新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎么导入sqlite3库

新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎么导入sqlite3库,第1张

1.准备三个工具:并解压放置在Documents目录下 a.Android开发环境包ADT已经集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917 mac下默认已经安装了JDK b.AndroidNDK即Android环境本地编译C++的包,用r8的,r9的貌似有问题去百度空间下android-ndk-r8 c.cocos2d-x开发包,我的是cocos2d-x-2.1.42.添加全局变量vi~/.bash_profile 其中添加如下:路径不要有空格 exportNDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8 exportNDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL exportANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOTexportANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk exportANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOTexportCOCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4exportPATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH exportPATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH exportPATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH 这样以后就不需要在create-android-project.sh build_native.sh这两个脚本中再重新修改添加响应的路径了3.直接cd到cocos2d-x-2.1.4目录下并执行“./create-android-project.sh”根据提示输入相应的包名,项目名和版本号。 生成的项目会在cocos2d-x-2.1.4目录下(这里假设项目名为PPP),然后cd到PPP/proj.android下,执行“./build_native.sh”如此编译生成C++的相关静态库,有时某些头文件需要include 如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h4.打开Eclipse导入刚刚生成的项目PPP,并修改AndroidManifest.xml中得icon名称,另外还需在Eclipse里导入cocos2d-x的两个工程库 最终如下: libcocos2dx位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java libPluginProtocol位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android另外还需鼠标选择项目PPP 然后菜单--》Project--》Properties--》Andriod然后如下:

那quick与cocos2d-x相比到底有什么区别,又有什么加强呢?这篇文章就是答案:为什么会有quickquick和cocos2d-x的差别quick由哪些部分组成应该选择Lua还是JavaScript怎么入门quick为什么会有quickcocos2d-x是一个用C++开发的游戏引擎,其架构设计和API基本上是照搬的cocos2d-iphone(一个用Objective-C的iOS游戏开发引擎)。由于C++对开发人员要求较高,所以网龙科技利用tolua++这个工具,将cocos2d-x的C++接口转为了Lua接口(这种将C++接口导出为Lua接口的库通常称为luabinding)。让开发者可以使用Lua这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,从而大大提高开发效率。大概在2012年上半年,我们公司开始使用cocos2d-x+Lua来开发游戏。但是发现当时cocos2d-x对Lua的支持还存在相当多不完善的地方。所以我重写了整个luabinding的支持代码,解决了内存泄露、只能使用全局函数做回调等问题。在cocos2d-x2.0发布后,luabinding又进行了不少改进和完善。截止到cocos2d-x2.1.4,整个luabinding已经可以说是相当稳定了。所以《我是MT》、《大掌门》这些赚钱像印钱的游戏,就纷纷采用cocos2d-x+Lua的解决方案了。可惜cocos2d-x团队从2012年以来一直在强力推广cocos2d-x的JavaScript解决方案,所以在Lua支持上基本上就没有什么大动作了。而从我们使用Lua解决方案的开发商看来,需要luabinding具备更强大的功能,因此这就是我们开发quick的最初原因。quick的目标:降低学习曲线提高易用性创建一个精简、但更容易扩展的架构quick和cocos2d-x的差别虽然cocos2d-xluabinding已经很完善了,但是要开发一个游戏,我们还需要做许多基础工作。将luabinding导出的C++接口重新封装成Lua风格的接口是最基本的工作。重新封装后的接口应该更容易学习和使用,并且一些C++和Lua之间数据格式转换也应该隐藏起来。而这就是quick里首先实现的目标。


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原文地址: http://outofmemory.cn/sjk/10833223.html

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