以下一篇是以服务器为例的,希望对你有帮助。
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学习游戏服务器编程基础篇
姜雪伟
前段时间,一直给开发者灌输学习3D游戏引擎技术,包括游戏底层数据结构封装,算法与游戏实战技术分享视频课程,以及编写了一些使用算法解决游戏实际问题等等方面的文章。再给读者介绍3D游戏引擎的同时,也有人问我关于如何学习游戏服务器编程技术,其实我也喜欢游戏服务器编程。在游戏开发过程中,游戏服务器开发的工作量相对客户端来说少的多,比如游戏开发后期客户端要调各种效果,更换UI等。当然网上关于开源的服务器代码也很多,在Github上能搜到很多代码,比如java的,C#的,C++的,C的,erlang,python等等,很多人为此比较迷惑不知道到底该学习那种编程语言。服务器编程开发也是随着地区不同而不同,IT行业发展的中心是北京,上海,广州,它们对于游戏服务器编程语言的需求也是不同的,北京偏向于java语言编程,上海偏向于C++语言编程,广州偏向于erlang编程,这个也是告诉开发者,如果想去不同的地方可以根据需求有针对性的学习。本篇文章就是告诉读者如何学习游戏服务器编程开发?
我本人还是喜欢C++编程,其实语言只是一方面,原理还是要清楚的,下面我谈谈学习服务器编程的一点体会。
学习游戏服务器编程也要分阶段的,先把基础学习好,编程语言是必须具备的,可以学习java,C++,C#,erlang任意一种要熟练掌握,还是以C++为例,游戏编程中经常会使用一些宏定义或者模版定义,开发者要知道宏定义的含义以及模版定义的含义。服务器开发中经常会使用STL模版中的对象,比如Map,Dictionary,List,Vector等等。网上有很多学习资料,另外在这里还是要谈到数据结构,不论在客户端开发还是在服务器端开发,数据结构都会用到,比如哈希表,二叉树,队列,堆栈等等,以上提到的是关于语言方面必须具备的。
语言基础掌握牢固的,可以直接略过这一阶段的学习,直接学习第二阶段,关于网络通信协议,比如我们TCP/IP协议一共分七层,各个层的作用是什么?服务器传输有几种常用的协议分别是TCP协议,UDP协议,还有Web使用的>
应用层:TFTP,>
传输层:TCP,UDP
网络层:IP,ICMP,OSPF,EIGRP,IGMP
数据链路层:SLIP,CSLIP,PPP,MTU
通过上面列举的点,我们知道了各个层都有哪些通信协议,当然各个层不是孤立存在的,它们之间是有关系的,在计算件原理中也有这方面的介绍,这里借用网上的图给读者展示如下:
应用层主要是我们自己程序处理的,它可以通过传输层和网络层进行消息的传输,将上图再进一步细分如下所示:
通过上图可以很清晰的看到TCP/IP协议组的组成,具体大家可以查看大学课程《计算机原理》。这些基础的通信协议掌握了后,接下来就要掌握Socket套接字了。socket是在应用层和传输层之间的一个抽象层,它把TCP/IP层复杂的 *** 作抽象为几个简单的接口供应用层调用已实现进程在网络中通信。
Socket套接字是通信的最基本方式,在游戏中的服务器和客户端之间通信,以游戏登录为例,客户端先创建Socket,然后把玩家的用户和密码以及登录服务器的IP地址,端口号这些数据写入到Socket中传送到服务器端,服务器会做监听,接收到消息后,打开读取Socket信息进行处理比如验证信息的正确性,然后服务器创建Socket,把传送给客户端的消息写入到Socket,发送给客户端,客户端也会做监听 *** 作,客户端接收到消息后,客户端打开Socket,读取消息。客户端和服务器之间的通信方式如下所示:
在TCP/IP协议中有三次握手,通过三次握手可以建立一个可靠连接,效果如下图所示:
三次握手在服务器端程序员面试中,经常被提到,掌握了TCP/IP协议后,接下来进入实兵演练阶段,也看看自己对网络这块掌握程度。以Unity为例,可以学习TNet超轻量级的网络传输,因为它没有数据库,但是可以很好的验证学习的TCP协议以及Socket套接字,自己可以在此基础上再尝试做一些消息传递,最后要学习一下服务器存储所需要的数据库MySql。
