2022年Android面试题及答案汇总,每天20题【六】持续更新中...(从面试官角度帮你审视问题)

2022年Android面试题及答案汇总,每天20题【六】持续更新中...(从面试官角度帮你审视问题),第1张

文末有福利 前言

本文乃找工作、招人必备之良品。后期不断完善中…

这是我既前两次做Android面试题合集之后重新整理和完善的一份新的面试题。

写在前面,之前面试题带入的都是咱们求职者的视角,这次我联络的是部分招聘人员,当然具体名字和公司不方便透露,总之,该部分面试是从招聘角度出发,当然作为求职者我觉得只会收获更加丰富。

如何招聘人,搜集了一些知识点。如何做好应聘准备,也收集了一些主要知识点,供你参考。

  • Android基础知识:基本涵盖Android所有知识体系,四大组件,Fragment,WebView,事件分发,View绘制…
  • Java基础知识&高阶知识点:基础部分不谈了,高阶部分:泛型,反射,Java虚拟机…
  • 算法与数据结构:链表,堆,栈,树…
  • Android常用框架:异步,网络,图片加载,内存优化,依赖注入,数据库等框架
  • Android前沿技术:Android组件化,热更新,插件化,消息推送,AOP面向切面编程,Flutter(谷歌的移动UI框架)…
  • 源码分析:Android源码分析,启动一个app的源码分析,常用框架源码分析,Java源码分析,集合源码分析…
  • 网络基础:五层网络模型,三次握手&四次挥手,请求头&响应头,Socket&WebSocket…
81、试从源码角度分析Handler的post和sendMessage方法的区别和应用场景?

handler.post和handler.sendMessage方法最后都会调用sendMessageAtTime方法进行消息的发送,但是在post方法中message是通过getPostMessage(Runnable r)这个方法获取的message,在这个方法中有这样一句代码m.callback = r ,给message的callback赋值为runnable对象,而在dispatchMessage这个方法中对消息进行分发的时候,先进行了msg.callback != null的判断,如果不为null,消息是通handleCallback(msg);这个方法处理的,在这个方法中message.callback.run();调用的是post方法传递过来的runnable内的run方法处理消息,如果为空,再进行handler内部的callback判断mCallback != null,如果handler内的callback不为空,执行mCallback.handleMessage(msg)这个处理消息并判断返回是否为true,如果返回true,消息处理结束,如果返回false,消息交给handler的handleMessage(msg)处理。所以区别就是调用post方法的消息是在post传递的Runnable对象的run方法中处理,而调用sendMessage方法需要重写handleMessage方法或者给handler设置callback,在callback的handleMessage中处理并返回true。

82、 Handler中有Loop死循环,为什么没有阻塞主线程,原理是什么?

主线程挂起
Looper 是一个死循环, 不断的读取MessageQueue中的消息, loop 方法会调用 MessageQueue 的 next 方法来获取新的消息,next *** 作是一个阻塞 *** 作,当没有消息的时候 next 方法会一直阻塞, 进而导致 loop 一直阻塞,理论上 messageQueue.nativePollOnce 会让线程挂起-阻塞-block 住, 但是为什么, 在发送 delay 10s 的消息, 假设消息队列中, 目前只有这一个消息;

那么为什么在这 10s 内, UI是可 *** 作的, 或者列表页是可滑动的, 或者动画还是可以执行的?

