Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。
官方文档链接:
https://mirror-networking.gitbook.io/docs
SyncVar
在大多数情况下都能很好的实现数据同步,
然而一个脚本里最多只可以有64个SyncVar
,
因此需要学习SyncList
和SyncDictionary
来更好地实现多数据、结构化数据,
在客户端和服务器之间的同步。
// 这里作为 NetworkBehaviour的继承类的 成员变量
readonly SyncList backPackItems = new SyncList();
回调函数
同SyncList
的hook
函数一样,当SyncList
列表中的某一项被服务器同步后,客户端就会调用一个回调函数,
通过参数的方式给出,是哪一项被同步、同步 *** 作是什么、新旧值是什么。
当客户端执行回调的时候,列表中的对象已经发生变化了
//在Start()/或OnStartClient()中,进行回调的注册。
readonly SyncList backPackItems = new SyncList();
public override void OnStartClient(){
backPackItems.Callback += BackPackItemChanges;
}
private void BackPackItemChanges(SyncList.Operation op, int itemIndex, BackPackItem oldItem, BackPackItem newItem){
switch(op){
case SyncList.Operation.OP_ADD:{//在SyncList里添加一个新对象,itemIndex是这个新对象的下标,newItem就是这个新对象的引用
break;}
case SyncList.Operation.OP_INSERT:{//在SyncList的itemIndex下标插入一个新对象。
newItem是新的对象的引用
break;}
case SyncList.Operation.OP_REMOVEAT:{//将SyncList的itemIndex下标的对象移去,oldItem是对移去对象的引用
break;}
case SyncList.Operation.OP_SET:{//将SyncList的itemIndex下标的对象换成一个新的,newItem是新的对象,oldItem是被替换的旧的。
break;}
case SyncList.Operation.OP_CLEAR:{//将SyncList的所有对象全部删掉
break;}
}
}
SyncDictionary
声明与构造
// 这里作为 NetworkBehaviour的继承类的 成员变量
readonly SyncDictionary equipmentItems = new Mirror.SyncDictionary();
回调函数
//在Start()/或OnStartClient()中,进行回调的注册。
public override void OnStartClient(){
equipmentItems.Callback += EquipmentChanges;
}
private void EquipmentChanges(SyncDictionary.Operation op, string key, BaseEquipment item){
switch (op)
{
case SyncIDictionary.Operation.OP_ADD:{//向字典中添加了一项
break;}
case SyncIDictionary.Operation.OP_SET:{//向字典中改变了一项
break;}
case SyncIDictionary.Operation.OP_REMOVE:{//从字典中移除了一项
break;}
case SyncIDictionary.Operation.OP_CLEAR:{//将字典所有项清除
break;}
}
}
使用注意
自定义的数据对象类,需要自己写序列化与反序列化的方法
无论是SyncList
或是SyncDictionary
,都需要真正改变项的对象,才能被Mirror探测出来发生改变。
并进行同步
比如下面直接修改,是无法进行同步的,因为引用对象整体没有发生改变,仅仅是这个对象内部的属性变化了。
synclist[0].name = "newName"
像下面这样重新创建一个新的对象实例并修改引用则可以的:
synclist[0] = new Item(synclist[0])
当然,使用基本数据类型的SyncList是不会有这样的问题的。
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