学习数据库的安装,数据库 *** 作比如新建表,插入数据,删除数据,读去数据等,掌握数据库后,接下来就需要通过游戏服务器编程对它进行 *** 作了,建议先学习网上的PhontonServer,它是使用C#编写的,方便开发者学习,另外它提供了Unity实现的Demo,开发者可以调试连接,从而熟悉Mysql。
以上这些知识也是作为服务器开发者必须掌握的,掌握了这些技术后,继续提升的最好方法是去公司跟着项目走,在后面章节还会给读者介绍关于如何架设真正的游戏服务器以及知名IT游戏公司的服务器架构设计以及服务器负载均衡的设计,最终会介绍如何搭建全球同服服务器。
如今的大学生,毫不夸张地说,手机一直在手里,一直在低头看手机。其实我觉得,大学生是时候放下手机,静下心来读书了。下面我就推荐两本我最喜欢看的书。
一、《白说》
这是著名主持人白岩松写的一本书,书中记录了他在采访中遇到的各种各样的事。对于还没有经过社会历练的大学生是很有帮助的。白岩松采访过很多的人,形形色色,各行各业,而且是在各行各业有作为的成功人士,这就造就了他能博采众长地吸收别人的人生经验,也因此更能全面地看待问题。
《白说》这本书,是白岩松通过采访各种人物后得到的经验和心得总结,里面分享他的世界观和价值观,涵盖多个领域,其实也是白岩松在各个场合的演讲,以一个新闻人的角度,客观地看待各个领域的发展。我们和白岩松的人生追求也许不同,我们不一定都要去做主持人、做记者,但是却可以借鉴白岩松的人生经验,取长补短,让自己变得更优秀!
二、《人世间》
《人世间》是梁晓声写的,曾获第十届“茅盾文学奖”,讲述了上世纪60年代末到2016年近半个世纪以来的中国社会的深刻变迁和人生百态。那个时代下人们和我们大学生一样有勇气、有担当、有理想,他们有的想通过读书来改变命运,有的则像父辈一样打拼谋生,做事刚正不阿。
小说中的周家三代人在那个时代不断的努力奋斗,在改革开放的潮流中,不随波逐流,这也可以给我们大学生一些启示。虽说处在不同的时代,但是他们的精神是值得我们学习的,现在一些大学生时常会感到迷茫,不知所措,我相信,在看完这本小说后,一定会被周家三代人艰苦奋斗、不屈服的精神所感动。要像他们一样敢于接受挑战,不惧困难,认真做好每一件事。人生总是会有困难的,有困难不可怕,可怕的是我们没有面对困难的勇气,趟过岁月冷暖,感知生命厚重,如此才是《人世间》 。
书读百遍,其义自见。作为新时代的大学生应该用书来武装自己的头脑。书中那一一个栩栩如生但不真实存在的人物往往会成为我们的人生导师。
Java开发工程师开发种类繁多,具体的Java开发,推荐千锋教育。千锋教育,2011年01月,在中关村高新技术开发区注册成立。已成立了11年,值得信赖。
Java的开发:
1、网页开发:
2、最常用的移动APP开发,比如Android上的一些APP程序;
3、一些H5的WEB APP开发;
4、一些手机上的小游戏,大概可以分为这几种。
Java看起来设计得很像C++,但是为了使语言小和容易熟悉,设计者们把C++语言中许多可用的特征去掉了,这些特征是一般程序员很少使用的。例如,Java不支持goto语句,代之以提供break和continue语句以及异常处理。Java还剔除了C++的 *** 作符过载和多继承特征,并且不使用主文件,免去了预处理程序。因为Java没有结构,数组和串都是对象,所以不需要指针。Java能够自动处理对象的引用和间接引用,实现自动的无用单元收集,使用户不必为存储管理问题烦恼,能更多的时间和精力花在研发上。
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1入门程序
#include <stdioh>
int main()
{
printf("Hello World!");
return 0;
}
2数据类型
数据类型:
1基本数据类型:
11 整型:int 4个字节
12 字符型:char 1个字节
13 实型(浮点型)
131单精度型:float 4个字节
132双精度型:double 8个字节
2构造类型:
21枚举类型
22数组类型
23结构体类型
24共用体类型
3指针类型:
4空类型:
3格式化输出语句
%d:十进制整数;
%c:单个字符;
%s:字符串;
%f:6位小数;
