在学习本篇之前,如果你对Python下进行GUI编程基础内容还有不明白,推荐一篇相关文章:简单介绍利用TK在Python下进行GUI编程的教程
写一个简单的界面很容易,即使是什么都不了解的情况下,这个文本转载了最简单的界面编写,下个文本介绍了TK的简单但具体的应用
在python中创建一个窗口,然后显示出来。
from Tkinter import * root = Tk() root.mainloop()
就3行就能够把主窗口显示出来了。root是一个变量名称,其代表了这个主窗口。以后创建控件的时候指定控件创建在什么窗口之中,就要用这个root来表示了。而Tk()是一个Tkinter库之中的函数(其实是类的构造函数,构造了一个对象)。而mainloop则是主窗口的成员函数,也就是表示让这个root工作起来,开始接收鼠标的和键盘的 *** 作。你现在就能够通过鼠标缩放以及关闭这个窗口了。注意到窗口的标题是tk,我们可以进行一些修改
root= Tk(classname='bitunion')
然后窗口的标题就变成了bitunion了。下面要作的是把这个窗口的内容填充一下,让其有一些东西。先加入一个标签,所谓标签就是一行字。
from Tkinter import * root = Tk(classname='bitunion') label = Label(root) label['text'] = 'be on your own' label.pack() root.mainloop()
我们很惊讶的发现窗口变小了,但是其中多了一行字。变小了是因为窗口中已经放了东西了,python的Tkinter非常智能,能够根据内容自动缩放,而不用和传统的windows程序一样,手工的指定绝对坐标了。对于label,它还是一个变量而已。不过这个变量代表了一个标签,也就是那一行字。而这个label的创建是用Label,而Label的参数是root表明了这个控件是root主窗口的成员控件,或者说是子窗口。label['text']表示设置这个标签的text属性为'be on your own',也就是文字内容了。label.pack和root.mainloop一样费解,但是内涵一样深刻。你现在可以简单理解为把label显示出来的功能,因为你把pack去掉,那你就看不到东西了。其实pack是和控件的布局排版有关西的。
再添加一个按钮就能够有更加丰富的内容了,方法是很类似的。看着吧:
from Tkinter import * root = Tk(classname='bitunion') label = Label(root) label['text'] = 'be on your own' label.pack() button = button(root) button['text'] = 'change it' button.pack() root.mainloop()
只不过把button替换了label而button替换了Label。注意一下button和Label这些都是Tkinter这些库提供的,而button和button这样大小写之间的差别仅仅是巧合,你能够随便的给变量取名字,但是button和Label这些则是需要记住的东西,写代码的时候要经常用到的名字。但是点击按钮你会比较失望,因为并没有什么反应。不过也是当然的事情,你并没有告诉计算机对于这样一个按钮的点击 *** 作需要作出一个什么样的反应来反馈给用户。而这个指定作出什么反应的工作只需要一个行,但是作出具体什么样反应的描述则需要新建一个函数来进行处理。
from Tkinter import * def on_click(): label['text'] = 'no way out' root = Tk(classname='bitunion') label = Label(root) label['text'] = 'be on your own' label.pack() button = button(root) button['text'] = 'change it' button['command'] = on_click button.pack() root.mainloop()
button['command'] = on_click表示对于button(按钮)的点击属性用on_click这个函数来处理。而on_click函数也很简洁,只是把label的文本重新设置一下。这个完成了一个事件消息的处理,如果用C来写,需要比这个长更加不好懂的写法。另外你是否会对on_click中出现label这个变量比较奇怪呢?明明在on_click前面没有定义label这个变量啊。如果我在C中这么写程序,编译器一定会告诉我出错的。而python是怎么知道label这个变量存在,然后没有报错的呢?其实python在你写的时候根本就不用知道其是否存在,只是要在运行的时候找得到label就可以了。而运行的前后关系,是通过时间来关联的而不是代码上前后行的关系。这里由于label = Label(root)先于on_click执行,所以当on_click执行的时候,label就是一个已经定义的变量。如果没有定义呢?那就报告出错喽。
最后一个例子:
from Tkinter import * def on_click(): label['text'] = text.get() root = Tk(classname='bitunion') label = Label(root) label['text'] = 'be on your own' label.pack() text = StringVar() text.set('change to what?') entry = Entry(root) entry['textvariable'] = text entry.pack() button = button(root) button['text'] = 'change it' button['command'] = on_click button.pack() root.mainloop()
这个就比较复杂了。里面有一个StringVar。这个代表一个字符串,但是跟一般字符串不一样。一般的这样'dfsdf'的字符串是不可变的,你只能把变量指定为不同的字符串,但是字符串本身的内容是不可改变的。而StringVar则是可变的字符串。所以了set和get来设置和取得其内容。主要是entry(单行输入框)要求一个这样的属性来设置和接收其输入框的内容。
用Tkinter实现一个简单的GUI程序,单击click按钮时会在终端打印出'hello world':
__author__ = 'fyby'
from Tkinter import * #引入Tkinter工具包
def hello():
print('Hello World!')
