命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使得可以用不同的请求进行参数化,对请求排队或者记录请求日志以及支持可撤销的 *** 作。
命令模式是对命令进行封装,由调用者发起命令请求,接收者执行请求。
当我们调用时,执行的时序首先是调用者类,然后是命令类,最后是接收者类。
也就是说一条命令的执行被分成了三步,它的耦合度要比把所有的 *** 作都封装到一个类中要低的多,
而这也正是命令模式的精髓所在:把命令的调用者与执行者分开,使双方不必关心对方是如何 *** 作的。
基本结构:
Command:命令的抽象,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外暴露一个Execute
方法用来执行命令ConcreteCommand:具体 Command 的实现类Invoker:调用者,负责调用命令Receiver:接收者,负责接收命令并且执行命令Sample来看一个示例:
public class Receiver{ public voID Action() { Console.Writeline("Action in receiver"); }}public abstract class Command{ protected Readonly Receiver Receiver; protected Command(Receiver receiver) => Receiver = receiver ?? throw new ArgumentNullException(nameof(receiver)); public abstract voID Execute();}public class ConcreteCommand : Command{ public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver) { } public overrIDe voID Execute() { Receiver.Action(); }}public class Invoker{ private Command _command; public voID SetCommand(Command command) { _command = command; } public voID ExecuteCommand() { _command.Execute(); }}var receiver = new Receiver();var command = new ConcreteCommand(receiver);var invoker = new Invoker();invoker.SetCommand(command);invoker.ExecuteCommand();
More命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
落实到编码实现,命令模式用到最核心的实现手段,就是将函数封装成对象。
Referencehttps://github.com/WeihanLi/DesignPatterns/tree/master/BehaviorPattern/CommandPattern 总结以上是内存溢出为你收集整理的设计模式之命令模式全部内容,希望文章能够帮你解决设计模式之命令模式所遇到的程序开发问题。
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