#include <stdioh>int main()
{
int age = 18;
float height = 185;
char unit = 'm';
printf("小明今年%d岁\n", age);
printf("小明身高%f%c\n", height, unit);
printf("小明现在在慕课网上学习IT技术\n");
return 0;
}
学好C++才是入职大厂的敲门砖! 当年要是有这课,我的C++也不至于这样
已失效
4常量
值不发生改变的量成为常量;
定义字符常量(注意后面没有;)
#include <stdioh>#define POCKETMONEY 10 //定义常量及常量值
int main()
{
printf("小明今天又得到%d元零花钱\n", POCKETMONEY);
return 0;
}
5运算符
51算数运算符:+,-,,/,%,++,--;前++/--,先运算,再取值后++/--,先取值,再运算;
52赋值运算符:
53关系运算符;
54逻辑运算符;
55三目运算符:
表达式1 表达式2 : 表达式3;
6水仙花数计算
输出所有三位数的水仙花数字
所谓“水仙花数”是指一个三位数,其各位数字立方和等于该数,如:153就是一个水仙花数,153=111+555+333。
#include <stdioh>int main()
{
//定义三位数num,个位数sd,十位数td,百位数hd
int num, sd, td, hd;
//循环所有三位数
for( num=100 ; num<1000 ; num++ )
{
//获取三位数字num百位上的数字
hd = num/100 ;
//获取三位数字num十位上的数字
td = num/10%10 ;
//获取三位数字num个位上的数字
sd = num%10 ;
//水仙花数的条件是什么?
if(num ==hdhdhd+tdtdtd+sdsdsd )
{
printf("水仙花数字:%d\n", num);
}
}
return 0;
}
7打印正三角形的
#include <stdioh>int main()
{
int i, j, k;
for(i=1; i<5; i++)
{
/ 观察每行的空格数量,补全循环条件 /
for( j=i ; j<5 ; j++ )
{
printf(" "); //输出空格
}
/ 观察每行号的数量,补全循环条件 /
for( k=0 ; k<2i-1 ; k++ )
{
printf(""); //每行输出的号
}
printf("\n"); //每次循环换行
}
return 0;
}
8臭名远扬的goto语句
很少使用
#include <stdioh>int main()
{
int sum = 0;
int i;
for(i=1; i<=10; i++)
{
printf("%d\n", i);
if(i==3){
goto LOOP;//满足条件就执行goto语句
}
}
//执行goto
LOOP:printf("结束for循环了"); //请选择合适位置添加标识符
return 0;
}
9形参与实参
形参:形参是在定义函数名和函数体的时候使用的参数,目的是用来接收调用该函数时传入的参数;
实参:实参是在调用时传递该函数的参数。
函数的形参和实参具有以下特点:
形参只有在被调用时才分配内存单元,在调用结束时,即刻释放所分配的内存单元。因此,形参只有在函数内部有效。函数调用结束返回主调函数后则不能再使用该形参变量。
实参可以是常量、变量、表达式、函数等,无论实参是何种类型的量,在进行函数调用时,它们都必须具有确定的值,以便把这些值传送给形参。因此应预先用赋值等办法使实参获得确定值。
在参数传递时,实参和形参在数量上,类型上,顺序上应严格一致,否则会发生类型不匹配”的错误。
10函数返回值注意
注意:void函数中可以有执行代码块,但是不能有返回值,另void函数中如果有return语句,该语句只能起到结束函数运行的功能。其格式为:return;
11递归
#include <stdioh>int getPeachNumber(int n) //这里要定义n,要不编译器会报错!
