c – OpenGL – 使用四元数轨道运行的相机

c – OpenGL – 使用四元数轨道运行的相机,第1张

概述所以我目前使用四元数来存储和修改OpenGL场景中对象的方向,以及相机的方向.当直接旋转这些物体时(即说我想围绕Z轴旋转摄像机Z量,或者我想围绕X轴旋转物体X然后沿着局部Z轴将其旋转T),我有没有问题,所以我只能假设我的基本旋转代码是正确的. 但是,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机轨道在太空中的任意点,并且我很难相处.这是我到目前为止所提出的,它不起作用(这发生在Camera类中). //G 所以我目前使用四元数来存储和修改OpenGL场景中对象的方向,以及相机的方向.当直接旋转这些物体时(即说我想围绕Z轴旋转摄像机Z量,或者我想围绕X轴旋转物体X然后沿着局部Z轴将其旋转T),我有没有问题,所以我只能假设我的基本旋转代码是正确的.

但是,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机轨道在太空中的任意点,并且我很难相处.这是我到目前为止所提出的,它不起作用(这发生在Camera类中).

//Get the inverse of the orIEntation,which should represent the orIEntation     //"from" the focal point to the camera    Quaternion InverSEOrIEnt = m_OrIEntation;    InverSEOrIEnt.Invert();    ///Rotation    //Create change quaternions for each axis    Quaternion xOffset = Quaternion();    xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed,1.0,0.0,0.0);    Quaternion yOffset = Quaternion();    yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed,0.0);    Quaternion zOffset = Quaternion();    zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed,1.0);    //Multiply the change quats into the inversed orIEntation quat    InverSEOrIEnt = yOffset * zOffset * xOffset * InverSEOrIEnt;    //Translate according to the focal distance    //Start with a vector relative to the position being looked at    sf::Vector3<float> relativePos(0,-m_Focaldistance);    //Rotate according to the quaternion    relativePos = InverSEOrIEnt.MultVect(relativePos);    //Add that relative position to the focal point    m_position.x = m_FocalPoint->x + relativePos.x;    m_position.y = m_FocalPoint->y + relativePos.y;    m_position.z = m_FocalPoint->z + relativePos.z;    //Now set the orIEntation to the inverse of the quaternion     //used to position the camera    m_OrIEntation = InverSEOrIEnt;    m_OrIEntation.Invert();

最终发生的事情是相机围绕其他点旋转 – 当然不是物体,但显然也不是自己,就好像它在螺旋路径中穿过空间一样.

所以这显然不是围绕一个点围绕相机轨道运行的方式,但是这是什么?

解决方法 我会首先在球面坐标上对相机进行 *** 作,并根据需要转换为四元数.

鉴于以下假设:

>相机没有滚动
>你要看的是[x,y,z]
>你有偏航,俯仰角
> [0,1,0]是“向上”

以下是如何计算一些重要值:

>视图矢量:v = [vx,vy,vz] = [cos(yaw)* cos(pitch),sin(pitch),– sin(yaw)* cos(pitch)]
>摄像机位置:p = [x,z] – r * v
>正确的向量:与[0,0]交叉产品v
>向上矢量:使用右矢量交叉乘积v
>您的视图四元数是[0,vx,vz](这是具有0 w分量的视图向量)

现在在您的模拟中,您可以在俯仰/偏航上 *** 作,这非常直观.如果要进行插值,将前后俯仰偏航转换为四元数并进行四元数球面线性插值.

总结

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