RGBA和OPACITY的透明效果有什么不同?

RGBA和OPACITY的透明效果有什么不同?,第1张

第一,程序员可以学习的更快。

第二,每个人都可以通过努力改变自己的人生轨迹。

是的。我很早就思考这个问题,每个人都应该有证明自己的机会,可是很多人想要得到这个机会,就必须要在简历上弄虚作假。

而经常会有Java工程师,工作了3到5年,还纯真的像一个刚毕业的孩子,什么都不懂。

如果从零基础成为一个可以上手独立做项目的工程师,倒底是需要多久?

如果一个人在学校里泡妞打架熬夜玩游戏,是否有可能会在一个短的时间之内醒悟,改变自己的命运?

他又能做到什么程度?

是的,没错。修真院线下200多个师兄,确切的来讲,都是我的实验品。

幸运的是,几乎是百分百的实验成功。

这篇文章,就是仔细认真的讲一讲,我对IT技术职业培训的认知。

以及修真院是如何践行自己的理念。

如果你认真的看完了,你就会明白,需要改变的并不是修真院,而是你。

二 程序员的分级

首先谈一个备受争议的话题,程序员该怎么分级别。

在修真院眼里看来,只存在三种级别的程序员,除此之外,并无意义。

初级程序员:能够独立完成项目。工作经验一般在0~3年之间。这样的程序员遍地都是。

中级程序员:能够了解开源框架的原理和技术细节,能够比较各种框架的优势,可以带着团队去做项目。工作经验一般在2~7年之间。大部分程序员一生都只能达到这个高度。

高级程序员:世界上最顶级的一批人,流行的框架,语言,协议,规范的作者。

抛开这个分类的准确性和认可度不提,先只说,为什么要先提给程序员分类的问题。

这取决于大多数公司招聘的门槛:如果你可以独立完成项目,你就有了真正可以选择公司的权利。

初级程序员的分类就是为了将当前混杂的描述变成一个可实际 *** 作的,能够验证的结果。

同时又给出来了一个人要上升到另一个台阶的标准。

修真院的目标就是在一定的时间之内,让初学者能够成为一个可以独立完成项目的工程师。

而目前大多数的培训机构,都很难做到这一点。

三 当前培训机构的分类

再说一些培训机构的分类。

总体来讲,分成三类。

第一种,以某内,某鸟为首的宽进宽出类。

培养出来的程序员,离真正上手能做项目,通常仍然有6个月到1年的距离。

第二种,以BAT的大牛为招牌各类小型培训机构的严进严出类。

培养出来的程序员,基本上都是要求很高,科班出身,英语要好,必读原理,强调算法。

第三种,修真院独一家的脚踏实地类。

对学员的入门要求高,但是并不是对学历,性别,基础要求高,而是对态度要求高。

对学员的结业目标要求高,又考虑到零基础转行的人的现状,明确的指向一个绝大多数人都可以完成的正常目标。

别管什么样的培训方式,线上的还是线下的,看视频的还是真播的,写代码的还是任务制的,入门要求高的还是低的,培养前端的,还是后端的。

都可以用这种方式简单直接的分类。有了这个分类,修真院要做的目标就很明确了,零基础到能独立完成项目的程序员。

你再笨,也不过是时间延期了一些而已。你如果真的很厉害,那么你完成可以学到更多的知识点。

这是一个对于大多数人来说,都认可的结果。

不是每一个想要转行的人,都必须要在一个很短的时间之内,把所有必须的知识点补全。

“学以致用”,这个思考贯穿始终。

四 确定学习的边界

目标明确了,进一步的思考就很显然了。

一个程序员应该拥有什么样的技能才能够独立完成项目?

不同的公司有不同的框架,怎么处理?

零散的知识点太多,很多又跟编程没有关系,该教,还是不该教?

技能是一个什么样的概念,是否真的能够结构化和量化?

每一个技能点怎么定义,业界里是否认可?

技能需要掌握的程度不一样,有的是了解,有的是必须深入学习,怎么区分?