{
int num;
if(n==10)
{
return 1;
}
else
{
num = (getPeachNumber(n+1)+1)2;
printf("第%d天所剩桃子%d个\n", n, num);
}
return num;
}
int main()
{
int num = getPeachNumber(1);
printf("猴子第一天摘了:%d个桃子。\n", num);
return 0;
}
12变量存储类别 !
121生存周期划分存储方式
C语言根据变量的生存周期来划分,可以分为静态存储方式和动态存储方式。
静态存储方式:是指在程序运行期间分配固定的存储空间的方式。静态存储区中存放了在整个程序执行过程中都存在的变量,如全局变量。
动态存储方式:是指在程序运行期间根据需要进行动态的分配存储空间的方式。动态存储区中存放的变量是根据程序运行的需要而建立和释放的,通常包括:函数形式参数;自动变量;函数调用时的现场保护和返回地址等。
122存储类型划分
C语言中存储类别又分为四类:自动(auto)、静态(static)、寄存器的(register)和外部的(extern) ;
用关键字auto定义的变量为自动变量,auto可以省略,auto不写则隐含定为“自动存储类别”,属于动态存储方式。
用static修饰的为静态变量,如果定义在函数内部的,称之为静态局部变量;如果定义在函数外部,称之为静态外部变量。
注意:静态局部变量属于静态存储类别,在静态存储区内分配存储单元,在程序整个运行期间都不释放;静态局部变量在编译时赋初值,即只赋初值一次;如果在定义局部变量时不赋初值的话,则对静态局部变量来说,编译时自动赋初值0(对数值型变量)或空字符(对字符变量)
为了提高效率,C语言允许将局部变量的值放在CPU中的寄存器中,这种变量叫“寄存器变量”,用关键字register作声明。
注意:只有局部自动变量和形式参数可以作为寄存器变量;一个计算机系统中的寄存器数目有限,不能定义任意多个寄存器变量;局部静态变量不能定义为寄存器变量。
用extern声明的的变量是外部变量,外部变量的意义是某函数可以调用在该函数之后定义的变量。
#includ <stdioh>//来源公众号:C语言与CPP编程
int main()
{
//定义外部局部变量
extern int x;
return 0;
}
int x=100;
13内部函数外部函数 !
在C语言中不能被其他源文件调用的函数称为内部函数 ,内部函数由static关键字来定义,因此又被称为静态函数,形式为:
static [数据类型] 函数名([参数])
这里的static是对函数的作用范围的一个限定,限定该函数只能在其所处的源文件中使用,因此在不同文件中出现相同的函数名称的内部函数是没有问题的。
在C语言中能被其他源文件调用的函数称为外部函数 ,外部函数由extern关键字来定义,形式为:
extern [数据类型] 函数名([参数])
C语言规定,在没有指定函数的作用范围时,系统会默认认为是外部函数,因此当需要定义外部函数时extern也可以省略。 extern可以省略; 14数组 数组:一块连续的,大小固定并且里面的数据类型一致的内存空间, 数组的声明:数据类型 数组名称[长度n]
数据类型 数组名称[长度n] = {元素1,元素2,元素3,};
数据类型 数组名称[] = {元素1,元素2,元素3,};
数类类型 数组名称[长度n]; 数组名称[0] = 元素1;数组名称[1] = 元素2; 注意: 1、数组的下标均以0开始; 2、数组在初始化的时候,数组内元素的个数不能大于声明的数组长度; 3、如果采用第一种初始化方式,元素个数小于数组的长度时,多余的数组元素初始化为0; 4、在声明数组后没有进行初始化的时候,静态(static)和外部(extern)类型的数组元素初始化元素为0,自动(auto)类型的数组的元素初始化值不确定。
15数组遍历
#include <stdioh>int main()
{
int arr[] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
int i;
for(i=0;i<10;i++)
{
printf("%d\n",arr[i]);
}
return 0;
}
数组的冒泡排序
冒泡排序的思想:相邻元素两两比较,将较大的数字放在后面,直到将所有数字全部排序。
字符串与数组
在C语言中,是没有办法直接定义子字符串数据类型的,需使用数组来定义所要的字符串,形式如下:
char 字符串名称[长度] = "字符串内容";
char 字符串名称[长度] = {'字符串1','字符串2',,'字符串n','\0'};
注:
[]中的长度可以省略不写;
采用第二种方式最后一个元素必须是'\0',表示结束;
第二种方式不能写中文!; 输出字符串时,要使用:printf("%s",字符数组名);或puts(字符数组名);
16字符串函数
strlen(s):获取字符串s的长度;
strcmp(s1,s2):比较字符串;比较的时候会把字符串转换成ASCII码再进行比较,返回结果为0表示s1和s2的ASCII码值相等,返回结果为1表示s1比s2的ASCII码大,返回结果为-1表示s1比s2的ACSII码小;
strcpy(s1,s2):字符串拷贝;s2会取代s1中的内容;
strcat(s1,s2)将s2拼接到s1后面;注意:s1的length要足够才可以!
