Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。
Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于:
可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。
简单。Lua本身简单,小巧;内容少但功能强大,这使得Lua易于学习,很容易实现一些小的应用。他的完全发布版(代码、手册以及某些平台的二进制文件)仅用一张软盘就可以装得下。
高效率。Lua有很高的执行效率,统计表明Lua是目前平均效率最高的脚本语言。
与平台无关。Lua几乎可以运行在所有我们听说过的系统上,如NextStep、OS/2、PlayStation II (Sony)、Mac OS-9、OS X、BeOS、MS-DOS、IBM mainframes、EPOC、PalmOS、MCF5206eliTE Evaluation Board、RISC OS,及所有的windows和Unix。Lua不是通过使用条件编译实现平台无关,而是完全使用ANSI (ISO) C,这意味着只要你有ANSI C编译器你就可以编译并使用Lua。
要在C++中使用Lua非常简单,不管是GCC,VC还是C++Builder,最简单的方法就是把Lua源码中除lua.c,luac.c和print.c以外的所有c文件与你的代码一起编译链接(或加入到工程中)即可。
当然,为了方便维护,最好还是先把Lua编译成库文件再加入工程。方法如下:
GCC
直接在Lua所在目录下make [环境]
这里的[环境]可以是:aix ansi bsd freebsd generic linux macosx mingw posix solaris
如果你的环境不在这个列表中,你可以试试ansi或posix。
VC
在命令行环境下进入Lua所在目录,执行etc/luavs.bat编译。
C++Builder
请看我的Blog,如何在C++Builder里编译Lua头文件
因为Lua是用C语言写的,除非编译lua库时指定编译器强制以C++方式编译,否则在C++工程中应该这样包含lua头文件:
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
例一,简单运行Lua代码
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
int main()
{
lua_State *L = lua_open(); //初始化lua
luaL_openlibs(L); //载入所有lua标准库
string s;
while(getline(cin,s)) //从cin中读入一行到s
{
//载入s里的lua代码后执行
bool err = luaL_loadbuffer(L,s.c_str(),s.length(),
"line") || lua_pcall(L,0);
if(err)
{
//如果错误,显示
cerr << lua_tostring(L,-1);
//d出错误信息所在的最上层栈
lua_pop(L,1);
}
}
lua_close(L);//关闭
return 0;
}
这已经是一个功能完备的交互方式Lua解释器了。
输入print "hello world"
输出hello world
输入for i=1,10 do print(i) end
输出从1到10
要调用Lua,首先要使用lua_open(对于5.0以后版本的Lua,建议使用luaL_newstate代替)产生一个lua_State,在使用完后调用lua_close关闭。
所有Lua与C之间交换的数据都是通过Lua中的栈来中转的。
在本例中:
luaL_loadbuffer的功能是载入并编译内存中的一段Lua代码,然后作为一个代码块(称为chunk)压入栈中,其中的最后一个参数作为代码块的名称用于调试。和它功能类似的还有luaL_loadfile(载入文件),luaL_loadstring(载入字符串,本例中也可用它代替luaL_loadbuffer)。它们有一个相同的前缀:luaL_,为了简化编程,Lua C API将库中的核心函数包装后作为辅助函数提供一些常用功能,它们的形式都是luaL_*,如这里的三个luaL_load*都调用了lua_load。
lua_pcall从栈顶取得函数并执行,如果出错,则返回一个非0值并把错误信息压入栈顶。关于它的更详细信息会在“例三,在C++中调用Lua子函数”中介绍。
如果宿主程序检测到错误,就用lua_tostring从栈顶取得错误信息转成字符串输出,然后d出这个错误信息。
lua_tostring里的第二个参数指定要 *** 作的数据处于栈的哪个位置,因为所有的数据只能通过栈来交换,所以很多Lua的C API都会要求指定栈的位置。1表示在栈中的第一个元素(也就是第一个被压入栈的),下一个索引是2,以此类推。我们也可以用栈顶作为参照来存取元素,使用负数:-1指出栈顶元素(也就是最后被压入的),-2指出它的前一个元素,以此类推。
例二,与Lua交换数据
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
int main()
{
//Lua示例代码
char *szLua_code =
"r = string.gsub(c_Str,c_Mode,c_Tag) --宿主给的变量 "
"u = string.upper(r)";
//Lua的字符串模式
char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
//要处理的字符串
char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
//目标字符串模式
char *szTag = "<%1>%2</%1>";
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
//把一个数据送给Lua
lua_pushstring(L,szMode);
lua_setglobal(L,"c_Mode");
lua_pushstring(L,szTag);
lua_setglobal(L,"c_Tag");
lua_pushstring(L,szStr);
lua_setglobal(L,"c_Str");
//执行
bool err = luaL_loadbuffer(L,szLua_code,strlen(szLua_code),
"demo") || lua_pcall(L,0);
if(err)
{
//如果错误,显示
cerr << lua_tostring(L,-1);
//d出栈顶的这个错误信息
lua_pop(L,1);
}
else
{
//Lua执行后取得全局变量的值
lua_getglobal(L,"r");
cout << "r = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
lua_pop(L,1);
lua_getglobal(L,"u");
cout << "u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
lua_pop(L,1);
}
lua_close(L);
return 0;
}
这段代码把字符串中的key=value字符串全部转换成XML格式<key>value</key>
在这个例子中,C++程序通过调用lua_pushstring把C字符串压入栈顶,lua_setglobal的作用是把栈顶的数据传到Lua环境中作为全局变量。
执行代码完成后,使用lua_getglobal从Lua环境中取得全局变量压入栈顶,然后使用lua_tostring把栈顶的数据转成字符串。由于lua_tostring本身没有出栈功能,所以为了平衡(即调用前与调用后栈里的数据量不变),使用lua_popd出由lua_setglobal压入的数据。
从上面的例子可以看出,C++和Lua之间一直围绕着栈在转,可见栈是极为重要的。有必要列出一些Lua C API中的主要栈 *** 作先,它们的作用直接可以从函数名中看出。
压入元素到栈里
voID lua_pushnil (lua_State *L);
voID lua_pushboolean (lua_State *L,int bool);
voID lua_pushnumber (lua_State *L,double n);
voID lua_pushlstring (lua_State *L,const char *s,size_t length);
voID lua_pushstring (lua_State *L,const char *s);
voID lua_pushcfunction (lua_State *L,lua_CFunction fn);
查询栈里的元素
lua_isnil (lua_State *L,int index);
lua_isboolean (lua_State *L,int index);
