首先,目前数据库的所有数据都是来自4月14日更新的端游数据,而且端游做了巨大调整,相比以前几乎相当于一个新游戏了,很难对游戏发展做出预测。端游的球员成长模式和球员属性都发生了变化,比如球员属性加点,传奇球员的数据和风格变化、传奇和时刻统一等,大家应该能明白,这些数据肯定要在玩家的探索中逐渐调整的。举个例子,新版本皮尔洛的数据非常不合理,速度比托雷斯都快,简直离谱。其次,这些数据应用在手游真的不知道什么时候了,本来国服的更新是三月份,现在推迟到九月,还是暂定,之后会不会更新,更新成什么样,都是未知数。
楼主好我说两句个人的见解
个人认为,在实况足球中,球员的“平衡”指的就是球员的强壮程度。如果你仔细看一下典型的中锋或中后卫的数值,就会发现他们的“平衡”相当地高。顾名思义,如果强壮程度高,也就是平衡能力高,球员就不容易在身体对抗中吃亏,球员们在做各种技术动作时身体就更加稳定,在受到对手的干扰时也能最大程度地保证不失去身体平衡。你提到实况8,如果我没记错的话,阿德应该是那一作里平衡相当高的球员。所以,我们不妨把它理解为“强壮”。
“反应”,我认为指的是球员在对来球的判断、受抢截后回到比赛状态、和门前补射的三种状态下所花费的时间。
我们分别来说:
1.来球判断:如果球员的“反应”数值高,那么他们对队友送过来的传球就会有提前的预判,能够提前做出利于下一步行动的动作。在前锋、尤其是抢点型前锋和中后卫的数据中此项数值通常较高,比较有代表性的球员有英扎吉、内斯塔等。个人认为,“反应”在球员判断来球方向和旋转时可以理解为“预判”。
2.受抢截后回到比赛状态:在球员带球时,对手通常会上来逼抢。如果逼抢得手或发生了身体接触,受侵犯的一方通常会失去平衡向前趔趄几步。而在这几步之后球员会有一个非常短的发愣时间。再比如,如果你的球员进行铲球而对手躲过了铲球,你的球员会在地上呆坐一下。这时,如果球员的“反应”较高,他们起身的速度会更快,也会更快地再次投入比赛。
3.门前补射:请您再留意一下抢点型前锋,他们的“反应”是不是都很高呢?的确,这是一名优秀前锋必须具备的素质。在中场队友一脚大力远射被门将扑救脱手之后,“反应”高的前锋会第一时间出脚补射。这也是“反应”这一数值在进攻中最直接的体现吧。
“反应”应该算作球员的一项精神属性,无论在现实的比赛中还是游戏中,对某些位置的球员都很重要。当然,相对于场上球员,门将的“反应”也是越高越好。
“敏捷”,个人认为,这一数值仅在球员带球时有所体现。比如,梅西,这个公认为比较灵活的球员,他的“敏捷”就出奇地高。那么我们应该怎么理解“敏捷”这一属性呢?先回到现实中来吧。我觉得,“敏捷”就是在玩家按下方向键控制球员带球方向的时间的体现。什么意思呢?无论你是用键盘还是手柄游戏,从你按一个键到这一 *** 作反映到球员身上,中间是要有一个延迟时间的——哪怕极短,但也是存在的。无论你的 *** 作快慢、无论你的键程长短,都会产生一些延迟。现在,就让我们把一切都设想成一个理想状态——所有玩家的 *** 作时间与键程都一致,那么在选用两个“敏捷”不同的球员做同一个带球动作时(不加速),“敏捷”高的球员的响应时间会更快。这也就是梅西为什么带球那么灵活的原因——一切都跟响应时间有关。当然,如果你能很好地把握响应时间差,用加图索过几个人也不是没可能。
最后来说“任意球弧度”。不知楼主玩的是那一款实况?我玩过实况2009,感觉这一作中“任意球弧度”的体现较为明显。当然,这里所说的“任意球”包括所有的定位球。由于角度问题,在发角球时你应该能够明显地看到所谓“弧度”——按出力量槽,球员触球前迅速按方向键的“左”或“右”,球被踢出后就会带有“弧度”。个人认为,这一数值在发直接任意球时较能得到体现——同样的脚法,“弧度”高的球员踢出的球会有更大的可能绕过人墙并下坠;而“弧度”较低的球员踢出的球可能就会打到人墙。当然,这仅仅是我的推测,因为我一直认为踢出弧线就是为了耍酷。:)代表人物:贝克汉姆、徐亮--。
至于你说的实况8,我已经很多年没玩了,可能这些属性在那一作中不能得到很突出地体现。但无论哪一款作品,实况足球的数值绝大多数数值还是比较客观的。这也是我的个人理解,希望能对楼主有所帮助吧!
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