Unity在使用一个Shader Object之前,会创建一个SubShader列表,将该Shader Object中所有的SubShader加入该列表中。并且也会把fallback shader object的所有SubShader加入到这个列表中。
Active SubShader选择当第一次使用这个Shader object渲染几何体时,或者当shader LOD value改变时,又或者当前激活的render pipleline改变时,就需要重新设定激活的SubShader,规则如下:
- Unity遍历SubShader列表中的所有SubShader,检查他们是否和当前的硬件设备兼容;其LOD值设置是否等于或小于当前的shader LOD值;以及是否和当前激活的render pipeline兼容
- 如果列表中包含一个或多个SubShader符合以上要求,则第一个符合要求的SubShader被选择为Active SubShader
- 如果列表中不存在任何符合要求的SubShader:
- 如果列表中存在一个或多个SubShader满足硬件兼容要求,但不满足LOD或者RenderPipeline要求,则Unity选择第一个这样的SubShader
- 如果列表中不存在满足硬件兼容要求的SubShader,则Unity显示error shader
- Unity确定当前Active SubShader的哪个pass需要被渲染,并且在当前帧的哪个点需要渲染。这个行为会根据render pipeline变化。
- 渲染每个Pass时:
- 如果当前的render state和Pass中定义的render state不匹配则Unity会根据Pass中的定义设置render state
- GPU使用相关的shader变体进行渲染
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