MXF是SMPTE(美国**与电视工程师学会)组织定义的一种专业音视频媒体文件格式。MXF主要应用于影视行业媒体制作、编辑、发行和存储等环节。SMPTE为其定义的标准包括:SMPTE - 377M、SMPTE - EG41、SMPTE - EG42等,并不断进行更新和完善。
MXF文件通常被视为一种“容器”文件格式,也就是说MXF文件格式与内容数据的格式无关,这得益于MXF底层使用了KLV(键-长度-值)三元组编码方式。MXF文件通常包含文件头、文件体和文件尾等几个部分。
MXF 是英文 Material Exchange Format(文件交换格式)的词头缩写, 这个名字本身就道出了它的作用是为数据的发送者和接收者 建立不同数据格式转换的通用标准。 它可在专业广播电视环境下 转换媒体文件, 本质上是一种外壳格式。 为什么这样说呢?象PC平台的AVI多媒体格式, 它是一种对音视频 进行中等压缩和打包, 介乎于压缩和无压缩之间的 文件格式。 但MXF超出了一般AVI的范畴。例如: MXF被设计可用于 包装MPEG2数据流、 DV数据流、 YUV数据流、 PCM音频文件 以及几种格式的数据库文件(同步或非同步模式)。 MXF可以同时处理打包多条轨道的 音视频和数据库文件, 它被设计为既支持流媒体传输 又支持文件的传输。所以它可以改善网络环境 因缺乏标准的文件格式 而受阻碍的局面。
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H264 是MPEG-4 标准所定义的最新,同时也是技术含量最高、代表最新技术水平的视频编码格式之一。 H264 最具价值的部分无疑是更高的数据压缩比。在同等的图像质量条件下,H264 的数据压缩比能比当前 DVD 系统中使用的 MPEG-2 高2-3 倍,比MPEG-4 高15-2 倍。正因为如此,经过H264 压缩的视频数据, 在网络传输过程中所需要的带宽更少,也更加经济。在 MPEG-2 需要6Mbps 的传输速率匹配时,H264 只需 要1Mbps-2Mbps 的传输速率。 与MPEG-4 一样,经过H264 压缩的视频文件一般也是采用avi 作为其后缀名,同样不容易辨认,只能通过解码器来自己识别
H264 与MPEG4 区别 压缩方式是DVR 的核心技术,压缩方式很大程度上决定着图像的质量、压缩比、 传输效率、传输速度等性能,它是评价DVR 性能优劣的重要一环。 随着多媒体 技术的发展,相继推出了许多压缩编码标准,目前主要有JPEG/M-JPEG、 H261/H263 和MPEG 等标准。 1、JPEG/M-JPEG ①、JPEG 是一种静止图像的压缩标准,它是一种标准的帧内压缩编码方 式。当硬件处理速度足够快时,JPEG 能用于实时动图像的视频压缩。在画面变 动较小的情况下能提供相当不错的图像质量,传输速度快,使用相当安全,缺点 是数据量较大。 ②、M-JPEG 源于JPEG 压缩技术,是一种简单的帧内JPEG 压缩,压缩 图像质量较好,在画面变动情况下无马赛克,但是由于这种压缩本身技术限制, 无法做到大比例压缩,录像时每小时约1-2GB 空间,网络传输时需要2M带宽, 所以无论录像或网络发送传输,都将耗费大量的硬盘容量和带宽,不适合长时间 连续录像的需求,不大实用于视频图像的网络传输。 2、H261/H263 ①、H261 标准通常称为P64,H261 对全色彩、实时传输动图像可以达 到较高的压缩比,算法由帧内压缩加前后帧间压缩编码组合而成,以提供视频压 缩和解压缩的快速处理。由于在帧间压缩算法中只预测到后1 帧,所以在延续时 间上比较有优势,但图像质量难以做到很高的清晰度,无法实现大压缩比和变速 率录像等。 ②、H263 的基本编码方法与H261 是相同的,均为混合编码方法,但H263 为适应极低码率的传输,在编码的各个环节上作了改进,如以省码字来提高编码 图像的质量,此外, H263 还吸取了MPEG 的双向运动预测等措施,进一步提 高帧间编码的预测精度,一般说,在低码率时,采用H263 只要一半的速率可 获得和H261 相当的图像质量。 3、MPEG MPEG 是压缩运动图像及其伴音的视音频编码标准,它采用了帧间压缩, 仅存储连续帧之间有差别的地方 ,从而达到较大的压缩比。MPEG 现有 MPEG—1、MPEG—2 和MPEG—4 三个版本,以适应于不同带宽和图像质量 的要求。 ①、MPEG—1 的视频压缩算法依赖于两个基本技术,一是基于1616(像 素行)块的运动补偿,二是基于变换域的压缩技术来减少空域冗余度,压缩比 相比M-JPEG 要高,对运动不激烈的视频信号可获得较好的图像质量,但当运 动激烈时,图像会产生马赛克现象。 MPEG-1 以15Mbps 的数据率传输视音频 信号,MPEG-1 在视频图像质量方面相当于VHS 录像机的图像质量,视频录像 的清晰度的彩色模式≥240TVL,两路立体声伴音的质量接近CD 的声音质 量。 MPEG-1 是前后帧多帧预测的压缩算法,具有很大的压缩灵活性,能变速 率压缩视频,可视不同的录像环境,设置不同的压缩质量,从每小时 80MB 至 400MB 不等,但数据量和带宽还是比较大。 ②、MPEG-2 它是获得更高分辨率(720572)提供广播级的视音频编码标 准。MPEG-2 作为MPEG-1 的兼容扩展,它支持隔行扫描的视频格式和许多高 级性能包括支持多层次的可调视频编码,适合多种质量如多种速率和多种分辨率 的场合。它适用于运动变化较大,要求图像质量很高的实时图像。