闪电比特币是什么?

闪电比特币是什么?,第1张

闪电比特币还没有被大家所熟知,那是因为他是一个比特币的分叉币,币圈的许多的用户都本能对这类的通证产生厌恶情绪。分叉币现在已经俨然成为了圈钱,跑路的代名词。但是有一点各位可能不知道,所有比特币的分叉币在国外的监管者眼里都可以叫做是货币。美国SEC只承认比特币和以太坊称做为货币,因为他们没有在公开渠道进行过ICO。相应的这些分叉币算是货币。而且闪电比特币是唯一在分叉币中没有进行预挖的。大家可以想像成比特币是一家银行发行的100纸钞,而各类分叉币就相当于这家银行发行的不同面额的纸钞。各位可能不能理解这里面有什么宝贵的价值,当要进入实体的流通环节,如果你是比特币的分叉币就很容易通过政府合规。简单的说,大皇子BCH为什么能这么快打通日本的实体流通环节,恰恰占了是比特币分叉币的光。
那我为什么要说闪电比特币是一场伟大的货币实验?因为闪电比特币推行的链上治理机制,将现实问题通过代码进行票选进行民主的决策我们把闪电比特币比作一个自由的经济体,有三大利益方:开发人员,矿工,持币者。

至今没有一个区块链项目可以对此三者进行有效的治理,为什么呢?原因很简单,往往一个ico项目,开发者,持币者量最多,甚至矿工都是同一批人,这个很好理解吧,那他为什么要把最大的利益去让给通过ico的持有者呢,这个明显不符合人性。而闪电比特币为什么敢于做链上治理,因为和闪电比特币的发行方式有关。LBTC此次的“链上治理”即是对“去中心化”的再次尝试,也很吸睛。DPOS机制决定了网络中有101个节点,同时和POW不同,选择权是掌握在持币用户的手中的,这些节点将由持币用户投票选出,当节点不作为,用户也可以投票踢出网络。根据上周周报内容显示,目前LBTC的区块浏览器也新增了这一项功能,可实时查看节点运作情况。也为LBTC的“链上治理”做出了铺垫。在LBTC的体系中,所有持币人可以通过投票决定项目发展提案的去留,所有组织成员都能参与组织的决策和运作,另外,本次闪电节点竞选后的锁仓5000的标准,又保证了节点既是矿池又是持币用户的身份。这样较好地平衡了矿工、开发人员和用户之间的关系,形成了一个自治组织的基础。

MUGEN 标准使用教程
Mugen是ELECBYTE利用C语言开发的一款2D格斗系统,它有着较大的开放性。目前官方最新版本是2001年发布的DOS 0414版,至于网上流行的另一种无须DOS驱动的版本,即WinMugen,系破解版,它虽然可以在NT系统下完美地运行,不过问题多多,所以目前用的较多的仍然是DOS 0414版,所以此教程主要针对0414版进行说明。
一般来讲,Mugen是由chars、data、font、sound、stages这五个文件夹以及一个可执行文件组成的,下面简要地谈谈各自的作用。
chars:专门用来存放人物,每个人物基本包含有xxxdef(人物基本信息及各档链接)、xxxact(调色盘)、xxxair(红蓝方格定位)、xxxcns(动作属性)、xxxsff(人物)、xxxsnd(人物音效)以及xxxcmd(按键控置)
data:系统的核心,里面包括了对Mugen的各项设置
font:用来存放游戏字体文件
sound:用来存放游戏音乐
stages:包括了所有的游戏场景,每个场景由xxxdef和xxxsff构成
在这里,我把我认为必须讲的东西向大家介绍一下。
1、如何添加人物?
以Camus为例,首先将Camus解压至chars文件夹下,然后进入data文件夹,用记事本打开selectdef 你会看到:
[Characters]

对了就是在这个标题的下面打上Camus,变成:
[Characters]
Camus

此外,你还可定义该人物的出场顺序,注意号码一定要连续,不可随意中断,就像下面那样:
[Characters]
Camus,order=1
Mu,order=2
Milo,order=3

