Niantic Labs凭借《Pokemon GO》上榜十大游戏开发商

Niantic Labs凭借《Pokemon GO》上榜十大游戏开发商,第1张

  接近岁末,权威游戏资讯和游戏开发者网站Gamasutra开始各种例行盘点,该站日前也评选出了2016年全球十大游戏开发商/开发者。在即将过去的一年里,这些开发商和开发者以不同方式,为全球游戏产业带来了重要影响。

  值得一提的是,登上这个榜单的开发商并不代表他们一定在2016年制作出了最好最受欢迎的游戏,虽然这是一个重要的参考标准。然而入选者无一不对2016年的游戏行业产生了深远影响,并能推动整个产业在艺术创新、制作工艺、商业与文化领域的多元化发展和突破。

  以下是Gamasutra评选的2016年全球十大游戏开发商/开发者详细名单(按首字母顺序):

  暴雪娱乐

  

  去年,暴雪在风云变幻的游戏行业中不仅生存下来,还发展更好,大受褒奖。而2016年暴雪延续了强劲的发展态势,不仅成功推出了其首款团队射击游戏《守望先锋》,还将大批“英雄射击”(hero shooter)游戏的玩家纳入麾下。

  不是所有公司都能做到这点,《魔兽世界:德拉诺之王》备受批评之后,暴雪转变开发模式,成功在一年时间内完成了最新资料片《魔兽世界:军团再临》的开发,而这在以往需要数年时间才能完成。暴雪公司面对市场变化的快速反应能力令人拍手称快。

  

  最值得肯定的是,暴雪在游戏中设计了多姿多彩的角色响应玩家群体的不同需求,他们的努力在《守望先锋》中体现得淋漓尽致。暴雪一直坚持并强调的诸多价值观也助其在今年的The Game Awards颁奖典礼获得“最佳游戏厂商”的荣誉。

  NianTIc Labs

  

  正常情况下,仅仅有一款成功的作品不足以让其开发商登上这个榜单,但NianTIc Labs却当之无愧,因为他们创造的不仅是一款游戏,还是一种文化现象。

  AR手游《精灵宝可梦Go》今年夏天推出的时候,服务器的实际流量竟然超出NianTIc预估50多倍,直接导致该游戏发布的前一两周时间里经常出现崩溃、闪退等问题。而这个仅70人的开发团队则克服种种困难,成功创造了近年来最精彩的社交游戏体验。

  

  《精灵宝可梦Go》的成功在于NianTIc充分利用了宝可梦品牌的知名度,并借助了其之前开发的基于地理位置的手游《Ingress》的经验。《精灵宝可梦Go》的道馆和补给点都建立在2012年以来《Ingress》玩家提供的地标数据上,可以说《Ingress》对《精灵宝可梦Go》的火遍全球功不可没。Niantic Labs在《精灵宝可梦Go》的开发、发行和后续更新上所做的努力,使得该作作为一款社交体验游戏而成为一个流行文化符号。

  Owlchemy Labs

  

  VR是2016年最受关注的话题,而Owlchemy Labs通过其VR作品《工作模拟器》(Job Simulator)证明了自己在VR交互领域的领跑地位。《工作模拟器》是一款直观的房间规模(room-scale)VR游戏,因此别被它卡通画风的外表和略显荒诞的整体气质所欺骗。Owlchemy Labs拥有世界级的团队和工艺来设计和开发最前沿的VR游戏。

  

  Owlchemy Labs也很敏锐地意识到VR市场面临的最大挑战是如何向人们展示VR游戏是什么样子的。他们近日对外公布了一种混合现实的新玩法,名为“基于深度的实时应用程序内嵌入混合现实合成”。虽然听起来很复杂,但它似乎会简化制作过程,并给VR产业带来深远的影响。Owlchemy Labs还在VR开发者社区积极分享经验,VR产业要保持长久持续发展需要更多像Owlchemy Labs这样的工作室。

  Concerned Ape (Eric Barone)

  

  Eric Barone的初衷仅仅是为了他在《牧场物语》(Harvest Moon)系列作上发现的一些问题而制作一款游戏,并以之作为致敬之作。然而他随手做出的《星露谷物语》(Stardew Valley)不仅给《牧场物语》所主导的游戏类型注入新鲜血液,还成功引起轰动,短短两个月内就卖出了上百万份。

  

  Eric Barone最大的成就在于他完全靠自己一个人的力量制作了《星露谷物语》,他花了了整整四年时间,独立负责了游戏大大小小各个方面的开发工作。2014年他在Steam Greenlight上公布这个游戏项目之后就开始废寝忘食的工作,每天工作时间多达10小时。而现在游戏成功之后,为了设计更多的功能,也为了将该作推向更多的平台,他的工作时间已经升至15小时。

  D-Pad Studio (Eric Barone)

  

  2016年见证了不少独立工作室历经多年艰辛成功推出游戏作品,而D-Pad就是其中令人拍手叫绝的佼佼者:十年打磨推出备受好评的《猫头鹰男孩》(Owlboy)。

  相比其他位于游戏前沿的作品,制作人自己觉得用“传统游戏”来形容《猫头鹰男孩》更为合适。然而该游戏中精雕细琢的画面、工艺和情感交互却让每个游戏工作室都惊叹不已。不可思议的是,制作周期长达10年的这款游戏的一些开发人员最初仅仅是花店的合同工。