win = Tk() #定义一个窗体
win.Title('Hello World') #定义窗体标题
win.geometry('400x200') #定义窗体的大小,是400X200像素
btn = button(win,text='Click me',command=hello)
#注意这个地方,不要写成hello(),如果是hello()的话,
#会在mainloop中调用hello函数,
# 而不是单击button按钮时出发事件
btn.pack(expand=YES,fill=BOTH) #将按钮pack,充满整个窗体(只有pack的组件实例才能显示)
mainloop() #进入主循环,程序运行
当我们写一个较大的程序时,最好将代码分成一个或者是几个类,再看一下Hello World例子
#-*- enCoding=UTF-8 -*-__author__ = 'fyby'from Tkinter import *class App:def __init__(self,master): #构造函数里传入一个父组件(master),创建一个Frame组件并显示 frame = Frame(master)frame.pack()#创建两个button,并作为frame的一部分self.button = button(frame,text="QUIT",fg="red",command=frame.quit) self.button.pack(sIDe=left) #此处sIDe为left表示将其放置 到frame剩余空间的最左方self.hi_there = button(frame,text="Hello",command=self.say_hi)self.hi_there.pack(sIDe=left)def say_hi(self):print "hi there,this is a class example!"win = Tk()app = App(win)win.mainloop()
看完了上面两个无聊的Hello World例子,再来看一个稍微Perfect点的东西吧。Menu组件,自己画一个像样点的程序外壳。
#-*-enCoding=UTF-8-*-__author__='fyby'fromTkinterimport*classApp:def__init__(self,master):#构造函数里传入一个父组件(master),创建一个Frame组件并显示frame=Frame(master)frame.pack()#创建两个button,并作为frame的一部分self.button=button(frame,command=frame.quit)self.button.pack(sIDe=left)#此处sIDe为left表示将其放置到frame剩余空间的最左方self.hi_there=button(frame,command=self.say_hi)self.hi_there.pack(sIDe=left)defsay_hi(self):print"hithere,thisisaclassexample!"win=Tk()app=App(win)win.mainloop()
这个程序还是有点无趣,因为我们只是创建了一个顶级的导航菜单,点击后只是在终端中输出hello而已,下面来创建一个下拉菜单,这样才像一个正儿八经的应用大笑在下面的这个例子中,会创建三个顶级菜单,每个顶级菜单中都有下拉菜单(用add_command方法创建,最后用add_cascade方法加入到上级菜单中去),为每个下拉选项都绑定一个hello函数,在终端中打印出hello.
root.quit是退出这个Tk的实例。
#-*- enCoding=UTF-8 -*-__author__ = 'fyby'from Tkinter import *root = Tk()def hello():print('hello')def about():print('我是开发者')menubar = Menu(root)#创建下拉菜单file,然后将其加入到顶级的菜单栏中filemenu = Menu(menubar,tearoff=0)filemenu.add_command(label="Open",command=hello)filemenu.add_command(label="Save",command=hello)filemenu.add_separator()filemenu.add_command(label="Exit",command=root.quit)menubar.add_cascade(label="file",menu=filemenu)#创建另一个下拉菜单Editeditmenu = Menu(menubar,tearoff=0)editmenu.add_command(label="Cut",command=hello)editmenu.add_command(label="copy",command=hello)editmenu.add_command(label="Paste",command=hello)menubar.add_cascade(label="Edit",menu=editmenu)#创建下拉菜单Helphelpmenu = Menu(menubar,tearoff=0)helpmenu.add_command(label="About",command=about)menubar.add_cascade(label="Help",menu=helpmenu)#显示菜单root.config(menu=menubar)mainloop()
写了这一些,差不多对Tkinter有了一个大体的印象了。在Python中用Tkinter绘制GUI界面还是蛮简单的。再把上面的例子扩展一下,和Label标签结合,当单击about的时候,在窗体上打印About的内容,而不是在终端输出。将about函数稍微修改一下。单击about以后将会调用about函数渲染frame绘制一个标签并显示其内容。
def about():w = Label(root,text="开发者感谢名单\nfuyunbiyi\nfyby尚未出现的女朋友\nhttp://www.programup.com网站")w.pack(sIDe=top)
kinter的提供各种控件,如按钮,标签和文本框,一个GUI应用程序中使用。这些控件通常被称为控件或者部件。
目前有15种Tkinter的部件。我们提出这些部件以及一个简短的介绍,在下面的表:
标准属性:
标准属性也就是所有控件的共同属性,如大小,字体和颜色等等。
几何管理:
Tkinter控件有特定的几何状态管理方法,管理整个控件区域组织,一下是Tkinter公开的几何管理类:包、网格、位置
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