先不讲 nativePollOnce 是怎么实现的阻塞, 我们还知道, 另外一个 nativeWake, 是实现线程唤醒的;
那么什么时候会, 触发这个方法的调用呢, 就是在有新消息添加进来的时候, 可是并没有手动添加消息啊?
display 每隔16.6秒, 刷新一次屏幕
SurfaceFlingerVsyncChoreographer 每隔16.6秒, 发送一个 vSync 信号;
FrameDisplayEventReceiver 收到信号后, 调用 onVsync方法, 通过 handler 消息发送到主线程处理, 所以就会有消息添加进来, UI线程就会被唤醒;
事实上, 安卓系统, 不止有一个屏幕刷新的信号, 还有其他的机制, 比如输入法和系统广播, 也会往主线程的MessageQueue 添加消息;所以, 可以理解为, 主线程也是随时挂起, 随时被阻塞的;

系统怎么实现的阻塞与唤醒
这种机制是通过pipe(管道)机制实现的;简单来说, 管道就是一个文件在管道的两端, 分别是两个打开文件的, 文件描述符, 这两个打开文件描述符, 都是对应同一个文件, 其中一个是用来读的, 别一个是用来写的;
一般的使用方式就是, 一个线程通过读文件描述符, 来读管道的内容, 当管道没有内容时, 这个线程就会进入等待状态,而另外一个线程, 通过写文件描述符, 来向管道中写入内容,写入内容的时候, 如果另一端正有线程, 正在等待管道中的内容, 那么这个线程就会被唤醒;

这个等待和唤醒的 *** 作是如何进行的呢, 这就要借助 Linux系统中的 epoll 机制了, Linux 系统中的 epoll 机制为处理大批量句柄而作了改进的 poll,是 Linux 下多路复用 IO 接口 select/poll 的增强版本, 它能显著减少程序, 在大量并发连接中, 只有少量活跃的情况下的系统 CPU 利用率;

即当管道中有内容可读时, 就唤醒当前正在等待管道中的内容的线程;

怎么证明, 线程被挂起了

@Override
public void onCreateData(@Nullable Bundle
bundle) {
new Thread() {
@SuppressLint("HandlerLeak")
@Override
public void run() {
super.run();
LogTrack.v("thread.id = " +
Thread.currentThread().getId());
Looper.prepare();
Handler handler = new
Handler(Looper.getMainLooper()) {
@Override
public void
handleMessage(Message msg) {
super.handleMessage(msg);
LogTrack.v("thread.id = "
+ Thread.currentThread().getId() + ", what =
" + msg.what);
}特性 补间动画 属性动画
view 动画 支持 支持
非view动画 不支持 支持
可扩展性和灵活性 差 好
view属性是否变化 无变化 发生变化
复杂动画能力 局限 良好
场景应用范围 一般 满足大部分应用场景
第三节 Android UI 绘制相关
3.1 Android 补间动画和属性动画的区别?
};
LogTrack.w("loop.之前"); // 执行了
Looper.loop(); // 执行了
LogTrack.w("loop.之后"); // 无法执
行
}
}.start();
}

83、Android 补间动画和属性动画的区别?
特性补间动画属性动画
view动画支持支持
非view动画不支持支持
可扩展性和灵活性
view属性是否变化无变化发生变化
复杂动画能力局限良好
场景应用范围一般满足大部分应用场景
84、Window和DecorView是什么?DecorView又是如何和Window建立联系的?

Window 是 WindowManager 最顶层的视图,它负责背景(窗口背景)、Title之类的标准的UI元素,Window 是一个抽象类,整个Android系统中, PhoneWindow是 Window 的唯一实现类。至于 DecorView,它是一个顶级 View,内部会包含一个竖直方向的LinearLayout,这个LinearLayout 有上下两部分,分为 titlebar 和contentParent 两个子元素,contentParent 的 id 是content,而我们自定义的 Activity 的布局就是contentParent 里面的一个子元素。View 层的所有事件都要先经过 DecorView 后才传递给我们的 View。DecorView 是 Window 的一个变量,即 DecorView 作为一切视图的根布局,被 Window 所持有,我们自定义的View 会被添加到 DecorView ,而DecorView 又会被添加到 Window 中加载和渲染显示。此处放一张它们的简单内部层次结构图:

85、简述一下 Android 中 UI 的刷新机制?

