Oculus SDK 0.4.2集成到现有的DX应用程序(渲染设备和所有这些)

Oculus SDK 0.4.2集成到现有的DX应用程序(渲染设备和所有这些),第1张

概述Oculus SDK 0.4.2集成到现有的DX应用程序渲染设备和所有这些)

我正在尝试将新的Oculus SDK(DK2)集成到Game Maker Studio中。 我正在通过创build一个与GM和新SDK进行通信的DLL来实现这一点。 我已经到了一个我不知道该怎么做的地步。

目前,我可以打开眼睛,并看到眼睛中显示的健康通知。 GM应用程序窗口中的健康显示也似乎被绘制 – 之后,GM应用程序再次在窗口上绘制自己 – 其中2个应用程序正在同一个窗口中绘制。

问题是,我需要将应用程序显示input到DLL中,在那里parsing(为眼睛的镜头添加变形和一些滤镜),然后将其吐出到Oculus设备中。 GM表面和眼表面必须结合并放入眼科装置中。

我有两种types的指针可用 – 1为应用程序的HWND( 这里使用),1 DX设备指针(我认为,其使用是这样的:

检查文件是否存在,包括PATH

“命名pipe道”通常如何实施“握手”?

CfileDialog延迟崩溃

如何构buildlinux内核以支持SO_ATTACH_BPF套接字选项?

ASP.NET vNext Kestrel + windows身份valIDation

LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev; GMEXPORT double linkD3D( long POINTER ){ d3ddev = (LPDIRECT3DDEVICE9)POINTER; // Enable 8x Anisotropic Filtering d3ddev->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAXANISOTROPY,8); d3ddev->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_ANISOTROPIC); // Enable linear Filtering d3ddev->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_liNEAR); d3ddev->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_liNEAR); return 1; }

现在我想知道,如何将LPDIRECT3DDEVICE9转换成oculus SDK的DX11内容。

目前,我得到的健康警告是通过现有窗口绘制的。

我在想,也许我需要的内部纹理(上面使用,d3ddev),并把它放在Ouculus的pRender设备,在这里的某处; https://github.com/RobQuistNL/GMOculus/blob/master/DLL/GMOculus/GMOculus/main.cpp#L223

该项目的源代码在这里find; https://github.com/RobQuistNL/GMOculus/blob/master/DLL/GMOculus/GMOculus/main.cpp

对于模糊的解释我很抱歉,但是请记住,

我实际上是一个web开发者

我使用游戏机制作爱好游戏

知道有点C ++

有DX经验

我真的很高兴,我已经可以得到健康的通知画在眼睛上。

只是,我似乎无法转换任何东西。 我试过纹理,交换链,渲染设备 – 但我不断收到错误。 我在错误的方向看?

我甚至愿意付钱,如果有人可以帮助我。

干杯,罗伯

如何使用windows服务启动程序?

X64机器上的x86 LARGEADDRESSAWARE程序的内核模式内存大小?

windows中的64位&32位registry问题(用C#编程)

C ++ boost日志logging编译错误(linux)

在所有types的文件上写入文件扩展属性“修订号”

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Oculus SDK 0.4.2集成到现有的DX应用程序(渲染设备和所有这些)全部内容,希望文章能够帮你解决Oculus SDK 0.4.2集成到现有的DX应用程序(渲染设备和所有这些)所遇到的程序开发问题。

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