VRAR领域尚未形成真正的大规模营销

VRAR领域尚未形成真正的大规模营销,第1张

VRAR领域的厂商都只是小打小闹,没有真正的大规模营销。AR和VR的形状参数和价格尚未能给大规模营销提供理由。

众多科技专家都认为AR和VR头显是取代智能手机并成为主要消费者计算设备的主要候选者之一。两种技术都涉及显示计算机生成的图像。对于增强现实,图像将分层叠加在现实世界的视场中;而虚拟现实则令用户完全沉浸在人工生成的影像之中。

数十年来,电子产品厂商和程序员一直在研究这两种技术,而在大约30年前第一款虚拟现实头显正式面世。近年来,越来越多的VR与AR设备陆续登陆市场,包括谷歌,索尼,Facebook和微软等大公司。但到目前为止,无论是AR还是VR,它们都无法得到主流市场的认可。

1. 价格高昂

里奇蒂洛认为,价格是一个重要的原因,尤其是对AR而言。Magic Leap One可能是迄今为止最受瞩目的AR设备,而这款产品的售价为2300美元。另一款主要的AR产品微软HoloLens则售价3000美元起。

VR头显的价格同样相当高昂,市场上最为著名的Oculus Rift和htc vive售价分别为400美元和500美元,而且都需要用户提供一款强大的PC。

与之对比,PS4裸机现价为300美元。用户只需提供一个屏幕即可马上开始游戏。里奇蒂洛说:“我们需要看到它们把价格降下来。

2. 笨重,没有好内容

他指出,另一个影响设备走向大众普及的障碍是它们的设计。游戏主机开箱即用,而且是一体化设备。它们用起来相对简单和舒适,而且通常来说,你只需拿着无线控制器即可 *** 作设备。

售价3000美元起的微软HoloLens

但目前市场上大多数头显产品都并非如此。Rift和Vive需要连接至PC,而Magic Leap One则需要夹在腰带上的豆荚型计算组件。另外,Rift,Vive和HoloLens都相当笨重,难以 *** 作。里奇蒂洛说:“你需要开箱即用的产品。它同时需要满足一定的人体工学设计。你头上戴着的不能是20磅重的头盔。

他继续补充道,头显目前的另一个重大缺点是内容缺乏。对于大多数消费者来说,VR和AR没有任何必备的游戏或应用程序。里奇蒂洛说:“你需要优秀的内容来销售硬件,但在硬件基数足够大并证明向其投资的合理性之前,优秀的内容工作室不会为其开发内容。

3. 缺乏营销支持

但最大的障碍可能只是这样一个事实:各家头显厂商都没有为产品提供所需的营销和其他支持。

不过,VR和AR最终能够在消费者市场实现腾飞。大概在未来两到四年里,一旦硬件厂商完善技术,降低成本,并且构建出引人入胜的内容,市场就会水到渠成。

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