界面刷新的本质流程

1.通过ViewRootImpl的scheduleTraversals()进行界面的三大流程。
2.调用到scheduleTraversals()时不会立即执行,而是将该 *** 作保存到待执行队列中。并给底层的刷新信号注册监听。
3.当VSYNC信号到来时,会从待执行队列中取出对应的scheduleTraversals() *** 作,并将其加入到主线程的消息队列中。
4.主线程从消息队列中取出并执行三大流程:onMeasure()-onLayout()-onDraw()

同步屏障的作用

1.同步屏障用于阻塞住所有的同步消息(底层VSYNC的回调onVsync方法提交的消息是异步消息)
2.用于保证界面刷新功能的performTraversals()的优先执行。

同步屏障的原理?

1.主线程的Looper会一直循环调用MessageQueue的next方法并且取出队列头部的Message执行,遇到同步屏障(一种特殊消息)后会去寻找异步消息执行。如果没有找到异步消息就会一直阻塞下去,除非将同步屏障取出,否则永远不会执行同步消息。
2.界面刷新 *** 作是异步消息,具有最高优先级3. 我们发送的消息是同步消息,再多耗时 *** 作也不会影响UI的刷新 *** 作

86、LinearLayout, FrameLayout,RelativeLayout 哪个效率高, 为什么?

对于比较三者的效率那肯定是要在相同布局条件下比较绘制的流畅度及绘制过程,在这里流畅度不好表达,并且受其他外部因素干扰比较多,比如CPU、GPU等等,我说下在绘制过程中的比较,
1、Fragment是从上到下的一个堆叠的方式布局的,那当然是绘制速度最快,只需要将本身绘制出来即可,但是由于它的绘制方式导致在复杂场景中直接是不能使用的,所以工作效率来说Fragment仅使用于单一场景,
2、LinearLayout 在两个方向上绘制的布局,在工作中使用页比较多,绘制的时候只需要按照指定的方向绘制,绘制效率比Fragment要慢,但使用场景比较多,
3、RelativeLayout 它的没个子控件都是需要相对的其他控件来计算,按照View树的绘制流程、在不同的分支上要进行计算相对应的位置,绘制效率最低,但是一般工作中的布局使用较多,所以说这三者之间效率分开来讲个有优势、不足,那一起来讲也是有优势、不足,所以不能绝对的区分三者的效率,好马用好铵 那需求来说

87、谈谈Android的事件分发机制?

当点击的时候,会先调用顶级viewgroup的dispatchTouchEvent,如果顶级的viewgroup拦截了此事件(onInterceptTouchEvent返回true),则此事件序列由顶级viewgroup处理。如果顶级viewgroup设置setOnTouchListener,则会回调接口中的onTouch,此时顶级的viewgroup中的onTouchEvent不再回调,如果不设置setOnTouchListener则onTouchEvent会回调。如果顶级viewgroup设置setOnClickListener,则会回调接口中的onClick。如果顶级viewgroup不拦截事件,事件就会向下传递给他的子view,然后子view就会调用它的dispatchTouchEvent方法。

88、 谈谈自定义View的流程?

1.安卓View的绘制流程(比较简单,想要深入的可以去
看源码)
2.安卓自定义View的绘制步骤

自定义View是一个老生常谈的问题,对于一个Android开发者来说是必须掌握的知识点,也是Android开发进阶的必经之路。

要想安卓理解自定义View的流程,首先我们要了解View的绘制流程。分析之前,我们先来看底下面这张图:
View的绘制流程

DecorView是一个应用窗口的根容器,它本质上是一个FrameLayout。DecorView有唯一一个子View,它是一个垂直LinearLayout,包含两个子元素,一个是TitleView(ActionBar的容器),另一个是ContentView(窗口内容的容器)。关于ContentView,它是一个FrameLayout(android.R.id.content),我们平常用的setContentView就是设置它的子View。上图还表达了每个Activity都与一个Window(具体来说是PhoneWindow)相关联,用户界面则由Window所承载。

