在U3D中要访问Access数据库,我们需要用到两个dll,System.Data.dll和System.EnterpriseServices.dll,缺一不可。我们找到这两个dll放到u3d的Plugins文件夹下面。
下面我们创建一个Access数据库版本是07样式是*.accdb(03版本的Access数据库的样式为*.mdb)在我们进行code的时候,要根据不同的版本进行判断啦,对于不同的Access数据库版本,我们要对应不懂的文件后缀名。要不然会提示你数据库文件是未知文件。
下面是读取Access的一个demo,其他的修改,添加数据都是在修改他的sql语句啦。简单的代码如下:
using UnityEngine
using System.Collections
//引入命名空间
using System
using System.Data
using System.Data.Odbc
public class RaderData : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 声明一个接受读取数据字段值的变量
/// </summary>
string text = string.Empty
public void Start()
{
//读取数据文件。
ReadStudent(Application.dataPath + “/Wild boar.accdb”)
}
/// <summary>
/// 读取表数值的函数
/// </summary>
/// <param name=”filetoread”>数据文件的路径</param>
internal void ReadStudent(string filetoread)
{
//声明连接数据库的字段
string connection = “Driver={Microsoft Access Driver (*.mdb, *.accdb)}DBQ=” + filetoread
//从表中查询所有数据
string sqlQuery = “select * from Student”
//打开数据库
OdbcConnection con = new OdbcConnection(connection)
//对数据库进行 *** 作
OdbcCommand cmd = new OdbcCommand(sqlQuery,con)
//根据表名,读取数据到一个临时表
DataTable dt = new DataTable(“Student”)
//try catch finally进行了异常处理,这个是好习惯,嘿嘿
try
{
//打开数据库
con.Open()
//读取数据
OdbcDataReader reader = cmd.ExecuteReader()
//把数据加载到临时表
dt.Load(reader)
//在使用完毕之后,一定要关闭,要不然会出问题
reader.Close()
//关闭数据库
con.Close()
}
catch (Exception ex)
{
Debug.Log(ex.ToString())
}
finally
{
//判断数据库是否打开,如果打开就关闭。
if (con.State!=ConnectionState.Closed)
{
con.Close()
}
//释放数据库资源
con.Dispose()
}
if (dt.Rows.Count>0)
{
//读取数据
for (int i = 0i <dt.Rows.Counti++)
{
text = dt.Columns[0].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[0].ColumnName].ToString() + “ | ” + dt.Columns[1].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[1].ColumnName].ToString() + “ | ” + dt.Columns[2].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[2].ColumnName].ToString() + “ | ” + dt.Columns[3].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[3].ColumnName].ToString()
Debug.Log(dt.Columns[0].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[0].ColumnName].ToString() + “ | ” + dt.Columns[1].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[1].ColumnName].ToString() + “ | ” + dt.Columns[2].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[2].ColumnName].ToString() + “ | ” + dt.Columns[3].ColumnName + ” : ” + dt.Rows[dt.Columns[3].ColumnName].ToString())
}
}
}
public void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10,10,500,200),text)
}
}
首先,把要获取的变量权限定义为public类型变量。方法一.publicGameObject另一个物体//监视面板拖拽赋值另一个物体.GetComponent().变量获得并更改。方法二.将另一个物体命名为"XXX".GameObject.Find("XXX").GetComponent().变量方法三.将另一个物体命名为"XXX"GameObject.FindGameObjectWithTag("XXX").GetComponent().变量首先需要把Unity安装路径下的System.Data.dll和Mono.Data.SqliteClient.dll拷贝到当前unity工程的Assets文件夹下,因为之后在脚本中引用的.dll并不是framework提供的。脚本的内容:using UnityEngine
using System
using System.Collections
using System.Data(这个必须是引用自unity的安装目录下,如果找不到就搜索一下)
using System.Data.SqlClient
public class ConnectSQL : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
string connectionString = "Data Source=XYL-PCDataBase=Unityuid=sapwd=123456"
SqlConnection con = new SqlConnection()
con.ConnectionString = connectionString
con.Open()
if (con.State == ConnectionState.Open)
{
print("Connect success!")
}
else
{
print("Connect Failure!")
}
}
}
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