int lua_isnumber (lua_State *L,int index);
int lua_isstring (lua_State *L,int index);
int lua_isfunction (lua_State *L,int index);
int lua_istable (lua_State *L,int index);
int lua_isuserdata (lua_State *L,int index);
lua_islightuserdata (lua_State *L,int index);
lua_isthread (lua_State *L,int index);转换栈里的元素
int lua_toboolean (lua_State *L,int index);
double lua_tonumber (lua_State *L,int index);
const char * lua_tostring (lua_State *L,int index);
const char * lua_tolstring (lua_State *L,int IDx,size_t *len);
size_t lua_strlen (lua_State *L,int index);
lua_CFunction lua_tocfunction (lua_State *L,int IDx);
voID * lua_touserdata (lua_State *L,int IDx);
lua_State * lua_tothread (lua_State *L,int IDx);Lua栈的维护
int lua_gettop (lua_State *L);
取得栈顶元素的索引,即栈中元素的个数
voID lua_settop (lua_State *L,int index);
设置栈顶索引,即设置栈中元素的个数,如果index<0,则从栈顶往下数,下同
voID lua_pushvalue (lua_State *L,int index);
把栈中指定索引的元素复制一份到栈顶
voID lua_remove (lua_State *L,int index);
删除指定索引的元素
voID lua_insert (lua_State *L,int index);
移动栈顶元素到指定索引的位置,栈中数目没有改变
voID lua_replace (lua_State *L,int index);
从栈顶d出元素值并将其设置到指定索引位置,栈中的数目减一
int lua_checkstack (lua_State *L,int extra);
确保堆栈上至少有 extra 个空位。如果不能把堆栈扩展到相应的尺寸,函数返回 false 。这个函数永远不会缩小堆栈。
int lua_pop(L,n)
从栈顶d出n个元素,它是一个lua_settop的包装:#define lua_pop(L,n) lua_settop(L,-(n)-1)表的 *** 作
上面的列表中并没有lua_pushtable和lua_totable,那么怎样取得或设置Lua中的table数据呢?
在Lua中,table是一个很重要的数据类型,在table中不仅可以象C中的数据一样放一组数据,还可以象map一样以key=value的方式存放数据,如Lua代码中的:
tb = {"abc",12,true,x=10,y=20,z=30}
前三个数据可以用tb[1]~tb[3]取得
而后三个数据通过tb.x,tb.y,tb.z取得
尽管看起来很牛叉,不过剥开神奇的外衣,实际上Lua的table中,所有的数据都是以key=value的形式存放的,这句Lua代码也可以写成:
tb = {[1]="abc",[2]=12,[3] = true,["x"]=10,["y"]=20,["z"]=30}
它的形式就是[key]=value,所谓的tb.x只是tb["x"]的语法糖而已,如果愿意,也可以用tb["x"]取得这个数据10。
我们把上面的例子改成使用表的
...
int main()
{
//Lua示例代码,使用table
char *szLua_code =
"x = {} --用于存放结果的table "
"x[1],x[2] = string.gsub(c.Str,c.Mode,c.Tag) --x[1]里是结果,x[2]里是替换次数 "
"x.u = string.upper(x[1])";
//Lua的字符串模式
char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
//要处理的字符串
char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
//目标字符串模式
char *szTag = "<%1>%2</%1>";
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
//把一个tabele送给Lua
lua_newtable(L); //新建一个table并压入栈顶
lua_pushstring(L,"Mode");// key
lua_pushstring(L,szMode);// value
//设置newtable[Mode]=szMode
//由于上面两次压栈,现在table元素排在栈顶往下数第三的位置
lua_settable(L,-3);
//lua_settable会自己d出上面压入的key和value
lua_pushstring(L,"Tag");// key
lua_pushstring(L,szTag);// value
lua_settable(L,-3); //设置newtable[Tag]=szTag
lua_pushstring(L,"Str");// key
lua_pushstring(L,szStr);// value
lua_settable(L,-3); //设置newtable[Str]=szStr
lua_setglobal(L,"c"); //将栈顶元素(newtable)置为Lua中的全局变量c
//执行
bool err = luaL_loadbuffer(L,"x");
//这个x应该是个table
if(lua_istable(L,-1))
{
//取得x.u,即x["u"]
lua_pushstring(L,"u"); //key
//由于这次压栈,x处于栈顶第二位置
lua_gettable(L,-2);
//lua_gettable会d出上面压入的key,然后把对应的value压入
//取得数据,然后从栈中d出这个value
cout << "x.u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
lua_pop(L,1);
//取得x[1]和x[2]
for(int i=1; i<=2; i++)
{
//除了key是数字外,与上面的没什么区别
lua_pushnumber(L,i);
lua_gettable(L,-2);
cout << "x[" << i <<"] = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
lua_pop(L,1);
}
}
//d出栈顶的x
lua_pop(L,1);
}
lua_close(L);
return 0;
}
本例中用到的新Lua C API是:
voID lua_newtable (lua_State *L);
新建一个空的table并压入栈顶。
voID lua_settable (lua_State *L,int IDx);
lua_settable以table在栈中的索引作为参数,并将栈顶的key和value出栈,用这两个值修改table。
voID lua_gettable (lua_State *L,int IDx);
lua_gettable以table在栈中的索引作为参数,d出栈顶的元素作为key,返回与key对应的value并压入栈顶。
最后,Lua告别针对table提供了存取函数
voID lua_rawgeti (lua_State *L,int n)
取得table[n]并放到栈顶,上例中69-70行的lua_pushnumber(L,i);lua_gettable(L,-2);可以用lua_rawgeti(L,-1)代替。
lua_getfIEld (lua_State *L,const char *k)
取得table.k并放到栈顶,上例中57-59行的lua_pushstring(L,"u");lua_gettable(L,-2);可以替换成lua_getfIEld(L,-1,"u")。
voID lua_setfIEld (lua_State *L,const char *k)
把栈顶的数据作为value放入table.k中,上例中的形如lua_pushstring(L,"key");lua_pushstring(L,value);lua_settable(L,-3);可以改成lua_pushstring(L,value);lua_setfIEld(L,-2,"key");的形式。