ViewRoot
在介绍View的绘制前,首先我们需要知道是谁负责执行View绘制的整个流程。实际上,View的绘制是由ViewRoot来负责的。每个应用程序窗口的decorView都有一个与之关联的ViewRoot对象,这种关联关系是由WindowManager来维护的。

那么decorView与ViewRoot的关联关系是在什么时候建立的呢?答案是Activity启动时,ActivityThread.handleResumeActivity()方法中建立了它们两者的关联关系。这里我们不具体分析它们建立关联的时机与方式,感兴趣的同学可以参考相关源码。下面我们直入主题,分析一下ViewRoot是如何完成View的绘制的。

View绘制的起点
当建立好了decorView与ViewRoot的关联后,ViewRoot类的requestLayout()方法会被调用,以完成应用程序用户界面的初次布局。实际被调用的是ViewRootImpl类的requestLayout()方法,这个方法的源码如下:

@Override
public void requestLayout() {
if (!mHandlingLayoutInLayoutRequest) {
// 检查发起布局请求的线程是否为主线程
checkThread();
mLayoutRequested = true;
scheduleTraversals();
}
}

上面的方法中调用了scheduleTraversals()方法来调度一次完成的绘制流程,该方法会向主线程发送一个“遍历”消息,最终会导致ViewRootImpl的performTraversals()方法被调用。下面,我们以performTraversals()为起点,来分析View的整个绘制流程。

三个阶段
View的整个绘制流程可以分为以下三个阶段:

  • measure: 判断是否需要重新计算View的大小,需要的话则计算;
  • layout: 判断是否需要重新计算View的位置,需要的话则计算;
  • draw: 判断是否需要重新绘制View,需要的话则重绘制。

这三个子阶段可以用下图来描述:

measure阶段

此阶段的目的是计算出控件树中的各个控件要显示其内容的话,需要多大尺寸。起点是ViewRootImpl的measureHierarchy()方法,这个方法的源码如下:

private boolean measureHierarchy(final View
host, final WindowManager.LayoutParams lp,
final Resources res,
final int desiredWindowWidth, final int
desiredWindowHeight) {
// 传入的desiredWindowXxx为窗口尺寸
int childWidthMeasureSpec;
int childHeightMeasureSpec;
boolean windowSizeMayChange = false;
. . .上面的代码中调用getRootMeasureSpec()方法来获取根
MeasureSpec,这个根MeasureSpec代表了对decorView
的宽高的约束信息。具体的内部方法您可以直接再AS进行
查看,不再赘述。
layout阶段
layout阶段的基本思想也是由根View开始,递归地完成整
个控件树的布局(layout)工作。
View.layout()
boolean goodMeasure = false;
if (!goodMeasure) {
childWidthMeasureSpec =
getRootMeasureSpec(desiredWindowWidth,
lp.width);
childHeightMeasureSpec =
getRootMeasureSpec(desiredWindowHeight,
lp.height);
performMeasure(childWidthMeasureSpec,
childHeightMeasureSpec);
if (mWidth != host.getMeasuredWidth() ||
mHeight != host.getMeasuredHeight()) {
windowSizeMayChange = true;
}
}
return windowSizeMayChange;
}

上面的代码中调用getRootMeasureSpec()方法来获取根MeasureSpec,这个根MeasureSpec代表了对decorView的宽高的约束信息。具体的内部方法您可以直接再AS进行查看,不再赘述。

layout阶段

ayout阶段的基本思想也是由根View开始,递归地完成整个控件树的布局(layout)工作。

View.layout()
我们把对decorView的layout()方法的调用作为布局整个控件树的起点,实际上调用的是View类的layout()方法,源码如下:

public void layout(int l, int t, int r, int
b) {
// l为本View左边缘与父View左边缘的距离
// t为本View上边缘与父View上边缘的距离
// r为本View右边缘与父View左边缘的距离
// b为本View下边缘与父View上边缘的距离
. . .
boolean changed =
isLayoutModeOptical(mParent) ?
setOpticalFrame(l, t, r, b) : setFrame(l, t,
r, b);
if (changed || (mPrivateFlags &
PFLAG_LAYOUT_REQUIRED) ==
PFLAG_LAYOUT_REQUIRED) {
onLayout(changed, l, t, r, b);
. . .
}
. . .
}

