c – 在Direct3D中处理顶点和索引缓冲区

c – 在Direct3D中处理顶点和索引缓冲区,第1张

概述我试过好几个月来学习IDirect3DVertexBuffer9和IDirect3DIndexBuffer9的工作原理.我读过多本书,电子书和论坛,我仍然无法弄清楚他们的工作原理.有人可以帮助我了解他们的工作方式和联系方式吗? PS:我已经尝试搜索相关的问题,但没有什么感兴趣的. 谢谢. IndexBuffers用于存储器&速度优化. indexBuffer是对vertexBuffer中的顶点进行 我试过好几个月来学习IDirect3DVertexBuffer9和IDirect3dindexBuffer9的工作原理.我读过多本书,电子书和论坛,我仍然无法弄清楚他们的工作原理.有人可以帮助我了解他们的工作方式和联系方式吗?

PS:我已经尝试搜索相关的问题,但没有什么感兴趣的.

谢谢.

解决方法 IndexBuffers用于存储器&速度优化. indexBuffer是对vertexBuffer中的顶点进行索引的索引列表.

所以说我要用2个三角形在屏幕上渲染一个Flat Quad.每个三角形占用3个顶点,所以只要一个VertexBuffer渲染四边形,我将需要6个顶点.

现在,如果我使用IndexBuffer,我只需要使用4个顶点(一个用于四边形的每个角).但是,我将需要6个索引,每个三角形的3个索引,将索引一个角顶点.

在大型机型上,可以节省内存大大提高速度,因为GPU将处理较少的顶点.

这是一个网站,有一些很好的示例代码:: http://www.codesampler.com/dx9src.htm在那里下载“Indexed Geometry”的示例.

总结

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原文地址: http://outofmemory.cn/langs/1248800.html

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