通过设置矩阵来移动永不改变的对象(可以使用glrotatef / glTranslatef等来实现).它肯定比逐个顶点转换对象顶点更快.对象存储在displayList,VertexArray或VBO中.您可以每次使用glVertex *命令发送整个对象,但如果对象永远不会更改,则不需要这样做.
使用多个矩阵变换角色(蒙皮/装配),这通常由顶点着色器处理.如果需要,您可以在cpu上执行此 *** 作,但除非您拥有非常先进的绑定/剥皮引擎,否则无需执行此 *** 作.
无法在VIDeocard上完全执行的计算在cpu上执行.通常它是粒子系统,布料和程序几何,有时是阴影(使用模板阴影计算阴影体积).像这样的对象通常至少部分地存储在存储器中,并且在cpu上执行变换.这严格依赖于硬件.根据视频卡和OpenGL版本的强大功能,可以在视频卡上执行部分或全部任务(不涉及cpu),但并非总是如此.例如,通常不可能在GPU上为程序几何构建阴影体积(即,拓扑在每个帧以及顶点位置上变化).但是,有一些技巧可以避免它,并且情况可能会随着未来的版本而改变.
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