还想要增加周边店铺VR元素,我们的商家根本不会上传的。但是周边商家需要增加店铺相册,是很有必要的。可以展现店铺环境相册,店铺菜单相册,店铺饮料相册。
喜欢阅读,那你读书了解了多少呢?
摄影,抓住令你感动的瞬间。
二十六、为什么颐脉商城首页这么丑?你是如何跟领导沟通的?
第一我和另一个同事已经提供很多版本给领导看,最后首页选中同事的。
以产品定位来说,商城适宜用暖色调,颜色鲜艳大胆活泼。这个是我自己做的版本设计图标xx,xx……banner……
假设设计师只具备视觉设计能力
大都数从事互联网产品界面设计的都是美术类出身,对业务的理解程度都要弱于表现需求,基本上是基于产品人员的线框图制作视觉稿,根本无法推动页面结构的优化。那么出来的成品还是偏向于业务需求。遇到综合型的产品经理还好,遇到业务性的产品经理就只能让蠢事继续下去了。举个例子:一些转化率低,跳出率高的页面,产品经理会觉得主要原因是设计稿气氛不够,按钮不够大。而真正的原因是因为设计师基于他的线框制作的视觉稿,目标导向和行为召唤都不够。
APP页面跳转更多,方寸之间,信息聚合度,聚焦性强。
网页内容承载更多。
1页面步骤多,用户认知和学习压力自然上去
2页面间跳转多,用户找不到自己在哪里,到达目标耗时长。
1合理的页面信息布局
2合理的 *** 作步骤
3适时的出现
4相似的任务相似的 *** 作
5合理的导航设计以及网站布局
6用户最终完成某一项任务的步骤总是线性的
5W2H
小步快跑,快速迭代。
小步快跑,快速迭代。
埋点是通过技术手段对用户的行为监测。所以监测的内容越全越好,但是需要综合考虑团队支持能力。
常规的埋点内容:
1基本用户社会学属性,年龄、性别、地点、学历。
2用户访问记录,曝光PV、UV;浏览时长。
3用户 *** 作行为,点击PV、UV。缩放次数,曝光页面长度等。
使用方法:GSM和heart进行推导衡量指标,通过埋点数据进行计算。
埋点用途:衡量设计好坏的一种手段,常用阶段有以下几种
1设计前期启发设计思路
2设计方案时作为设计依据和支撑
3推动落地时评估效果
4下一次迭代前发现问题
三十二、到贵公司工作内容是什么
三十三、搜索
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