物联网工程专业的就业方向有哪些

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物联网工程为物联网相关产业培养信息技术领域高级应用型工程技术人才,毕业生可在企业、事业单位、公司、电子商务、金融、物流等行业从事计算机安全、物联网建设和嵌入式开发等相关技术工作。下面我为大家收集整理了物联网工程专业就业方向,希望能为大家提供帮助!

物联网工程专业的就业方向有哪些

就业方向可在通信、金融、商业、交通、制造业、服务业等领域从事物联网规划设计,无线局域网组网,物联网应用编程,物联网设备安装、调试与维护等工作。

定位为物联网系统集成方向,该专业核心技术涉及传感与检测技术、RFID技术、无线组网、嵌入式技术、计算机网络、通信技术、物联网系统集成等。随着物联网产业的发展,越来越多的物联网企业需要与之相关的工程技术人才。

就业方向传感网涉及城市公共安全、公共卫生、安全生产、智能交通、智能家居、环境监控等领域。目前国内从事传感网应用的大企业为数不多,小企业则呈现出蓬勃发展的势头。

传感网技术,主要由传感器、通讯网络和信息处理系统三部分构成,具有实时数据采集、监督控制等功能。凭借这种技术,通过网络实时监控各种环境、设施及内部运行机理等成为可能。

就业方向随着纳米材料和纳米技术基础研究的深入和实用化进程的发展,特别是纳米技术与环境保护和环境治理进一步有机结合,许多环保难将会得到解决。

纳米科技的兴起,对我国提出了严峻的挑战,同时也为我国实现跨越式发展提供了难得的机遇。纳米材料是纳米科技的基础,功能纳米材料是纳米材料科学中最富有活力的领域,它对信息、生物、能源、环境、宇航等高科技领域,将产生深远的影响并具有广阔的应用前景。

就业方向本专业能在政府管理部门、科学研究机构、设计院、咨询公司、建筑工程公司、物业及能源管理、建筑节能设备及产品制造生产企业等单位从事建筑节能的研究、设计、施工、运行、监测与管理工作。

本专业培养具备建筑节能基础理论、建筑物理环境、建筑环境工程等方面的知识,具有建筑节能设计、舒适性建筑环境工程设计、建筑能效评价等能力的高端综合人才。

就业方向本专业培养适应传统媒体机构、政府机关、事业单位、公司等团体组织急需的宽口径、复合型信息传播人才。本专业既能从事信息传播时代内容方面的深度、综合、跨学科的信息传播工作,同时也能在新闻传播技术方面从事设计、制作等方面的传播技术类工作。

新媒体与信息网络新媒体的出现,不仅改变了过去的信息生产机制,同时也引起了新闻传播教育的革命。

就业方向物联网:下一个创业的机会

分析人士指出,物联网是未来十年科技业的发展方向,同时是走出这次金融危机的助推剂。于是我们看到,无锡的“感知中国”得到政府及运营商数亿的'资金,而且正在迅速增长中,同时各地物联网产业园和示范区如雨后春笋般曾出不穷。

作为国家倡导的新兴战略性产业,物联网备受各界重视,并成为就业前景广阔的热门领域,该专业主要就业于与物联网相关的企业、行业,从事物联网的通信架构、网络协议和标准、信息安全等的设计、开发、管理与维护,就业口径广,需求量十分大。

物联网工程专业介绍

物联网应用从技术层面讲主要涉及三个部分,即对外感知、感知信息传输(可能需要节点利用无线组网实现信息传输)、信息处理与回馈控制。智能技术贯穿整个物联网之中,是核心技术的核心。感知可以是智能感知,可以是多节点协同感知,还可以是智能识别感知系统。