voID lua_rawseti (lua_State *L,int n)
把栈顶的数据作为value放入table[n]中例三,在C++中调用Lua子函数 在Lua中,函数和boolean一样也属于基本数据类型,所以同样可以使用lua_getglobal来取得函数,剩下的问题只是怎样执行它(函数元素)的问题了。...int main(){ //Lua示例代码,是一个函数 char *szLua_code = "function gsub(Str,Mode,Tag)" " a,b = string.gsub(Str,Tag) " " c = string.upper(a) " " return a,b,c --多个返回值 " "end"; //Lua的字符串模式 char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)"; //要处理的字符串 char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2"; //目标字符串模式 char *szTag = "<%1>%2</%1>"; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); //执行 bool err = luaL_loadbuffer(L, "demo") || lua_pcall(L,0); if(err) { cerr << lua_tostring(L,-1); lua_pop(L,1); } else { //Lua执行后取得全局变量的值 lua_getglobal(L,"gsub"); if(lua_isfunction(L,-1)) //确认一下是个函数 { //依次放入三个参数 lua_pushstring(L,szStr); lua_pushstring(L,szMode); lua_pushstring(L,szTag); //调用,我们有3个参数,要得到2个结果 //你可能注意到gsub函数返回了3个,不过我们只要2个,这没有问题 //没有使用错误处理回调,所以lua_pcall最后一个参数是0 if(0 != lua_pcall(L,3,2,0)) { //如果错误,显示 cerr << lua_tostring(L,-1); lua_pop(L,1); } else { //正确,得到两个结果,注意在栈里的顺序 cout << "a = " << lua_tostring(L,-2) << endl; cout << "b = " << lua_tostring(L,-1) << endl; //d出这两个结果 lua_pop(L,2); } } else { lua_pop(L,1); } } lua_close(L); return 0;} 调用Lua子函数使用的是lua_pcall函数,我们的所有例子中都有这个函数,它的说明如下: lua_pcall (lua_State *L,int nargs,int nresults,int errfunc); 作用:以保护模式调用一个函数。 要调用一个函数请遵循以下协议:首先,要调用的函数应该被压入堆栈;接着,把需要传递给这个函数的参数按正序压栈;这是指第一个参数首先压栈。最后调用lua_pcall; nargs 是你压入堆栈的参数个数。当函数调用完毕后,所有的参数以及函数本身都会出栈。而函数的返回值这时则被压入堆栈。返回值的个数将被调整为 nresults 个,除非 nresults 被设置成 LUA_MulTRET。在这种情况下,所有的返回值都被压入堆栈中。 Lua 会保证返回值都放入栈空间中。函数返回值将按正序压栈(第一个返回值首先压栈),因此在调用结束后,最后一个返回值将被放在栈顶。 如果有错误发生的话, lua_pcall 会捕获它,然后把单一的值(错误信息)压入堆栈,然后返回错误码。lua_pcall 总是把函数本身和它的参数从栈上移除。 如果 errfunc 是 0 ,返回在栈顶的错误信息就和原始错误信息完全一致。否则,这个函数会被调用而参数就是错误信息。错误处理函数的返回值将被 lua_pcall 作为出错信息返回在堆栈上。 例四,在Lua代码中调用C++函数 能Lua代码中调用C函数对Lua来说至关重要,让Lua能真正站到C这个巨人的肩膀上。 要写一个能让Lua调用的C函数,就要符合lua_CFunction定义:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 当Lua调用C函数的时候,同样使用栈来交互。C函数从栈中获取她的参数,调用结束后将结果放到栈中,并返回放到栈中的结果个数。 这儿有一个重要的概念:用来交互的栈不是全局栈,每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua调用C函数的时候,第一个参数总是在这个私有栈的index=1的位置。...#include <complex> //复数 //C函数,做复数计算,输入实部,虚部。输出绝对值和角度int calcComplex(lua_State *L){ //从栈中读入实部,虚部 double r = luaL_checknumber(L,1); double i = luaL_checknumber(L,2); complex<double> c(r,i); //存入绝对值 lua_pushnumber(L,abs(c)); //存入角度 lua_pushnumber(L,arg(c)*180.0/3.14159); return 2;//两个结果} int main(){ char *szLua_code = "v,a = CalcComplex(3,4) " "print(v,a)"; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); //放入C函数 lua_pushcfunction(L,calcComplex); lua_setglobal(L,"CalcComplex"); //执行 bool err = luaL_loadstring(L,szLua_code) || lua_pcall(L,1); } lua_close(L); return 0;} 结果返回5 53.13...,和其它数据一样,给Lua代码提供C函数也是通过栈来 *** 作的,因为lua_pushcfunction和lua_setglobal的 组合很常用,所以Lua提供了一个宏: #define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L,(f)),lua_setglobal(L,(n))) 这两句代码也就可写成lua_register(L,"CalcComplex",calcComplex); 闭包(closure) 在编写用于Lua的C函数时,我们可能需要一些类似于面向对象的能力,比如我们想在Lua中使用象这样的一个计数器类:struct CCounter{ CCounter() :m_(0){} int count(){ return ++i; }private: int m_;}; 这里如果我们仅仅使用lua_pushcfunction提供一个count函数已经不能满足要求(使用static? 不行,这样就不能同时使用多个计数器,并且如果程序中有多个Lua环境的话它也不能工作)。 这时我们就需要一种机制让数据与某个函数关联,形成一个整体,这就是Lua中的闭包,而闭包里与函数关联的数据称为UpValue。 使用Lua闭包的方法是定义一个工厂函数,由它来指定UpValue的初值和对应的函数,如:...//计算函数int count(lua_State *L){ //得到UpValue double m_ = lua_tonumber(L,lua_upvalueindex(1)); //更改UpValue lua_pushnumber(L,++m_); lua_replace(L,lua_upvalueindex(1)); //返回结果(直接复制一份UpValue作为结果) lua_pushvalue(L,lua_upvalueindex(1)); return 1; }//工厂函数,把一个数字和count函数关联打包后返回闭包。int newCount(lua_State *L){ //计数器初值(即UpValue) lua_pushnumber(L,0); //放入计算函数,告诉它与这个函数相关联的数据个数 lua_pushcclosure(L,count,1); return 1;//一个结果,即函数体} int main(){ char *szLua_code = "c1 = NewCount() " "c2 = NewCount() " "for i=1,5 do print(c1()) end " "for i=1,5 do print(c2()) end"; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); //放入C函数 lua_register(L,"NewCount",newCount); //执行 bool err = luaL_loadstring(L,1); } lua_close(L); return 0;} 执行结果是: 1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
