但是,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机轨道在太空中的任意点,并且我很难相处.这是我到目前为止所提出的,它不起作用(这发生在Camera类中).
//Get the inverse of the orIEntation,which should represent the orIEntation //"from" the focal point to the camera Quaternion InverSEOrIEnt = m_OrIEntation; InverSEOrIEnt.Invert(); ///Rotation //Create change quaternions for each axis Quaternion xOffset = Quaternion(); xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed,1.0,0.0,0.0); Quaternion yOffset = Quaternion(); yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed,0.0); Quaternion zOffset = Quaternion(); zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed,1.0); //Multiply the change quats into the inversed orIEntation quat InverSEOrIEnt = yOffset * zOffset * xOffset * InverSEOrIEnt; //Translate according to the focal distance //Start with a vector relative to the position being looked at sf::Vector3<float> relativePos(0,-m_Focaldistance); //Rotate according to the quaternion relativePos = InverSEOrIEnt.MultVect(relativePos); //Add that relative position to the focal point m_position.x = m_FocalPoint->x + relativePos.x; m_position.y = m_FocalPoint->y + relativePos.y; m_position.z = m_FocalPoint->z + relativePos.z; //Now set the orIEntation to the inverse of the quaternion //used to position the camera m_OrIEntation = InverSEOrIEnt; m_OrIEntation.Invert();
最终发生的事情是相机围绕其他点旋转 – 当然不是物体,但显然也不是自己,就好像它在螺旋路径中穿过空间一样.
所以这显然不是围绕一个点围绕相机轨道运行的方式,但是这是什么?
解决方法 我会首先在球面坐标上对相机进行 *** 作,并根据需要转换为四元数.鉴于以下假设:
>相机没有滚动
>你要看的是[x,y,z]
>你有偏航,俯仰角
> [0,1,0]是“向上”
以下是如何计算一些重要值:
>视图矢量:v = [vx,vy,vz] = [cos(yaw)* cos(pitch),sin(pitch),– sin(yaw)* cos(pitch)]
>摄像机位置:p = [x,z] – r * v
>正确的向量:与[0,0]交叉产品v
>向上矢量:使用右矢量交叉乘积v
>您的视图四元数是[0,vx,vz](这是具有0 w分量的视图向量)
现在在您的模拟中,您可以在俯仰/偏航上 *** 作,这非常直观.如果要进行插值,将前后俯仰偏航转换为四元数并进行四元数球面线性插值.
总结以上是内存溢出为你收集整理的c – OpenGL – 使用四元数轨道运行的相机全部内容,希望文章能够帮你解决c – OpenGL – 使用四元数轨道运行的相机所遇到的程序开发问题。
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