1895年12月,法国的一名舞台魔术师和剧院经理Georges Méliès在蒙特勒伊建立了一个照相车间,这是世界上最早的摄影棚。卢米埃兄弟发明电影后拍摄了一些记录真实生活片断的短片,而Georges Méliès则用魔术师的直觉发现并开拓了摄影的基本特技:停机再拍、慢动作、溶暗、淡出、叠印和两次曝光等,并首次使用舞台演员、布景、道具、服装和化装手段等方法进行摄影。Georges用自己创新拍摄方法告诉当时的人们,电影是一种全新的媒介,绝不是投在墙上的舞台剧那么简单。
如今VR电影人则站到了与电影艺术大师Georges类似的位置上,因为VR是与传统电影不同的全新媒介,在场景切换、观众瞬移等方面给VR导演带来全新挑战。由此今天的VR艺术家也必须像早年电影的拓荒者一样,逐步形成适应新媒介的工具与方法。 Oculus Story Studio的早期作品《Henry》和《Lost》,都是将观众固定在特点的范围内,主要故事情节发生在单一的区域内,这些限制与早期电影人Georges的探索很相似。在普通电影中,可以运用特写镜头、放大等特技来引导观众的注意力,而这些技术很难在VR中运用。相机移动还会带来观众的眩晕,并打破其沉浸感。因此,目前的VR艺术家更多是借助舞台表演艺术的技巧,运用灯光和音效来引导观众的视线。
也有一些专为VR叙事的技术开始出现,比如Nick Pittom执导的《Colosse》利用观众视线凝视来驱动故事剧情发展,比如观众的视线偏离了故事主发生区,重要剧情暂不推进,直到观众的视线回到剧情主发生区。Pittom表示,我们也可以考虑在同时几个线索同时展开,由观众的视线决定他们看到的剧情。VR叙事应该是在交互与讲故事之间的平衡。 VR游戏的一些技巧也在创新,比如Gunfire Games工作室联合 Oculus Studios团队在冒险VR游戏《Chronos》中运用了一些电影技巧。玩家在几个房间内移动时,可以通过相机系统的第三人称视角观察,很像我们在电影中经常看到经常在演员第一人称和第三人称视角之间切换一样。在VR中,只要能保证avatar的位置不变,切换视角能做到令人信服的过渡。
早期的电影人并没有把很多舞台表演艺术的技巧搬到大荧幕,比如颜色、深度以及表演者与观众的互动等。当然电影也有自己的很多优势,比如外景拍摄把整个世界当作了舞台,特写镜头的运用让观众看到细致入微的演员表演,还有许多电影镜头的运用都超越了舞台表演。那么VR会带来哪些电影所不具有的特点呢?VR动画短片《Henry》中的角色刺猬Henry的感情与观众很容易形成共鸣,并且有眼神的交互。
Penrose Studios的创始人Eugene Chung表示,一个世纪前的电影艺术家们在技术和艺术自由度上做出了难以置信的进步,随着VR的出现,我们会看到与之堪比的技术与艺术进步。这家工作室推出了两部VR动画短片《The Rose & I》以及《Allumette》。这两部电影分别取材自《小王子》和《卖火柴的小女孩》的故事内核,希望用细腻的人物感情来打动观众。
早期电影人上用了近十年时间才拍摄出较长时长的真正电影作品。我们现在相当于处在1895年Georges摄影棚的阶段,尽管时长较长的VR电影还没出现,但就像电影史上著名的电影《火车大劫案:Arrival of a Train》一样划时代的VR叙事片一定会出现。
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