可以发现这两个计算器之间没有干扰,我们成功地在Lua中生成了两个“计数器类”。 这里的关键函数是lua_pushcclosure,她的第二个参数是一个基本函数(例子中是count),第三个参数是UpValue的个数(例子中为 1)。在创建新的闭包之前,我们必须将关联数据的初始值入栈,在上面的例子中,我们将数字0作为初始值入栈。如预期的一样, lua_pushcclosure将新的闭包放到栈内,因此闭包作为newCounter的结果被返回。 实际上,我们之前使用的lua_pushcfunction只是lua_pushcclosure的一个特例:没有UpValue的闭包。查看它的声明可 以知道它只是一个宏而已: #define lua_pushcfunction(L,f) lua_pushcclosure(L,(f),0) 在count函数中,通过lua_upvalueindex(i)得到当前闭包的UpValue所在的索引位置,查看它的定义可以发现它只是一个简单的 宏: #define lua_upvalueindex(i) (LUA_GLOBALSINDEX-(i)) 宏里的LUA_GLOBALSINDEX是一个伪索引,关于伪索引的知识请看下节
伪索引
伪索引除了它对应的值不在栈中之外,其他都类似于栈中的索引。Lua C API中大部分接受索引作为参数的函数,也都可以接受假索引作为参数。 伪索引被用来访问线程的环境,函数的环境,Lua注册表,还有C函数的UpValue。
线程的环境(也就是放全局变量的地方)通常在伪索引 LUA_GLOBALSINDEX 处。
正在运行的 C 函数的环境则放在伪索引 LUA_ENVIRONINDEX 之处。
LUA_REGISTRYINDEX则存放着Lua注册表。
C函数UpValue的存放位置见上节。
这里要重点讲的是LUA_GLOBALSINDEX和LUA_REGISTRYINDEX,这两个伪索引处的数据是table类型的。 LUA_GLOBALSINDEX位置上的table存放着所有的全局变量,比如这句 lua_getfIEld(L,LUA_GLOBALSINDEX,varname); 就是取得名为varname的全局变量,我们之前一直使用的lua_getglobal就是这样定义的:#define lua_getglobal(L,s) lua_getfIEld(L,(s)) 下面的代码利用LUA_GLOBALSINDEX得到所有的全局变量
int main()
{
char *szLua_code =
"a=10 "
"b=/"hello/" "
"c=true";
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
//执行
bool err = luaL_loadstring(L,0);
if(err)
{
cerr << lua_tostring(L,-1);
lua_pop(L,1);
}
else
{
//遍历LUA_GLOBALSINDEX所在的table得到
lua_pushnil(L);
while(0 != lua_next(L,LUA_GLOBALSINDEX))
{
// 'key' (在索引 -2 处) 和 'value' (在索引 -1 处)
/*
在遍历一张表的时候,不要直接对 key 调用 lua_tolstring ,
除非你知道这个 key 一定是一个字符串。
调用 lua_tolstring 有可能改变给定索引位置的值;
这会对下一次调用 lua_next 造成影响。
所以复制一个key到栈顶先
*/
lua_pushvalue(L,-2);
printf("%s - %s ",
lua_tostring(L,-1), //key,刚才复制的
lua_typename(L,lua_type(L,-2))); //value,现在排在-2的位置了
// 移除 'value' 和复制的key;保留源 'key' 做下一次叠代
lua_pop(L,2);
}
}
lua_close(L);
return 0;
}
LUA_REGISTRYINDEX伪索引处也存放着一个table,它就是Lua注册表(registry)。这个注册表可以用来保存任何C代码想保存 的Lua值。 加入到注册表里的数据相当于全局变量,不过只有C代码可以存取而Lua代码不能。因此用它来存储函数库(在下一节介绍)中的一些公共变量再好不过了。函数库 一个Lua库实际上是一个定义了一系列Lua函数的代码块,并将这些函数保存在适当的地方,通常作为table的域来保存。Lua的C库就是这样实现的。 作为一个完整的库,我们还需要写一个函数来负责把库中的所有公共函数放到table里,然后注册到Lua全局变量里,就像luaopen_*做的一样。 Lua为这种需求提供了辅助函数luaL_register,它接受一个C函数的列表和他们对应的函数名,并且作为一个库在一个table中注册所有这些 函数。下例中注册了一个名为files的库,定义了三个库函数:FindFirst,FindNext,FindClose。extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#include <string>#include <windows.h>using namespace std; //函数库示例,windows下查找文件功能//输入:string路径名//输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil),string文件名int findfirst( lua_State *L ){ WIN32_FIND_DATAA FindfileData; HANDLE hFind = ::FindFirstfileA(luaL_checkstring(L,1),&FindfileData); if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind) lua_pushnil(L); else lua_pushlightuserdata(L,hFind); lua_pushstring(L,FindfileData.cfilename); return 2;} //输入:userdata:findfirst返回的Handle//输出:string:文件名,如果没找到,则返回nilint findnext( lua_State *L ){ WIN32_FIND_DATAA FindfileData; if(::FindNextfileA(lua_touserdata(L,&FindfileData)) lua_pushstring(L,FindfileData.cfilename); else lua_pushnil(L); return 1;} //输入:userdata:findfirst返回的Handle//没有输出int findclose( lua_State *L ){ ::FindClose(lua_touserdata(L,1)); return 0;} //注册函数库static const struct luaL_reg lrfiles [] = { {"FindFirst",findfirst}, {"FindNext",findnext}, {"FindClose",findclose}, {NulL,NulL} /* sentinel */};int luaopen_files (lua_State *L) { luaL_register(L,"files",lrfiles); return 1;} int main(){ char* szLua_code= "hFind,sfile = files.FindFirst('c:////*.*'); " "if hFind then " " repeat " " print(sfile) " " sfile = files.FindNext(hFind) " " until sfile==nil; " " files.FindClose(hFind) " "end"; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); luaopen_files(L); bool err = luaL_loadstring(L,1); } lua_close(L); return 0;} 本例运行结果是显示出C盘根目录下所有的文件名。 