物联网工程学习课程

信息与通信工程、电子科学技术、计算机科学与技术。物联网概论、电路分析基础、信号与系统、模拟电子技术、数字电路与逻辑设计、微机原理与接口技术、工程电磁场、通信原理、计算机网络、现代通信网、传感器原理、嵌入式系统设计、无线通信原理、无线传感器网络、近距无线传输技术、二维条码技术、数据采集与处理、物联网安全技术、物联网组网技术等。

物联网工程专业就业方向有哪些

1、IT系统维护工程师

就是对基金公司所有IT设备进行维护管理的人员,广义上讲IT系统维护工程师,就是在基金公司从事技术支持、软硬件维护、病毒防护系统管理、设备维护管理等IT技术工作的人员。

2、ERP顾问

ERP实施顾问,也叫ERP实施工程师、ERP应用工程师,是指把公司的ERP实施作为己任,并投入大量的人力、财力和精力确保实现这一实施目标的项目管理人员。

3、系统管理员

主要分为网络系统管理员和信息系统管理员。网络系统管理员主要负责整个网络的网络设备和服务器系统的设计、安装、配置、管理和维护工作,为内部网的安全运行做技术保障。服务器是网络应用系统的核心,由系统管理员专门负责管理;信息系统管理员则负责具体信息系统日常管理和维护,具有信息系统的最高管理权限。

4、网络管理员

网络管理员是指向社会公众开放的营业性上网服务提供场所里的管理员。

5、产品经理产品经理

就是企业中专门负责产品管理的职位,产品经理负责调查并根据用户的需求,确定开发何种产品,选择何种技术、商业模式等。并推动相应产品的开发组织,她或他还要根据产品的生命周期,协调研发、营销、运营等,确定和组织实施相应的产品策略,以及其他一系列相关的产品管理活动。

6、电子元器件工程师

电子元器件工程师主要是研究、开发、设计、生产集成电路、半导体分立器件、电真空器件和特种器件等。

7、系统架构师

系统架构师(又称企业架构师或者系统设计师)是一个最终确认和评估系统需求,给出开发规范,搭建系统实现的核心构架,并澄清技术细节、扫清主要难点的技术人员。主要着眼于系统的“技术实现”。因此他/她应该是特定的开发平台、语言、工具的大师,对常见应用场景能马上给出最恰当的解决方案,同时要对所属的开发团队有足够的了解,能够评估自己的团队实现特定的功能需求需要的代价。

8、游戏设计师

游戏开发工程师致力于游戏总体设计,负责游戏开发工具和运营维护工具的设计与开发,并配合主程序完成游戏架构及各大功能的设计、开发、调试和其他技术支持。

物联网工程就业前景

物联网工程的市场庞大,因此就业前景也非常好。毕业生可从事信息传播时代内容方面的深度、综合、跨学科的信息传播工作,同时也能在新闻传播技术方面从事设计、制作等方面的传播技术类工作或者在政府管理部门、科学研究机构、设计院、咨询公司、建筑工程公司、物业及能源管理、建筑节能设备及产品制造生产企业等单位从事建筑节能的研究、设计、施工、运行、监测与管理工作等等。