  

  《猫头鹰男孩》的成功故事让我们对什么是坚持不懈什么是直面困难有了更深的理解。D-Pad能够坚持十年成功推出这款游戏不是“激情”二字足以形容,他们对游戏制作工艺的大师级水准以及对信念与承诺的坚持激励和鼓舞了每一位游戏从业者。

  GenDesign (Eric Barone)

  

  首先要指出的是在《最后的守护者》(The Last Guardian)漫长的开发周期里有索尼许多团队的努力和汗水。但最后的成品却带着GenDesign的明显印记。

  GenDesign是上田文人和ICO制作组的几个同事离开索尼日本工作室后创办了的一间新工作室。上田文人仍然作为《最后的守护者》创意总监与GenDesign一起协助该游戏的开发工作,从而《最后的守护者》成为接续备受赞誉的《古堡迷踪》(ICO)和旺达与巨像(Shadow of the Colossus)的一款期待之作。

  

  《最后的守护者》的创作在很大程度上受到了上田文人早期作品的启发,该作仍将讲述一个年轻男孩与一只巨大的神话生物的故事——他们结伴在一个美丽、神秘和危险的环境下生存,同伴之间的互相依赖和保护是贯穿始终的纽带。2016年的GenDesign不仅激励了广大玩家,更激励了游戏开发者,提醒人们类似游戏开发的技术工作也可以将人类最深层的情感通过艺术作品表现出来。

  Hello Games (Eric Barone)

  

  Hello Games并不是作为反面教材上榜的,它能上榜首先是因为《无人深空》这款野心勃勃的作品,特别是Hello Game曾经只是《越野摩托车》这种游戏的小型独立开发团队。

  另一个原因是Hello Games在困难下的坚持不懈,众所周知《无人深空》引起了巨大的争议,甚至可以说动荡不安。谩骂还是小事,该工作室甚至还在网上收到过死亡威胁,无论对游戏营销有多么不满,这都是不可原谅的。而这也表明了玩家与开发商之间依然存在着一些根深蒂固的问题函待解决。

  Hello Games没有被困难打败,他们吸取教训努力改进,近期发布了大型“基石更新”,修复了大量的BUG,并做了大量的调整,一定程度上赢回了人气。

  

  另一方面,Hello Games今年的遭遇还可作为典型案例,当部分玩家由爱生恨粉转黑时,会发生什么情况?据说当时一些游戏开发商真的被吓到了,特别是像Hello Games这样的小工作室。我们仍然期待Hello Games能够成功扭转困境,这样也更能激励其他开发者坚持下去。

  id Software

  

  一款游戏成功之后,总会接着发布各种续作、衍生品和授权。而在续作、重制作品满天飞的今天,原作被续作毁掉的情况时而发生。

  幸好《毁灭战士4》(Doom)不是这样的,这款id Software近五年来的第一个新作品好评如潮,玩家、评论家和游戏开发者都对其赞誉有加。这是令人惊叹的回归之作,给FPS游戏注入了新鲜的血液,它也提醒我们为什么当初的《毁灭战士》那么令人着迷,以至于在我们不知道如何命名FPS游戏的很长时间内,这类游戏都被称为“《毁灭战士》类游戏”(Doom clones)。

  能够创建一个新的游戏类型并在20多年后利用所有成功元素制作并再现一款伟大的作品,id Software堪称年度最顶尖的开发商之一。

  

  IO Interactive

  

  哥本哈根的IO Interactive以系列作品《杀手》而闻名遐迩,但有时改变才能让经典得以延续。今年IO Interactive宣布《杀手》系列的后续章节将会定期发售,主要是因为数字发行的利润相比传统实体光盘发行来得高。这个决定在工作室内部就要通过层层关卡:股东、开发团队、发行团队、销售、营销以及其他相关各方。而最终最重要的是要向系列作的粉丝们证明这个做法不会毁掉这款游戏。

  

  尽管挑战重重,但IO Interactive工作室最终成功说服了玩家,创建了一个全新的、经过市场论证的商业模式。这是一个了不起的成就,也激励了其他在这样一个严酷的市场环境下需要留住更多玩家并保持竞争力的游戏工作室。

  Witching Hour Studios

  

  作为一家引起世界目光的新加坡工作室,Witching Hour Studios有许多值得称道的地方。该工作室的处女作《化妆舞会:歌与影》(Masquerada: Songs and Shadows)是一款引人入胜的奇幻类RPG,巧妙地将社会话题与经典RPG设计融合在一起。而Witching Hour Studios还为了在游戏中加入同性恋角色与政府针锋相对。

  据报道称2015年时Witching Hour Studios在某活动中试图回避政府关于媒体上同性恋描写的法律,随后演变成了一场与政府的对话:关于媒体在新加坡文化中的作用以及《化妆舞会:歌与影》这样的游戏中该如何对同性恋角色进行描绘。

  美国的本土游戏公司(比如EA)对工作领域中的多元化颇为重视,而海外游戏开发者对于人道主义问题的坚持也应得到认可,特别是当这出现在《化妆舞会:歌与影》这样一款颇受好评的作品中时。

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