带着这些问题,我们思考了很多,讨论了很多。最终的答案就是:

1 技能是可以整理归纳出来的。

2 不需要把所有同级的技能都学会,只需要掌握一种方式就可以。

3 业界的不认同,反而会是一个好事情,能够真正的去引发讨论。本身就是一个没有标准答案的东西,可以越来越精细。

4 通过不同技能的颜色,来标记需要掌握技能的等级。

所以我们整理出来了,PM,UI,Java,WEB,Android,IOS,OP七个职位我们认为最常用的技能。

这些技能点,就是零基础的学习者必须要掌握的技能。

而对于应该掌握的技能的等级,我们有一种截然不同的辨识方法。

受益于WOW的装备体系,我们同样划分了六个等级。与常见的了解,掌握等模糊不清的分级不同,我们划分体系的标准仍然是:可验证。

灰色:从来没有听说过。

白色:项目里用到过,听说过,但是没有使用过。

绿色:经常在项目中使用过,但是不太了解原理。

蓝色:不但使用过,还了解内部的原理。但是没有做过改动和优化。

紫色:结合实际项目中的需要,对一些技能或者是组件或者是开源框架做过改进,更改过源码。

橙色:完全是自己开发的。

这样就很好的解决了初级工程师的技能等级问题。

附一个Java工程师的图例。

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懒得截图了,请直接访问。

五 学习路线

我们花了大量的时间去确认初级程序员的边界,即便是现在,也在缓慢的优化中。

为了避免争执的太多,并未邀请更多的人参与进来讨论。但是我们相信,在未来,他一定是一个可以公开编辑的技能体系。

是不是有了技能树,就可以给零基础的初学者指明方向了?

我们再来回顾一下,设计技能树的好处:

1在知识的海洋中,自学的时候很容易迷惑,并不知道什么该学,什么不该学。

技能树完美的解决了这个问题。

2在遇到一个问题被卡到的时候,确定不好是该自己跳过,还是应该彻底弄明白一个问题。

颜色代表的等级,在一定程度上对这个困惑有帮助。

3究竟学到什么样的程度,才算是达到了公司的要求?

通过程序员的分级和技能树的边界,我们得出来了对大多数公司和大多数人都适用的目标,就算是略有偏差,也足以快速调整。

一个职业下需要掌握的技能有多少个?

60~70个。我没有仔细的统计,但是,确实是的。可能比这个还要多。

特别是关于技能的划分粒度。同样的为了避免争执太多,我们没有引入太多人加入讨论。

那么,对于初学者来讲,还需要什么?

他们需要知道应该先学什么,再学什么的技能加点路线图。

是的。这其实就是技能树的来源。

首先技能是有分类的,其次技能是有先后顺序的。

所以我们通常把所有的技能分成15组。

从易到难,15组对应15个不同的小阶段。

这样,对于初学者来说,就可以延着这15个小任务,像上台阶,又像修行一样,可以有一个明确的学习规划了。

同样的,我们在分组的时候花了很多心思。

六 任务选取自真实项目VS根据任务设计题目

这是其中的争论之一。

是否应该为这些技能,单独设计任务?

还是应该收敛于我们的起点,所有的技能要求都来自于真实的实战项目?

我坚持实战的原则。

这代表着,不管理论上这个技能点多重要,只要在多数项目中看不到他们,就让他离开技能树的视线,最多加一个白色的标记。

这是一件更难的事情。所幸我们在过去的20个月里,积累了将近50个一线互联网项目,从金融到医疗到汽车,让我们有了足够多的素材可以选择。

这也完美的解释了为什么修真院的任务都是粒度比较大。

实际上,我们想做到的就是,从一开始,你就是一种另类的加入项目的方式。

你是菜鸡,就从项目里最 简单的事情做起。

你稍稍有了一点点能力,就去接触一下相对来讲比较难的东西。

地平线西之绝境技能树有哪些分类本作中的技能树将比前作更丰富,会有更多选择,为了便于大家对新作技能树有所了解,这里给大家带来了地平线西部禁域技能树种类一览,快来看下吧。

一、技能树种类

地平线2的技能树要比一代要庞大很多,提供了更多的选项。

新作技能树将会有6种游玩风格:

战士技能树:专注于近战攻击技能

陷阱技能树:专注于陷阱相关技能

生存技能树:专注于血量资源技能

渗透技能树:专注于潜行相关技能

猎人技能树:专注于远程战斗技能

机械技能树:专注于侵入和机械相关技能

每种游玩风格都有20-30个可解锁的技能,每个技能树都有它独特的「Valor Surge」(注:勇气浪潮,通过技能树取得的特殊招式)

二、最新pv

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1背景介绍

1什么是RGBA?

rgb大家都熟悉,RGB色彩模式(也翻译为“红绿蓝”,比较少用)是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。那现在我们所说的grba又是什么呢?说得简单一点就是在grb的基础上加进了一个通道alpha。

其实他就是来定义透明度的。a的取值范围是0-1之间,不可以是负值,r、g、b三个参数,正整数值的取值范围为:0 - 255。百分数值的取值范围为:00% - 1000%。超出范围的数值将被截至其最接近的取值极限。并非所有浏览器都支持使用百分数值。