物联网工程专业挺好的,就业率也挺高的。学这个有点难,有点容易掉头发(这是计算机行业的通病)。
物联网工程专业简介
物联网是继计算机、互联网和移动通信之后信息产业的又一次革命性发展。物联网被正式列为国家重点发展的战略性新兴产业之一。物联网产业具有产业链长、涉及产业集群多的特点,应用范围几乎涵盖各行各业。
2物联网工程专业课程
以及信息与通信工程、电子科学与技术、计算机科学与技术。物联网概论、电路分析基础、信号与系统、模拟电子技术、数字电路与逻辑设计、微机原理与接口技术、工程电磁场、通信原理、计算机网络、现代通信网络、传感器原理、嵌入式系统设计、无线通信原理、无线传感器网络、短程无线传输技术、二维条码技术、数据采集与处理、物联网安全技术、物联网组网技术等。
3物联网工程专业的培养目标
培训要求
本专业学生应具有良好的数学和物理基础,掌握物联网的相关理论和应用设计方法,具有较强的计算机技术和电子信息技术能力,掌握文献检索和资料查询的基本方法,能够顺利阅读本专业的外文资料,具备听说读写能力。
培训技能
1掌握计算机科学与技术相关的基础理论知识;2掌握物联网项目分析和设计的基本方法;3了解文献检索和资料查询的基本方法,具有一定的科学研究和实际工作能力;4了解物联网项目相关法律法规;5能够运用学习知识和外语阅读能力查阅外文资料;6掌握文献检索和资料查询的基本方法,具备获取信息的能力。
4物联网工程专业就业方向及就业前景
物联网项目市场巨大,所以就业前景也很好。毕业生可在信息传播时代从事深度、综合性、跨学科的信息传播工作,同时可从事设计、制作等新闻传播技术方面的传播技术工作,或在政府管理部门、科研机构、设计院、咨询公司、建筑工程公司、物业及能源管理、建筑节能设备及产品制造企业等从事建筑节能的研究、设计、施工、运营、监测和管理工作。