atoi(s1)将字符串转为整数!
17多维数组
数据类型 数组名称[常量表达式1][常量表达式n];
多维数组的初始化与一维数组的初始化类似也是分两种:
数据类型 数组名称[常量表达式1][常量表达式2][常量表达式n] = {{值1,,值n},{值1,,值n},,{值1,,值n}};
数据类型 数组名称[常量表达式1][常量表达式2][常量表达式n]; 数组名称[下标1][下标2][下标n] = 值;
多维数组初始化要注意以下事项:
采用第一种始化时数组声明必须指定列的维数。因为系统会根据数组中元素的总个数来分配空间,当知道元素总个数以及列的维数后,会直接计算出行的维数;
采用第二种初始化时数组声明必须同时指定行和列的维数。
18多维度数组的遍历
使用嵌套循环
注意:多维数组的每一维下标均不能越界!
19结构体
C 数组允许定义可存储相同类型数据项的变量,结构是 C 编程中另一种用户自定义的可用的数据类型,它允许您存储不同类型的数据项。
结构用于表示一条记录,假设您想要跟踪图书馆中书本的动态,您可能需要跟踪每本书的下列属性:
Title
Author
Subject
Book ID
定义结构
为了定义结构,您必须使用 struct 语句。struct 语句定义了一个包含多个成员的新的数据类型,struct 语句的格式如下:
struct tag {member-list
member-list
member-list
} variable-list ;
tag 是结构体标签。
member-list 是标准的变量定义,比如 int i; 或者 float f,或者其他有效的变量定义。
variable-list 结构变量,定义在结构的末尾,最后一个分号之前,您可以指定一个或多个结构变量。下面是声明 Book 结构的方式:
struct Books{
char title[50];
char author[50];
char subject[100];
int book_id;
} book;
在一般情况下,tag、member-list、variable-list 这 3 部分至少要出现 2 个。以下为实例:
//此声明声明了拥有3个成员的结构体,分别为整型的a,字符型的b和双精度的c//同时又声明了结构体变量s1
//这个结构体并没有标明其标签
struct
{
int a;
char b;
double c;
} s1;
//此声明声明了拥有3个成员的结构体,分别为整型的a,字符型的b和双精度的c
//结构体的标签被命名为SIMPLE,没有声明变量
struct SIMPLE
{
int a;
char b;
double c;
};
//用SIMPLE标签的结构体,另外声明了变量t1、t2、t3
struct SIMPLE t1, t2[20], t3;
//也可以用typedef创建新类型
typedef struct
{
int a;
char b;
double c;
} Simple2;
//现在可以用Simple2作为类型声明新的结构体变量
Simple2 u1, u2[20], u3;
访问结构成员
为了访问结构的成员,我们使用成员访问运算符()。成员访问运算符是结构变量名称和我们要访问的结构成员之间的一个句号。您可以使用 struct 关键字来定义结构类型的变量。下面的实例演示了结构的用法:
#include <stdioh>#include <stringh>
//来源公众号:C语言与CPP编程
struct Books
{
char title[50];
char author[50];
char subject[100];
int book_id;
};
int main( )
{
struct Books Book1; / 声明 Book1,类型为 Books /
struct Books Book2; / 声明 Book2,类型为 Books /
/ Book1 详述 /
strcpy( Book1title, "C Programming");
strcpy( Book1author, "Nuha Ali");
strcpy( Book1subject, "C Programming Tutorial");
Book1book_id = 6495407;
/ Book2 详述 /
strcpy( Book2title, "Telecom Billing");
strcpy( Book2author, "Zara Ali");
strcpy( Book2subject, "Telecom Billing Tutorial");
Book2book_id = 6495700;
/ 输出 Book1 信息 /
printf( "Book 1 title : %s\n", Book1title);
printf( "Book 1 author : %s\n", Book1author);