我们平时用的较多的是16进制颜色,例如黑色#000000;白色#FFFFFF,这些是16进制表示的颜色,如果使用RGB颜色表示就是 rgb(0, 0, 0)与rgb(255,255,255),其实本质上是一样的,只是一个是16进制表示的,一个是二进制表示的(RGB颜色)。

用rgba改变大娃字体颜色

用rgba改变大娃边框颜色

用rgba改变大娃字体阴影颜色

用rgba改变大娃边框阴影颜色

其实我是一个dome

透明度还支持透明渐变。这对于制作一些特殊的效果是相当有用的,例如,当堆叠多个背景时。这里是两个背景的结合:一张,一个原谅绿到透明的线性渐变。

加了这个渐变属性

2什么是OPACITY?

也是一个css3属性,该属性用于设置元素的不透明度级别,所有的浏览器都支持这个属性。

opacity 中文翻译为:不透明度。语法:opacity:value | inherit ;

取值说明: value 不透明度,从00(完全透明)到10(完全不透明)。

3什么是DISPLAY:NONE

将元素与其子元素从普通文档流中移除。这时文档的渲染就像元素从来没有存在过一样,也就是说它所占据的空间被折叠了。元素的内容也会被屏幕阅读所忽略。隐藏起来。

4什么是VISIBLITY

w3school上给的定义 定义和用法 visibility 属性规定元素是否可见。 提示:即使不可见的元素也会占据页面上的空间。请使用 "display" 属性来创建不占据页面空间的不可见元素。

二知识剖析

1RGBA与OPACITY的区别

opacity会继承父元素的opacity 属性,而RGBA设置的元素的后代元素不会继承不透明属性。简单来说就是opacity作用于元素和元素所有内容的透明

rgba相对于opacity还是技高一筹的,当然只要是涉及颜色的,都可以用rgba来设置。

三常见问题

DISPLAY 和VISIBILITY有什么区别

四解决方案

1主要在于visibility:hidden占据空间,无法点击,另一个display:none;不占据空间,无法点击。有一句话是这么说的,display:none会真的把你弄没,而visibility:hidden则仅仅是为你披上一件隐身衣而已,你还在原来的地方呆着。设置透明值(opcity),占据空间,可以点击。 该方法并非真正意义上的隐藏,只是将元素设为透明,但是只适用于文字类的元素,不适用于input,因为即使看不到,可以点击相应input。

2就是displayde回流与渲染visibility没有这个影响前端性能的问题。回流则是重新使该页面渲染一次,从而影响性能。

3株连性,所谓“株连性”,就是如果祖先元素遭遇某祸害,则其子子孙孙无一例外也要遭殃。display:none就是“株连性”明显的声明:一旦父节点元素应用了display:none,父节点及其子孙节点元素全部不可见,而且无论其子孙元素如何不屈地挣扎都无济于事我们给一个父元素应用visibility:hidden,则其子孙后代也都会全部不可见。如果子孙元素应用了visibility:visible,那么这个子孙元素又会刘谦般地显现出来。

对比总结: display:none是个相当惨无人道的声明,子孙后代全部搞死(株连性),而且连块安葬的地方都不留(不留空间),导致全体民众哗然(渲染与回流)。 visibility:hidden则具有人道主义关怀,虽然不得已搞死子孙,但是子孙可以通过一定手段避免(伪株连性),而且死后全尸,墓地俱全(占据空间),国内民众比较淡然(无渲染与回流)。

五编码实战

六扩展思考

什么是渐变

CSS3 Gradient分为linear-gradient(线性渐变)和radial-gradient(径向渐变)。

详见dome

7参考文献

参考一: handongopqwe的专栏

参考二: CSS3 Gradient

参考三: 张云的博客

8更多讨论

更多讨论:大家有没有其他实现透明或隐藏的方法

某些情况下可以使用left:-100000px来达到同样效果。

position: relative;效果类似于visibility:hidden;还占着位置,不愿离开。

position: absolute;效果类似于display:none;消失的很远,还不占地方。

opacity :0 和 visbility :hidden 之间有什么区别

visibility:hidden则仅仅是为你披上一件隐身衣而已,你还在原来的地方呆着。设置透明值(opcity),占据空间,可以点击。 该方法并非真正意义上的隐藏,只是将元素设为透明,但是只适用于文字类的元素,不适用于input,因为即使看不到,可以点击相应input。

鸣谢

感谢何华飒、王相博师兄,此教程是在他们之前技术分享的基础上完善而成

感谢大家观看

BY : 何华飒| 王相博 | 王姝丽

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我们下周再见!

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