WINDOWS图像编程
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图形设备接口(GDI,Graphics Device Interface)的主要目标之一是支持在输出设备(如视频显示器、打印机和绘图仪)上的与设备无关的图形。 GDI通过将应用程序与不同输出设备特性相隔离,使Windows应用程序能够毫无问题地在Windows支持的任何图形输出设备上运行。
Windows中的图形基本上是由从GDI.EXE模块中输出的函数处理的(尽管一些绘制函数实际上具有USER.EXE的入口点),GDI.EXE模块调用在不同驱动程序文件中的例程,其中有一个.DRV驱动程序文件用于控制显示屏幕,并且可能有一个或多个其他的.DRV驱动程序文件用来控制打印机或绘图仪。
Windows GDI使用两种坐标系统。使用虚拟坐标系统可以使程序不依赖于具体的硬件,使用设备坐标系统可以使程序和硬件紧密相联。
GDI含有在Windows应用程序内部执行、且与设备无关的图形 *** 作函数,这些函数可产生各种各样的线、正文和位图,它们可以输出到许多不同的输出设备上。GDI允许一个应用程序产生笔、刷子、字体和位图,以供特定的输出 *** 作使用。下面列出GDI中几组比较常用的函数:
·设备上下文函数
·椭圆和多边形函数
·绘图工具函数
·位图函数
·绘图属性函数
·正文函救
·映射函数。
·坐标函数
·元文件(metafile)函数
·区域函数
·裁剪(clipping)函数·
窗口应用程序输出图形的 *** 作步骤如下:
①取得指定窗口的当前显示设备上下丈,显示设备上下文实际上是一个数据结构,它包括该窗口的参数及各种图形、文字属性的现行设定值,它们对以后的图形、文字输 出命令起控制作用。
②选择用户坐标系及映射方式。
③设定用户坐标系中的观察窗口和设备坐标系中的显示视区。
④输出图形、文字和图象。
⑤释放所使用的显示设备上下文。
当想要在图形输出设备(例如屏幕或打印机)上绘制图形时,必须首先获得设备上下文的句柄。先给出这个句柄,Windows才允许程序使用设备,在GDI函数中将句柄作为一个参数传入,向Windows标明需要使用的设备。
设备上下文中包含许多属性,当GDI在不同的设备上工作时都要用到这些属性。使用这些属性可使GDI只关心起始和终止坐标的大小,而不必关心有关对象的其他属性,如颜色、背景等等,因为这些都是设备上下文的一部分。当需要修改这些属性时,只需调用一个修改设备上下文中属性的参数,以后的程序中都使用修改后的设备上下文属性。设备上下文是连接Windows应用程序、设备驱动程序以及输出设备的纽带。
获取设备上下文句柄有多种方法。最一般的方法是当处理一条消息时获得了设备上下文、并在退出窗口之前释放它。一般的处理方法如下:
在处理WM_PAINT消息时
case WM_PAINT:
hdc=BeginPaint(hwnd,&ps)
EndPaint (hwnd,&ps);
其数据结构为:
HDC hWnd;
PAINTSTRUCT ps;
而在windows.h中定义了PAINTSTRUCT的数据结构。
type struct tagPAINTSTRUCT {
HDC hdC;
BOOL fErase;
RECT rcPaint;
BOOL fRestore;
BOOL flncUpdate;
BYTE rgbReserved[16];
}PAINTSTRUCT;
其中,hdc用于标识显式上下文,fErase指出背景是否重画,rcPaint是涂色矩形,其余的域均为保留。这里的hdc是BeginPaint返回的设备上下文句柄,有了从DeginPaint获取的设备上下文句柄,就可以也只能在ps指出的rcPaint的矩形内绘图,EndPaint调用使这一区域有效。
第二种方法如下所示,使用这种方法获取和释放设备上下文可以在整个用户区内画图,图形在整个用户区域内都有效:
hdC=GetDc (hwnd );
…画图 *** 作…
ReleaseDC (hwnd , hdc );
使用下面第三种方法获取和释放设备上下文,可以在整个窗口内画图,图形在整个窗口内有效:
hdC=GetWindowDc(hwnd);
…画图 *** 作…
ReleaseDc(hwnd,hdc);
使用下面第四种方法获取和释放设备上下文,可以在整个显示器区域内画图,图形在整个显示器区域内部有效:
hdc=CreateDC (lpszDriver ,lpszDevice ,lpszOutput , lpData);
…画图 *** 作…
ReleaseDC(hdc);
其中lpszDriver指向设备驱动程序的DOS文件名(不带扩展名),lpszDevice指向专用设备名(例如Epson Fx-80),lpszOutput指向物理输出介质(文件或输出端口)的DOS文件名或设备名,lpData指向含有设备驱动程序的设备专用的初始化数据的DEVMODE数据结构。例如:
hdc=CreateDC("DISPLAY",NULL,NULL,NULL);
使用屏幕画图,而:
hdc= CreateDC ("IBMGRX","IBM Graphics","LPT1",NULL );
在打印机上输出图形,这里的lpData置为默认值,可以在WIN.INI中找到初始化值。
如果不需要获取设备上下文,即不需要在设备上下文中 *** 作,只需了解有关设备上下文的信息,可以用如下语句:
hdcInfo = CreateDC (lpszDriver, lpszDevice,lpszOutput, lpData );