printf( "Book 1 subject : %s\n", Book1subject);
printf( "Book 1 book_id : %d\n", Book1book_id);
/ 输出 Book2 信息 /
printf( "Book 2 title : %s\n", Book2title);
printf( "Book 2 author : %s\n", Book2author);
printf( "Book 2 subject : %s\n", Book2subject);
printf( "Book 2 book_id : %d\n", Book2book_id);
return 0;
}
学好C++才是入职大厂的敲门砖! 当年要是有这课,我的C++也不至于这样
已失效
20共用体
共用体是一种特殊的数据类型,允许您在相同的内存位置存储不同的数据类型。您可以定义一个带有多成员的共用体,但是任何时候只能有一个成员带有值。共用体提供了一种使用相同的内存位置的有效方式。
#include <stdioh>#include <stringh>
union Data
{
int i;
float f;
char str[20];
};
int main( )
{
union Data data;
printf( "Memory size occupied by data : %d\n", sizeof(data));
return 0;
}
21指针
#include <stdioh>int main ()
{
int var = 20; / 实际变量的声明 /
int ip; / 指针变量的声明 /
ip = &var; / 在指针变量中存储 var 的地址 /
printf("Address of var variable: %p\n", &var );
/ 在指针变量中存储的地址 /
printf("Address stored in ip variable: %p\n", ip );
/ 使用指针访问值 /
printf("Value of ip variable: %d\n", ip );
return 0;
}
22文件读写
写入文件
#include <stdioh>int main()
{
FILE fp = NULL;
fp = fopen("/tmp/testtxt", "w+");
fprintf(fp, "This is testing for fprintf\n");
fputs("This is testing for fputs\n", fp);
fclose(fp);
}
读取文件
#include <stdioh>int main()
{
FILE fp = NULL;
char buff[255];
fp = fopen("/tmp/testtxt", "r");
fscanf(fp, "%s", buff);
printf("1: %s\n", buff );
fgets(buff, 255, (FILE)fp);
printf("2: %s\n", buff );
fgets(buff, 255, (FILE)fp);
printf("3: %s\n", buff );
fclose(fp);
}
C语言与C++学习路线
23排序算法
十大经典排序算法(动态演示+代码)
24查找算法
九种查找算法
25面试知识
C语言与C++面试知识总结
26字符串 *** 作
字符串 *** 作的全面总结
27 C语言常用标准库解读
C语言常用标准库解读
28 C语言最常用的贪心算法
C语言最常用的贪心算法就这么被攻克了
29 常见的C语言内存错误及对策
常见的C语言内存错误及对策
30 C语言实现面向对象的原理
C语言实现面向对象的原理
31 C语言/C++内存管理
看完这篇你还能不懂C语言/C++内存管理?
32 再谈C语言指针
再谈指针:大佬给你拨开 C 指针的云雾
C语言函数指针之回调函数
C语言指针详解(文末有福利)
33 C语言预处理命令
长文详解:C语言预处理命令
34 C语言高效编程与代码优化
C语言高效编程与代码优化
35 C语言结构体
C语言之结构体就这样被攻克了!值得收藏!
36 原码, 反码, 补码 详解
原码, 反码, 补码 详解
37 C语言宏定义
简述C语言宏定义的使用
38 c语言之共用体union、枚举、大小端模式
c语言之共用体union、枚举、大小端模式
以上就是关于如何学习入门的游戏编程全部的内容,包括:如何学习入门的游戏编程、推荐几本大学生该看的书、java开发工程师一般都做什么开发等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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