这个方法会调用setFrame()方法来设置View的mLeft、mTop、mRight和mBottom四个参数,这四个参数描述了View相对其父View的位置(分别赋值为l, t, r, b),在setFrame()方法中会判断View的位置是否发生了改变,若发生了改变,则需要对子View进行重新布局,对子View的局部是通过onLayout()方法实现了。由于普通View( 非ViewGroup)不含子View,所以View类的onLayout()方法为空。因此接下来,您可以通过源码查看ViewGroup类的onLayout()方法的实现,不再赘述。

draw阶段
对于本阶段的分析,我们以decorView.draw()作为分析的起点,也就是View.draw()方法,它的源码如下:

public void draw(Canvas canvas) {
. . .
// 绘制背景,只有dirtyOpaque为false时才进行绘
制,下同
int saveCount;
if (!dirtyOpaque) {
drawBackground(canvas);
}
. . .
// 绘制自身内容
if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);
// 绘制子View
dispatchDraw(canvas);
. . .
// 绘制滚动条等
onDrawForeground(canvas);
}

简单起见,在上面的代码中我们省略了实现滑动时渐变边框效果相关的逻辑。实际上,View类的onDraw()方法为空,因为每个View绘制自身的方式都不尽相同,对于decorView来说,由于它是容器View,所以它本身并没有什么要绘制的。dispatchDraw()方法用于绘制子View,显然普通View(非ViewGroup)并不能包含子View,所以View类中这个方法的实现为空。

ViewGroup类的dispatchDraw()方法中会依次调用drawChild()方法来绘制子View,drawChild()方法的源码如下:

protected boolean drawChild(Canvas canvas,
View child, long drawingTime) {
return child.draw(canvas, this,
drawingTime);
}

这个方法调用了View.draw(Canvas, ViewGroup,long)方法来对子View进行绘制。在draw(Canvas, ViewGroup,long)方法中,首先对canvas进行了一系列变换,以变换到将要被绘制的View的坐标系下。完成对canvas的变换后,便会调用View.draw(Canvas)方法进行实际的绘制工作,此时传入的canvas为经过变换的,在将被绘制View的坐标系下的canvas。

进入到View.draw(Canvas)方法后,会向之前介绍的一样,执行以下几步:

  • 绘制背景;
  • 通过onDraw()绘制自身内容;
  • 通过dispatchDraw()绘制子View;
  • 绘制滚动条

至此,整个View的绘制流程我们就分析完了。

Android自定义View / ViewGroup的步骤大致如下:

1.自定义属性;
2.选择和设置构造方法;
3.重写onMeasure()方法;
4.重写onDraw()方法;
5.重写onLayout()方法;
6.重写其他事件的方法(滑动监听等);

89、针对RecyclerView你做了哪些优化?

1 onBindViewHolder

这个方法含义应该都知道是绑定数据,并且是在UI线程,所以要尽量在这个方法中少做一些业务处理

2 数据优化

采用android Support 包下的DIffUtil集合工具类结合RV分页加载会更加友好,节省性能

3item优化

减少item的View的层级,(pps:当然推荐把一个item自定义成一个View,如果有能力的话),如果item的高度固定的话可以设置setHasFixedSize(true),避免requestLayout浪费资源

4 使用RecycledViewPool

RecycledViewPool是对item进行缓存的,item相同的不同RV可以才使用这种方式进行性能提升

5 Prefetch预取

这是在RV25.1.0及以上添加的新功能,预取详情

6 资源回收

通过重写RecyclerView.onViewRecycled(holder)来合理的回收资源。

90、谈谈如何优化ListView?