……
DeteteDC (hdcInfo);
另外,还可以使用设备上下文来对位图的内存进行控制,如下所示:
hdcMem = CreateCompatibleDC (hdc)
OeleteDc(hdcMem );
一个元文件是以二进制形式编码的GDI调用集合,可通过获取一个元文件设备上下文来建立一个文件:
hdcMeta=CreateMetaFile(lpszFilename);
……
hmf=CloseMetaFile(hdCMeta);
在元文件设备上下文有效期间,使用hdcMeta所进行的任何GDI调用都成为元文件的一部分,当调用CloseMetaFile时,设备上下文句柄变化无效,函数返回元文件(hmf)的句柄。
一个设备上下文通常涉及物理设备,如视频显示器、打印机等,所以需要获取有关该设备的信息,如显示器大小和彩色能力等。可以通过调用GetDeviceCaps函数来获取这样的信息:
nValue=GetDeviceCaps (hdc,nIndex);
这里的hdc标识设备上下文,nIndex确定返回值,它可以是window.h中所定义的28个标识符中的一个,例如nIndex=DRIVEVERSION,则该函数返回的是版本号。
真正影响在用户区域上绘制过程的设备上下文属性是“映射方式”,与映射方式属性密切相关的还有如下四个设备上下义属性:窗口原点、视窗原点、窗口范围和视窗范围。
Windows定义了八种映射方式,即:
这里的TWIP指的是1/1440英寸,in.代表英寸。
可以调用函数setMapMode(hdc,MapMode)来设置这八种映射方式中的一种。hdc用来标识设备上下文,nMapMode可以取MM_TEXT、MM_LOMETRIC、MM_HIMETRIC等八个值中的一个。在设置了映射方式之后,到下一次设置映射方式之前,Windows一直使用这种映射方式。如果想要获取当前的映射方式,可用:
nMapMode= GetMapMode (hdc)
在设置了映射方式之后,就规定了逻辑单位的大小和增量的方式,在GDI画图函数中,可以不必考虑这些内容而直接使用逻辑数字,如:
SetMapMode(hdc ,MM_TEXT);
TextOut(hdc,8 ,16,szBuffer ,nLength)
即正文从用户区域左起第八个象素,顶边起第16个象素的位置开始写 *** 作。不管映射方式如何,Windows函数中所有坐标规定为-32768 到 32767之间的带符号短整救。
注意映射方式只是一个设备上下文属性,因此映射方式唯一起作用的是将映射方式作为设备上下文句柄属性,而将该句柄当作参数的GDI函数,因此象GetSystemMetrics这样的非GDI函数,将继续以设备单位(象素值)返回尺寸值。
用GDI的SetPixel函数可以绘制一特定颜色的象素:
rgbActualColor =SetPixel (hdc,x,y,rgbColor);
这里hdc标识设备上下文,x ,y表示点坐标,rgbColor为一无符号的长整数,其结构为:
COLORREF rgbColor;
其中低位字节为红基色的相对亮度值,第二个字节包含绿基色的相对亮度值,第三个字节包含蓝基色的相对亮度值,高位字节必须为零。可以使用RGB函数来获取rgbColor。
rgbColor =RGB(byRed ,byGreen,byBlue);
这里的byRed、byGreen、byBlue取值范围为0~255,分别代表红色、绿色、蓝色的亮度。给出正确的参数之后,SetPixel返回的是调色板中最靠近所需彩色的颜色。还可以使用如下方法来取得一个特定象素的颜色:
rgbCotor= GetPixel(hdc,x,y);
画线函数主要有三种, LineTo、Polyline 和 Arc。还有五个设备上下文属性会影响这些函数画出的线的外观:笔的当前位置(仅对LineTo有影响)、笔、背景方式(对非实心笔有影响)、背景颜色(对 OPAQUE背景方式)以及绘制方式。
在这些设备上下文的属性中,笔的当前位置影响画线的起点,笔影响线的粗细等形状,背景方式影响非实心笔画出的线的模板图形,背景颜色影响线模板背景色,绘制方式影响实心线、虚线等线属性。
以下是典型的画线 *** 作步骤:
MoveTo(hdc,xStart,yStart);
LineTo(hdc ,xEnd ,yEnd);
上面两句画出一条从(xStart,yStart)到(xEnd,yEnd)的直线。
可以使用语句:
dwPoint = GetCurrentPosition (hdc);
获得笔的当前位置。这里,dwPoint返回值是一个无符号长整数(或双倍长字),其中低位字含有X坐标,高位字含有Y坐标。
可以使用MAKEPOINT函数将dwPoint转换为POINT结构;
point = MAKEPOINT (dwPoint);
point的类型为POINT:
typedef struct togPOINT {kk1}
int x;
int y;
}POINT;
Polyline用于绘制折线,例:
Polyline(hdc,&pt,5)
将数组pt中的5个点之间用线段相连。
Arc用于画椭圆的周边:
Arc (hdc,xLeft,yTop,xRight,yBottom,xStart,yStart,XEnd,yEnd );