Lua官方建议把函数库写进动态链接库中(windows下.dll文件,linux下.so文件),这样就可以在Lua代码中使用loadlib函数动 态载入函数库例如,我们把上面的例子改成动态链接库版本:DLL代码,假定生成的文件名为fileslib.dll:extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"}#include <windows.h> BOol APIENTRY DllMain( HMODulE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ){ return TRUE;} //函数库示例,windows下查找文件功能//输入:string路径名//输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil),NulL} /* sentinel */};//导出,注意原型为typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);extern "C" __declspec(dllexport) int luaopen_files (lua_State *L) { luaL_register(L,lrfiles); return 1;}Lua调用代码(或者直接使用Lua.exe调用,dll文件必须处于package.cpath指定的目录中,默认与执行文件在同一目录即可):extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#include <string>#include <windows.h>using namespace std; int main(){ char* szLua_code= "fileslib = package.loadlib('fileslib.dll','luaopen_files') " "fileslib() " "hFind,sfile = files.FindFirst('c:////*.*'); " "if hFind then " " repeat " " print(sfile) " " sfile = files.FindNext(hFind) " " until sfile==nil; " " files.FindClose(hFind) " "end"; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); bool err = luaL_loadstring(L,1); } lua_close(L); return 0;}Lua代码里使用package.loadlib得到动态链接库中的luaopen_files函数,然后调用它注册到Lua中,如果动态链接库中的导出 函数名称满足luaopen_<库名>的话,还可以使用require直接载入。比如,如果把本例中的DLL代码里的导出函数名luaopen_files改成luaopen_fileslib的话,Lua代码便可以改成:char* szLua_code= "require('fileslib') " "hFind,sfile = files.FindFirst('c:////*.*'); " ...例五,与Lua交换自定义数据 由于Lua中的数据类型远不能满足C语言的需要,为此Lua提供了userdata,一个userdata提供了一个在Lua中没有预定义 *** 作的raw内 存区域。 在例四的函数库代码中我们已经使用过lightuserdata,它是userdata的一个特例:一个表示C指针的值(也就是一个voID *类型的值)。 下面的例子我们使用userdata来给Lua提供一个窗体类用于建立,显示窗体。为了简化窗体控制代码,在C函数中我们使用了C++Builder的 VCL库,所以下面的代码要在C++Builder下编译才能通过。当然,稍微修改一下也可以使用MFC,QT,wxWidget等来代替。//---------------------------------------------------------------------------#include <vcl.h>extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#pragma hdrstop//---------------------------------------------------------------------------#pragma argsused typedef TWinControl* PWinControl;//创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题//输出创建后的窗体int newCtrl(lua_State *L){ //input:TWinControl *Parent,type(TForm,Tbutton,TEdit),text(optional) TWinControl *Parent = NulL; //从userdata中取得TWinControl* if(lua_isuserdata(L,1)) Parent = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L,2)); String Text = lua_tostring(L,3); TWinControl *R = NulL; if(Type == "FORM") { R = new TForm(Application); } else if(Type == "button") { R = new Tbutton(Application); } else if(Type == "EDIT") { R = new TEdit(Application); } else { luaL_error(L,"unkNow type!"); } if(Parent) R->Parent = Parent; if(!Text.IsEmpty()) ::SetwindowText(R->Handle,Text.c_str()); //新建userdata,大小为sizeof(PWinControl),用于存放上面生成的窗体指针 PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl)); *pCtrl = R; return 1;} //显示窗体int showCtrl(lua_State *L){ //input: TWinControl*,for TForm,use ShowModal TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl); if(fm) fm->ShowModal(); else Ctrl->Show(); return 0;} //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下int posCtrl(lua_State *L){ //input: TWinControl*,left,top,Right,Bottom TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); Ctrl->BoundsRect = TRect( luaL_checkint(L,2), luaL_checkint(L,3),4),5)); return 0;} //删除窗体int delCtrl(lua_State *L){ //input: TWinControl* TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1); delete Ctrl; return 0;} //把这些函数作为VCL函数库提供给Luastatic const struct luaL_reg lib_VCL [] = { {"new",newCtrl}, {"del",delCtrl}, {"pos",posCtrl}, {"show",showCtrl},NulL}}; int luaopen_VCL (lua_State *L) { luaL_register(L,"VCL",lib_VCL); return 1;} int main(int argc,char* argv[]){ char* szLua_code= "fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); " //新建主窗体fm "VCL.pos(fm,200,500,300); " //定位 "edt = VCL.new(fm,'Edit','Hello World'); " //在fm上建立一个编辑框edt "VCL.pos(edt,5,280,28); " "btn = VCL.new(fm,'button','Haha'); " //在fm上建立一个按钮btn "VCL.pos(btn,100,40,150,63); " "VCL.show(edt); " "VCL.show(btn); " "VCL.show(fm); " //显示 "VCL.del(fm);"; //删除 lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); luaopen_VCL(L); bool err = luaL_loadstring(L,0); if(err) { std::cerr << lua_tostring(L,1); } lua_close(L); return 0;}//---------------------------------------------------------------------------使用Metatable提供面向对象调用方式 上面的VCL代码库为Lua提供了GUI的支持,但是看那些Lua代码,还处于面向过程时期。