ViewHolder什么的持有View
预加载/懒加载数据什么的
大招:用RecyclerView替换ListView
绝招:直接删除控件

91、 谈谈自定义LayoutManager的流程?

1.确定Itemview的LayoutParams
generateDefaultLayoutParams

2.确定所有itemview在recyclerview的位置,并且回收和复
用itemview
onLayoutChildren

3.添加滑动
canScrollVertically

92、什么是 RemoteViews?使用场景有哪些?

RemoteViews
RemoteViews翻译过来就是远程视图.顾名思义,RemoteViews不是当前进程的View,是属于SystemServer进程.应用程序与RemoteViews之间依赖Binder实现了进程间通信.
用法
通常是在通知栏

//1.创建RemoteViews实例
RemoteViews mRemoteViews=new
RemoteViews("com.example.remoteviewdemo",
R.layout.remoteview_layout);
//2.构建一个打开Activity的PendingIntent
Intent intent=new
Intent(MainActivity.this,MainActivity.class);
PendingIntent
mPendingIntent=PendingIntent.getActivity(Main
Activity.this, 0, intent,
PendingIntent.FLAG_UPDATE_CURRENT);
//3.创建一个Notification
mNotification = new
Notification.Builder(this)
.setSmallIcon(R.drawable.ic_launcher)
.setContentIntent(mPendingIntent)
.setContent(mRemoteViews)
.build();
//4.获取NotificationManager
manager = (NotificationManager)
getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE
);
Button button1 = (Button)
findViewById(R.id.button1);
button1.setOnClickListener(new
OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//d出通知
manager.notify(1,
mNotification);
}
});
93、谈一谈获取View宽高的几种方法?

1.OnGlobalLayoutListener获取
2.OnPreDrawListener获取
3.OnLayoutChangeListener获取
4.重写View的onSizeChanged()
5.使用View.post()方法

94、谈一谈插值器和估值器?

1、插值器,根据时间(动画时常)流逝的百分比来计算属性变化的百分比。系统默认的有匀速,加减速,减速插值器。
2、估值器,通过上面插值器得到的百分比计算出具体变化的值。系统默认的有整型,浮点型,颜色估值器
3、自定义只需要重写他们的evaluate方法就可以了。

95、 getDimension、getDimensionPixelOffset 和getDimensionPixelSize 三者的区别?

相同点
单位为dp/sp时,都会乘以density,单位为px则不乘
不同点
1、getDimension返回的是float值
2、getDimensionPixelSize,返回的是int值,float转成int时,四舍五入
3、getDimensionPixelOffset,返回的是int值,float转int时,向下取整(即忽略小数值)

96、 请谈谈源码中StaticLayout的用法和应用场景?

构造方法:

public StaticLayout(CharSequence source, int
bufstart, int bufend,
TextPaint paint, int outerwidth,
Alignment align,
float spacingmult, float spacingadd,
boolean includepad,
TextUtils.TruncateAt ellipsize, int
ellipsizedWidth) {
this(source, bufstart, bufend, paint,
outerwidth, align,
TextDirectionHeuristics.FIRSTSTRONG_LTR,
spacingmult, spacingadd, includepad,
ellipsize, ellipsizedWidth,
Integer.MAX_VALUE);
}

说明参数的作用:

CharSequence source 需要分行的字符串
int bufstart 需要分行的字符串从第几的位置开始
int bufend 需要分行的字符串到哪里结束
TextPaint paint 画笔对象
int outerwidth layout的宽度,超出时换行
Alignment align layout的对其方式,有
ALIGN_CENTER, ALIGN_NORMAL, ALIGN_OPPOSITE
三种
float spacingmult 相对行间距,相对字体大小,1.5f表
示行间距为1.5倍的字体高度。
float spacingadd 在基础行距上添加多少
boolean includepad,
TextUtils.TruncateAt ellipsize 从什么位置开始省
略
int ellipsizedWidth 超过多少开始省略
97、有用过ConstraintLayout吗?它有哪些特点?