画出的椭圆以左上角为(xLeft,yTop),右下角为(xRight,yBottom)的矩形为界,圆弧开始于椭圆和(xStart,yStart)与椭圆中心的连线的交点处,沿着椭圆周边的过时针方向绘制,并终止于椭圆和(xEnd,yEnd)与椭圆中小的连线的交点处。
当调用LineTo、Polyline和Arc时,Windows使用当前在设备上下文中选择的笔来画线,笔决定了线的颜色、密度和型式,而线型可以是实线、点线或短划(虚)线,缺省设备上下文中的笔叫做BLACK_PEN,不管映射方式如何选支笔以一个象素的宽度画黑色的实线, BLACK_PEN是Windows提供的三支“备用笔”之一,其他两支是WHITE_PEN和NULL_PEN,NULL_PEN是一支什么都不画的空笔,当然用户也可以自己建立定制的笔。
可以通过一个句柄来引用所需的笔:
HPEN hPen;
hPen =GetStockObject(WHITE_PEN);
SelectObjeCt (hdc ,hPen) ;
SelectObject (hdc , hBrush ) ;
将逻辑刷送入设备上下文中。如果使用结束,可以用:
DeletObject (hBrush ) ;
删除一把已建立的刷子,如果在程序中需要获取有关于刷子的信息,则可以调用:
3.像素格式结构
每个OpenGL显示设备都支持一种指定的像素格式。一般用一个名为PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来表示某个特殊的像素格式,这个结构包含26个属性信息。Win32定义PIXELFORMATDESCRIPTOR如下所示:
typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
{ kk1}
// pfd
WORD nSize;
WORD nVersion;
DWORD dwFlags;
BYTE iPixelType;
BYTE cColorBits;
BYTE cRedBits;
BYTE cRedShift;
BYTE cGreenBits;
BYTE cGreenShift;
BYTE cBlueBits;
BYTE cBlueShift;
BYTE cAlphaBits;
BYTE cAlphaShift;
BYTE cAccumBits;
BYTE cAccumRedBits;
BYTE cAccumGreenBits;
BYTE cAccumBlueBits;
BYTE cAccumAlphaBits;
BYTE cDepthBits;
BYTE cStencilBits;
BYTE cAuxBuffers;
BYTE iLayerType;
BYTE bReserved;
DWORD dwLayerMask;
DWORD dwVisibleMask;
DWORD dwDamageMask;
} PIXELFORMATDESCRIPTOR;
4.初始化PIXELFORMATDESCRIPTOR结构
PIXELFORMATDESCRIPTOR中每个变量值的具体含义和设置可以参考有关资料,下面举出一个PIXELFORMATDESCRIPTOR初始化例子来简要说明相关变量的意义。定义PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的pfd如下:
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { kk1}
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //size of this pfd 1
PFD_DRAW_TO_WINDOW| // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL| // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
24, // 24-bit color depth
0,0,0,0,0,0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buff
0,0,0,0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0,0,0 // layer masks ignored
};
在这个结构里,前两个变量的含义十分明显。第三个变量dwFlags的值是
PFD_DRAW_TO_WINDOW |PFD_SUPPORT_OPENGL ,
表明应用程序使用OpenGL函数来绘制窗口
第四个:
PFD_DOUBLEBUFFER,
表明当前采用RGBA颜色模式,第五个采用24位真彩色,既1.67千万种颜色,如果是256色系统则自动实现颜色抖动;因为没有使用alpha缓存和累计缓存,所以从变量cAlphaBits到cAccumAlphaBits都设置为0;深度缓存设置为32位,这个缓存能解决三维场景的消隐问题;变量cAuxBuffers设置为0,在Windows 95下不支持辅助缓存;Windows 95下针对OpenGL变量ilayerType只能设置为PFD_MAIN_PLANE,但在其它平台也许支持PFD_MAIN_PLANE或PFD_MAIN_UNDERLAYPLANE;接下来bReserved变量只能设为0,而最后三个变量Windows 95都不支持,故全设置为0


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