如何能把VCL.show(edt)之类的代码改成edt: show()这样的形式呢?还是先看代码://---------------------------------------------------------------------------#include <vcl.h>extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"} #include <iostream>#pragma hdrstop//---------------------------------------------------------------------------#pragma argsused typedef TWinControl* PWinControl;//创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题//输出创建后的窗体int newCtrl(lua_State *L){ //input:TWinControl *Parent,text(optional) TWinControl *Parent = NulL; if(lua_isuserdata(L,1)) Parent = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL"); String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L,3); TWinControl *R = NulL; if(Type == "FORM") R = new TForm(Application); else if(Type == "button") R = new Tbutton(Application); else if(Type == "EDIT") R = new TEdit(Application); else luaL_error(L,"unkNow type!"); if(Parent) R->Parent = Parent; if(!Text.IsEmpty()) ::SetwindowText(R->Handle,Text.c_str()); //output TWinControl* PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl)); *pCtrl = R; //关联Metatable luaL_getMetatable(L,"My_VCL"); lua_setMetatable(L,-2); return 1;} //显示窗体int showCtrl(lua_State *L){ //input: TWinControl*,use ShowModal TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL"); TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl); if(fm) fm->ShowModal(); else Ctrl->Show(); return 0;} //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下int posCtrl(lua_State *L){ //input: TWinControl*,Bottom TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL"); Ctrl->BoundsRect = TRect( luaL_checkint(L,5)); return 0;} //删除窗体int delCtrl(lua_State *L){ //input: TWinControl* TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL"); delete Ctrl; return 0;} //把这些函数作为VCL函数库提供给Luastatic const struct luaL_reg lib_VCL [] = { {"new",NulL}}; int luaopen_VCL (lua_State *L) { //建立Metatable luaL_newMetatable(L,"My_VCL"); //查找索引,把它指向Metatable自身(因为稍后我们会在Metatable里加入一些成员) lua_pushvalue(L,-1); lua_setfIEld(L,"__index"); //pos方法 lua_pushcfunction(L,posCtrl); lua_setfIEld(L,"pos"); //show方法 lua_pushcfunction(L,showCtrl); lua_setfIEld(L,"show"); //析构,如果表里有__gc,Lua的垃圾回收机制会调用它。 lua_pushcfunction(L,delCtrl); lua_setfIEld(L,"__gc"); luaL_register(L,char* argv[]){ char* szLua_code= "local fm = VCL.new(nil,'Lua Demo'); " //新建主窗体fm "fm:pos(200,300); " //定位 "local edt = VCL.new(fm,'Hello World'); " //在fm上建立一个编辑框edt "edt:pos(5,28); " "local btn = VCL.new(fm,'Haha'); " //在fm上建立一个按钮btn "btn:pos(100,63); " "edt:show(); " "btn:show(); " "fm:show(); "; //显示 //"VCL.del(fm);"; //不再需要删除了,Lua的垃圾回收在回收userdata地会调用Metatable.__gc。 lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); luaopen_VCL(L); bool err = luaL_loadstring(L,1); } lua_close(L); return 0;}//---------------------------------------------------------------------------我们这儿用到的辅助函数有:int luaL_newMetatable (lua_State *L,const char *tname);
创建一个新表(用于Metatable),将新表放到栈顶并在注册表中建立一个类型名与之联系。
voID luaL_getMetatable (lua_State *L,const char *tname);
获取注册表中tname对应的Metatable。
int lua_setMetatable (lua_State *L,int objindex);
把一个tabled出堆栈,并将其设为给定索引处的值的 Metatable。
voID *luaL_checkudata (lua_State *L,int index,const char *tname);
检查在栈中指定位置的对象是否为带有给定名字的Metatable的userdata。
我们只改动了luaopen_VCL和newCtrl函数。 在luaopen_VCL里,我们建立了一个Metatable,然后让它的__index成员指向自身,并加入了pos,show函数成员和__gc函 数成员。 在newCtrl里,我们把luaopen_VCL里建立的Metatable和新建的userdata关联,于是:
对userdata的索引 *** 作就会转向Metatable.__index
因为Metatable.__index是Metatable自身,所以就在这个Metatable里查找
这样,对userdata的pos、show索引转到Metatable里的pos和show上,它们指向的是我们的C函数posCtrl和 posShow。
最后,当Lua回收这些userdata前,会调用Metatable.__gc(如果有的话),我们已经把Metatable.__gc指向了C函数 delCtrl。