顺便提一句,[Options]标题下面的是设置两种模式人物出场顺序及场数的,
[Options]
arcademaxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0 对战模式出场顺序及场数
teammaxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0 组队模式出场顺序及场数
4、如何设置mugencfg
这个文件在data目录下,它包括了游戏的最最基本的设置,包括整体生命力、游戏速度、游戏难度、游戏音乐控制、显示设置、游戏手柄设置等。具体设置方法如下:
[Options]
Difficulty = 4 游戏的难度,最高为8级
Life = 100 游戏中人物生命力的百分比,默认值100
2 Mugen标准使用教程,任何有关Mugen的问题请跟贴回复
Time = 99 每个回合的时间,-1为无限时间
GameSpeed = 0 游戏运行速度
WavVolume = 50 wav音乐的音量大小,最大值255
MidiVolume = 50 Midi音乐的音量大小,最大值255
Team1VS2Life = 150 假如我以1人出场,对方2人的话,我将以150%的生命力出战
TeamLoseOnKO = 0 组队模式中,如果2P输了,电脑控制的人物是否继续战斗,1为是,0为否
motif = data/systemdef 系统文件链接
MP3Volume = 50 MP3音乐音量的大小,最大值255
[Rules]
DefaultAttackLifeToPowerMul = 7 击中对方,给予自己的能量值
DefaultGetHitLifeToPowerMul = 6 击中对方,给予对方的能量值
[Config]
GameSpeed = 60 游戏的每秒运行的帧数,默认值60,请不要设置少于10,不然游戏会运行不正常
DrawShadows = 1 游戏中是否显示人物的阴影,1为是,0为否
[Debug]
Debug = 0 是否开启作弊模式,1为开启
AllowDebugMode = 1 在作弊模式关闭的情况下,按Ctrl+D键可以重新开启
AllowDebugKeys = 0 无显示信息的作弊模式
Speedup = 0 除错信息的显示速度
StartStage = stages/stage0def 默认的场景
[Video]
Width = 320 屏幕分辨率的设置,默认320X240
Depth = 16 游戏以哪种颜色模式显示,有8位、16位、24位可供选择
Stretch = 0 是否拉伸,1为是,0为否
DoubleRes = 0 屏幕显示方式有:0、1、2、3可供选择
0 - off
1 - diagonal edge detection
2 - bilinear filtering
3 - horizontal scanlines
5、如何设置Systemdef
在data目录下,它包含着SreenPack(画面包)的重要设置,在这里只对选人屏的设置作一个介绍:
[Select Info]
rows = 7 选人框的行数
columns = 8 选人框的列数
pos = 18,152 选人框的坐标
showemptyboxes = 0 是否显示空的选人框
moveoveremptyboxes = 1 是否让光标在空格上移动
cellsize = 27,31 大头像的尺寸(X、Y)
cellspacing = 9 各个选人框的单距
p1cursorstartcell = 1,3 P1在进入选人框的默认位置(1,3表示在第一行的第三个选人框中)
p1cursoractiveanim = 160 P1光标的动画
p1cursordoneanim = 161 P1选定后的框的动画
p1cursormovesnd = 100,0 P1在移动选人框时的声音
p1cursordonesnd = 100,1 P1选定人物后的声音
stagemovesnd = 100,0 选择场景时的声音
stagedonesnd = 100,1 选定场景时的声音
p1faceoffset = 23,82 P1大头像的坐标
p1facescale = 1,1 P1大头像的大小
p1facefacing = 1 P1大头像的朝向(1为右,0为左)
同样,p2也是一个道理。
四、系统热键
F1 P2立即死亡
F2 双方生命值变为1
F3 双方能量值全满
F4 重开此局
F5 时间结束
F12 截图(储存为 mugenpcx)
Ctrl-F1 使P1的生命为0
Ctrl-F2 使P1的生命为1
Ctrl-C 显示碰撞区块
Ctrl-D 显示DeBug信息
Ctrl-I 强制将双方转换至站立动作(State 0)
Ctrl-F 调整Frame-Skip设定
Ctrl-L 隐藏Life-Bar与Power-Bar
Ctrl-S 游戏速度调至最快(启动V-Sync时此功能无效)
Ctrl-V 启动V-Sync功能
Ctrl-# (#代表数字1~4) 切换P1~P4为 手动/电脑 *** 控
Ctrl-Alt-# (#代表数字1~4)开启/关闭 P1~P4
Shift-F4 重新加载stage, chars和fight data
Shift-F2 P2的生命为1
space 时间,生命值,能量值全满
Pause 游戏暂停,在训练模式下出现功能菜单
ScrollLock 在暂停中每按一下就移动一个画格
Esc 退出
cellspacing = 9 ;各个选人框的单距
p1cursorstartcell = 1,3 ;P1在进入选人框的默认位置(1,3表示在第一行的第三个选人框中)
p1cursoractiveanim = 160 ;P1移动框的动画
p1cursordoneanim = 161 ;P1选定后的框的动画
p1cursormovesnd = 100,0 ;P1在移动选人框时的声音
p1cursordonesnd = 100,1 ;P1选定人物后的声音
stagemovesnd = 100,0 ;选择背景时的声音
stagedonesnd = 100,1 ;选定背景时的声音
p1faceoffset = 23,82 ;P1大头像的坐标
p1facescale = 1,1 ;P1大头你的大小
p1facefacing = 1 ;P1大头像的朝向(1为右,0为左)
三、如何加入人物、背景、音乐、画面包
我们以人物kim为例,下载kim得到kimzip这个文件,把里面的所有文件解压到kim文件夹里面,再把kim文
件夹复制到chars目录下面,然后打开selectdef文件:
[Characters]
kim, ;注意“,”号一定要输入
这样就成功的添加了一个人物。
如何加入背景呢?呵~很简单,将下载的背景解压到stages目录里面,然后在人物后面加入stages/def就搞定
了(代表任意一个背景的名字),或者直接加到[ExtraStages]下面即可。
[ExtraStages]
如果我们有多余的背景就可以放到这里了,格式如:
stages/mybgdef
那么音乐呢?其实音乐可以在背景里面设置,也可以单独为人物指定一个,例:
kim, stages/kimdef, music=sound/songmp3。
下载了画面包,不知道怎么用?
一般下载的画面包里面都会有说明,没有的话也不麻烦,把fnt格式的文件放到font目录下,mp3之类的文件放
到sound目录下,其他的一骨脑丢到data目录即可。
我可以为每个人物设置等级吗?当然可以了,同样,打开selectdef文件:
[Options]
下面是设置出场顺序的,用这些功能之前,必须先为每个人物提供等级,如:kim,order=1就是一级,以此类推,可以设置10级。
es = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0 ;对战模式出场顺序
teammaxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0 ;组队模式出场顺序


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原文地址: http://outofmemory.cn/dianzi/13441993.html

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