属性图:

98、关于LayoutInflater,它是如何通过inflate 方法获取到具体View的?

系统通过LayoutInflater.from创建出布局构造器,inflate方法中,最后会掉用createViewFromTag 这里他会去判断两个参数 factory2 和factory 如果都会空就会系统自己去创建view, 并且通过一个xml解析器,获取标签名字,然后判断是 99、谈一谈Fragment懒加载?

重写setUserVisibleHint()

100、谈谈RecyclerView的缓存机制?

scrap viewCache recyclerPool

scrap 是当前展示的缓存, 在onlayout时候 缓存viewCache 是屏幕外看不见的缓存, 可以吧viewCache设置大点,空间换时间 避免段距离内快速滑动卡顿以上两种缓存是不走 createView和 onbindrecyclerPool 比较特殊他是会走 onbind的,他可以被多个recyclerView共享内部的item,实际用途是:多个recyclerView之间共享item,应用在 垂直recyclerView 内嵌水平recyclerView,或者viewpager中多个recyclerView

最后

按照国际惯例,给大家分享一套十分好用的Android进阶资料:《全网最全Android开发笔记》。

整个笔记一共8大模块、729个知识点,3382页,66万字,可以说覆盖了当下Android开发最前沿的技术点,和阿里、腾讯、字节等等大厂面试看重的技术。

好啦,这份资料就给大家介绍到这了,有需要详细文档的小伙伴,可以微信扫下方二维码回复JJ免费领取哈~

因为所包含的内容足够多,所以,这份笔记不仅仅可以用来当学习资料,还可以当工具书用。

如果你需要了解某个知识点,不管是Shift+F 搜索,还是按目录进行检索,都能用最快的速度找到你要的内容。

相对于我们平时看的碎片化内容,这份笔记的知识点更系统化,更容易理解和记忆,是严格按照整个知识体系编排的。

(一)架构师必备Java基础

1、深入理解Java泛型

2、注解深入浅出

3、并发编程

4、数据传输与序列化

5、Java虚拟机原理

6、高效IO

……

(二)设计思想解读开源框架

1、热修复设计

2、插件化框架设计

3、组件化框架设计

4、图片加载框架

5、网络访问框架设计

6、RXJava响应式编程框架设计

……

(三)360°全方位性能优化

1、设计思想与代码质量优化

2、程序性能优化

  • 启动速度与执行效率优化
  • 布局检测与优化
  • 内存优化
  • 耗电优化
  • 网络传输与数据储存优化
  • APK大小优化

3、开发效率优化

  • 分布式版本控制系统Git
  • 自动化构建系统Gradle

……

(四)Android框架体系架构

1、高级UI晋升

2、Android内核组件

3、大型项目必备IPC

4、数据持久与序列化

5、Framework内核解析

……

(五)NDK模块开发

1、NDK开发之C/C++入门

2、JNI模块开发

3、Linux编程

4、底层图片处理

5、音视频开发

6、机器学习

……

(六)Flutter学习进阶

1、Flutter跨平台开发概述

2、Windows中Flutter开发环境搭建

3、编写你的第一个Flutter APP

4、Flutter Dart语言系统入门

……

(七)微信小程序开发

1、小程序概述及入门

2、小程序UI开发

3、API *** 作

4、购物商场项目实战

……

(八)kotlin从入门到精通

1、准备开始

2、基础

3、类和对象

4、函数和lambda表达式

5、其他

……

好啦,这份资料就给大家介绍到这了,有需要详细文档的小伙伴,可以微信扫下方二维码回复JJ免费领取哈~

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/langs/905699.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-15
下一篇 2022-05-15

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存