加入Metatable后,我们还得到了额外的好处:可以区分不同的userdata以保证类型安全,我们把所以的lua_touserdata改成了luaL_checkudata。 关于Metatable的知识已超出本文讨论范围,请参考Lua官方手册。
例六,使用C++包装类
尽管用Lua的C API已经可以方便地写出与Lua交互的程序了,不过对于用惯C++的人来说还是更愿意用C++的方式来解决问题。于是开源社区就出现了不少Lua C API的C++的wrap,比如:LuaBind,LuaPlus,tolua 这里介绍的是LuaBind库,下载 它在windows下貌似只能支持MSVC和ICC,好在Lua可以支持动态库的载入,所以用VC+LuaBind写Lua库,再用C++Builder调用也是个好主意。 在VC使用LuaBind的方法是把LuaBind的src目录下的cpp文件加入工程(当然也可以先编译成静态库),加入Lua库,设置LuaBind,Lua和Boost的头文件路径。
头文件:
//Lua头文件
extern "C"
{
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
}
//LuaBind头文件
#include <luabind/luabind.hpp>
在C++中调用Lua函数
调用Lua函数那是最简单不过的事情了,用LuaBind的call_function()模板函数就可以了:
int main(
// 建立新的Lua环境
lua_State *myLuaState = luaL_newstate();
// 让LuaBind“认识”这个Lua环境
luabind::open(myLuaState);
// 定义一个叫add的Lua函数
luaL_dostring(
myLuaState,
"function add(first,second) "
" return first + second "
"end "
);
//调用add函数
cout << "Result: "
<< luabind::call_function<int>(myLuaState,"add",3)
<< endl;
lua_close(myLuaState);
}
在本例中我们先使用Lua C API产生一个Lua线程环境,然后调用luabind::open()让LuaBind关联这个线程环境,在使用LuaBind之前这步是必须做的,它要在Lua环境中注册一些LuaBind专用的数据。在执行完Lua代码之后,我们使用luabind::call_function<int>调用了Lua里的add函数,返回值是int。
在Lua代码中调用C++函数
从前面的文章里我们知道在Lua调用C函数需要经常 *** 作栈,而LuaBind帮我们做了这些工作,下面的例子把print_hello函数送给Lua脚本调用:
voID print_hello(int number) {
cout << "hello world " << number << endl;
}
int main(
// 建立新的Lua环境
lua_State *myLuaState = lua_open();
// 让LuaBind“认识”这个Lua环境
luabind::open(myLuaState);
// 添加print_hello函数到Lua环境中
luabind::module(myLuaState) [
luabind::def("print_hello",print_hello)
];
// 现在Lua中可以调用print_hello了
luaL_dostring(
myLuaState,
"print_hello(123) "
);
lua_close(myLuaState);
}
向Lua环境加入函数或其它东东的方法是:
luabind::module(lua_State* L,char const* name = 0) [
...
];
其中module函数中的第二个指定要加入的东东所处的名空间(其实就是table),如果为0,则处于全局域之下。 在中括号里的luabind::def把print_hello函数提供给Lua环境,第一个参数是Lua中使用的函数名。 如果要定义多个函数,可以使用逗号分隔。
在Lua代码中使用C++类
如果我们直接使用Lua C API向Lua脚本注册一个C++类,一般是使用userdata+Metatable的方法,就象我们在例五中做的一样。这样做尽管难度不大,却非常繁琐而且不方便维护。 使用LuaBind我们就可以更方便地向Lua脚本注册C++类了,例:
class NumberPrinter {
public:
NumberPrinter(int number) :
m_number(number) {}
voID print() {
cout << m_number << endl;
}
private:
int m_number;
};
int main() {
lua_State *myLuaState = lua_open();
luabind::open(myLuaState);
// 使用LuaBind导出NumberPrinter类
luabind::module(myLuaState) [
luabind::class_<NumberPrinter>("NumberPrinter")
.def(luabind::constructor<int>())
.def("print",&NumberPrinter::print)
];
// 现在Lua中可以使用NumberPinter类了
luaL_dostring(
myLuaState,
"Print2000 = NumberPrinter(2000) "
"Print2000:print() "
);
lua_close(myLuaState);
}
为了注册一个类,LuaBind提供了class_类。它有一个重载过的成员函数 def() 。这个函数被用来注册类的成员函数、 *** 作符、构造器、枚举和属性。它将返回this指针,这样我们就可以方便地直接注册更多的成员。
属性
LuaBind 也可以导出类成员变量:
template<typename T>
struct Point {
Point(T X,T Y) :
X(X),Y(Y) {}
T X,Y;
};
template<typename T>
struct Box {
Box(Point<T> Upperleft,Point<T> LowerRight) :
Upperleft(Upperleft),LowerRight(LowerRight) {}
Point<T> Upperleft,LowerRight;
};
int main() {
lua_State *myLuaState = lua_open();
luabind::open(myLuaState);
// 使用LuaBind导出Point<float>类和Box<float>类
luabind::module(myLuaState) [
luabind::class_<Point<float> >("Point")
.def(luabind::constructor<float,float>())
.def_reaDWrite("X",&Point<float>::X)
.def_reaDWrite("Y",&Point<float>::Y),
luabind::class_<Box<float> >("Box")
.def(luabind::constructor<Point<float>,Point<float> >())
.def_reaDWrite("Upperleft",&Box<float>::Upperleft)
.def_reaDWrite("LowerRight",&Box<float>::LowerRight)
];
// 现在Lua中可以使用为些类了
luaL_dostring(
myLuaState,
"MyBox = Box(Point(10,20),Point(30,40)) "
"MyBox.Upperleft.X = MyBox.LowerRight.Y "
);
lua_close(myLuaState);
}
本例中使用def_reaDWrite定义类成员,我们也可以用def_Readonly把类成员定义成只读。LuaBind还可以把C++类导出成支持getter和setter的属性的Lua类:
struct ResourceManager {
ResourceManager() :
m_ResourceCount(0) {}
voID loadResource(const string &sfilename) {
++m_ResourceCount;
}
size_t getResourceCount() const {
return m_ResourceCount;
}
size_t m_ResourceCount;
};
int main() {
lua_State *myLuaState = lua_open();
luabind::open(myLuaState);
// 导出类,在Lua中调用ResourceCount属性会调用C++中的ResourceManager::getResourceCount
// 属性定义有点象C++Builder里的__property定义,呵呵
luabind::module(myLuaState) [
luabind::class_<ResourceManager>("ResourceManager")
.def("loadResource",&ResourceManager::loadResource)
.property("ResourceCount",&ResourceManager::getResourceCount)
];
try {
ResourceManager MyResourceManager;
// 把MyResourceManager定义成Lua的全局变量
luabind::globals(myLuaState)["MyResourceManager"] = &MyResourceManager;
// 调用
luaL_dostring(
myLuaState,
"MyResourceManager:loadResource(/"abc.res/") "
"MyResourceManager:loadResource(/"xyz.res/") "
" "
"ResourceCount = MyResourceManager.ResourceCount "
);
// 读出全局变量
size_t ResourceCount = luabind::object_cast<size_t>(
luabind::globals(myLuaState)["ResourceCount"]
);
cout << ResourceCount << endl;
}
catch(const std::exception &TheError) {
cerr << TheError.what() << endl;
}
lua_close(myLuaState);
}
附: Lua语法简介
1.语法约定
Lua语句用分号结尾,不过如果不写分号,Lua也会自己判断如何区分每条语句 如: a=1 b=a*2 --这样写没有问题,但不太好看。 建议一行里有多个语句时用分号隔开 变量名、函数名之类的命名规则与C语言一样:由字母,下划线和数字组成,但第一个字符不能是数字。并且不能和Lua的保留字相同。 Lua是大小写敏感的 使用两个减号--作为单行注释符,多行注释使用--[[...--]]
2.类型
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。 同一变量可以随时改变它的类型,如:
a = 10 --number
a = "hello" --string
a = false --boolean
a = {10,"hello",false} --table
a = print --function
使用type函数可以得到变量当前的类型,如print(type(a)); nil 所有没有被赋值过的变量默认值为nil,给变量赋nil可以收回变量的空间。 boolean 取值false和true。但要注意Lua中所有的值都可以作为条件。在控制结构的条件中除了false和nil为假,其他值都为真。所以Lua认为0和空串都是真。(注意,和C不一样哦) number 表示实数,Lua中没有整数。不用担心实数引起的误差,Lua的numbers可以处理任何长整数。 string 字符串,Lua中的字符串可以存放任何包括0在内的二进制数据。可以使用单引号或双引号表示字符串,和C一样使用/作为转义符。也可以使用或 [[...]]表示字符串,它可以表示多行,而且不解释转义符(也可以是[=[...]=]、[==[]==]、...用于适应各种类型字符串)。另外要注意的是Lua中字符串是不可以修改的。 function 函数,Lua中的函数也可以存储到变量中,可以作为其它函数的参数,可以作为函数的返回值。 table 表,表是Lua特有的功能强大的东东,它是Lua中唯一的一种数据结构,它可以用来描述数组,结构,map的功能。 userdata userdata类型用来将任意C语言数据保存在Lua变量中。例如:用标准I/O库来描述文件。 thread 线程。由coroutine表创建的一种数据类型,可以实现多线程协同 *** 作。
3.表达式
算术运行符: 加+、减-、乘*、除/、幂^ 关系运算符:小于<、大于>、小于等于<=、大于等于>=、等于==、不等~= 逻辑运算符:与and、或or、非not and和or的运算结果返回值是其中的 *** 作数: a and b -- 如果a为false,则返回a,否则返回b a or b -- 如果a为true,则返回a,否则返回b 所以C中的三元运算符a?b:c在Lua中可以这样写:(a and b) or c 连接运算符:连续两个小数点..,如: "hello" .. "world" 结果是 "helloworld" 0 .. 1 结果是 "01",当在一个数字后面写..时,必须加上空格以防止被解释错。 取长度 *** 作符:一元 *** 作 # 字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n,它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil。
4.基本语法
赋值
a = a + 1 Lua里的赋值还可以同时给多个变量赋值。变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。如: a,b = 10,2*x --相当于a=10; b=2*x x,y = y,x --交换x和y 如果赋值符左右个数不同时,Lua会自动丢弃多余值或以nil补足
局部变量
local i = 10 使用local声明局部变量,局部变量只在所在的代码块内有效。 如果不声明,默认为全局变量,这个变量在所有Lua环境中有效。 代码块是指一个控制结构内,一个函数体,或者一个chunk(变量被声明的那个文件或者文本串),也可以直接使用do...end(相当于C中的{})。条件
if 条件 then
then-part
elseif 条件n then
elseif-part
.. --->多个elseif
else
else-part
end;
循环
Lua中的循环有:while循环,repeat-until循环,for循环和for in循环。 循环中可以用break跳出,Lua语法要求break和return只能是代码块的最后一句(放心,正常的代码都是满足这个要求的,break和 reuturn后面即使有代码也是执行不到的,再说了,大不了自己加个do...end好了^_^) 如:
local i = 1
while a[i] do
if a[i] == v then break end
i = i + 1
end
while循环
while condition do
statements;
end;
repeat-until循环:
repeat
statements;
until conditions;
for循环
for var=exp1,exp2,exp3 do
loop-part
end
for将用exp3作为step从exp1(初始值)到exp2(终止值),执行loop-part。其中exp3可以省略,默认step=1
for in循环
for 变量 in 集合 do
loop-part
end
实际上, for var_1,...,var_n in expList do block end 等价于
do
local _f,_s,_var = expList
while true do
local var_1,var_n = _f(_s,_var)
_var = var_1
if _var == nil then break end
block
end
end
如:
a = {"windows","macos","linux",n=3}
for k,v in pairs(a) do print(k,v) end
5.函数
function 函数名 (参数列表)
statements-List;
end;
函数也可以一次返回多个值,如:
function foo() return 'a','b','c'; end
a,c = foo()
在Lua中还可以直接定义匿名函数,如 print((function() return 'a','c' end)()) 更详细信息请参考<LUA>/doc/manual.HTML
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/hamenny/archive/2009/08/07/4420522.aspx
以上是内存溢出为你收集整理的简单运行Lua代码全部内容,希望文章能够帮你解决简单运行Lua代码所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)