对每秒30 帧、 720572 分辨率的视频信号进行压缩,数据率可达3-10Mbps。由于数据量太大, 不适合长时间连续录像的需求。 ③、MPEG-4 是为移动通信设备在Internet 网实时传输视音频信号而制定的 低速率、高压缩比的视音频编码标准。 MPEG-4 标准是面向对象的压缩方式, 不是像MPEG-1 和MPEG-2 那样简单地将图像分为一些像块,而是根据图像的 内容,其中的对象(物体、人物、背景)分离出来,分别进行帧内、帧间编码, 并允许在不同的对象之间灵活分配码率,对重要的对象分配较多的字节,对次要 的对象分配较少的字节,从而大大提高了压缩比,在较低的码率下获得较好的效 果, MPEG-4 支持MPEG-1、MPEG-2 中大多数功能,提供不同的视频标准源 格式、码率、帧频下矩形图形图像的有效编码。 总之,MPEG-4 有三个方面的优势: ①、具有很好的兼容性; ②、MPEG-4 比其他算法提供更好的压缩比,最高达200:1; ③、MPEG-4 在提供高压缩比的同时,对数据的损失很小。所以,MPEG-4 的应用能大幅度的降低录像存储容量,获得较高的录像清晰度,特别适用于长时 间实时录像的需求,同时具备在低带宽上优良的网络传输能力。 H264 是ITU-T 的VCEG(视频编码专家组)和ISO/IEC 的MPEG(活动图像 编码专家组)的联合视频组(JVT:joint video team)开发的一个新的数字视频 编码标准,它既是ITU-T 的H264,又是ISO/IEC 的MPEG-4 的第10 部分。 1998 年1 月份开始草案征集, 1999 年9 月,完成第一个草案,2001 年5 月制 定了其测试模式TML-8,2002 年6 月的 JVT 第5 次会议通过了H264 的FCD 板。目前该标准还在开发之中,预计明年上半年可正式通过。 H264 和以前的标准一样,也是DPCM加变换编码的混合编码模式。但它 采用“回归基本”的简洁设计,不用众多的选项,获得比H263++好得多的压缩性 能;加强了对各种信道的适应能力,采用“网络友好”的结构和语法,有利于对误 码和丢包的处理;应用目标范围较宽,以满足不同速率、不同解析度以及不同传 输(存储)场合的需求;它的基本系统是开放的,使用无需版权。 在技术上, H264 标准中有多个闪光之处,如统一的VLC 符号编码,高精 度、多模式的位移估计,基于4×4 块的整数变换、分层的编码语法等。这些措 施使得 H264 算法具有很的高编码效率,在相同的重建图像质量下,能够比 H263 节约50%左右的码率。H264 的码流结构网络适应性强,增加了差错恢 复能力,能够很好地适应IP 和无线网络的应用。 其实现在多数的什么H264 都是H263++通过改进后的算法,是压缩率变的小 了点(包括现在有个别的生产厂家,我同事都看到过他们的源代码)!如果是从 单个画面清晰度比较,MPEG4 有优势;从动作连贯性上的清晰度,H264 有优 势!
mp3、wma、avi、rm、rmvb、flv、mpg、mov、mkv等。
1、mp3
MP3是一种音频压缩技术,其全称是动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III),简称为MP3。它被设计用来大幅度地降低音频数据量。
利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,将音乐以1:10 甚至 1:12 的压缩率,压缩成容量较小的文件,而对于大多数用户来说重放的音质与最初的不压缩音频相比没有明显的下降。
它是在1991年由位于德国埃尔朗根的研究组织Fraunhofer-Gesellschaft的一组工程师发明和标准化的。用MP3形式存储的音乐就叫作MP3音乐,能播放MP3音乐的机器就叫作MP3播放器。
2、wma
WMA(Windows Media Audio),它是微软公司推出的与MP3格式齐名的一种新的音频格式。由于WMA在压缩比和音质方面都超过了MP3,更是远胜于RA(Real Audio),即使在较低的采样频率下也能产生较好的音质。
一般使用Windows Media Audio编码格式的文件以WMA作为扩展名,一些使用Windows Media Audio编码格式编码其所有内容的纯音频ASF文件也使用WMA作为扩展名。
3、avi
AVI英文全称为Audio Video Interleaved,即音频视频交错格式,是微软公司于1992年11月推出、作为其Windows视频软件一部分的一种多媒体容器格式。AVI文件将音频(语音)和视频(影像)数据包含在一个文件容器中,允许音视频同步回放。
类似DVD视频格式,AVI文件支持多个音视频流。AVI信息主要应用在多媒体光盘上,用来保存电视、**等各种影像信息。
4、rm
RM格式是RealNetworks公司开发的一种流媒体视频文件格式,可以根据网络数据传输的不同速率制定不同的压缩比率,从而实现低速率的Internet上进行视频文件的实时传送和播放。它主要包含RealAudio、RealVideo和RealFlash三部分。
5、rmvb
RealMedia可变比特率(RMVB)是RealNetworks公司开发的RealMedia多媒体数字容器格式的可变比特率(VBR)扩展版本。相对于更常见的按固定比特率(CBR)编码的流媒体RealMedia容器,RMVB典型应用于保存在本地的多媒体内容。使用该格式文件的扩展名是"rmvb"。
参考资料来源:百度百科-rmvb
参考资料来源:百度百科-rm
参考资料来源:百度百科-avi
参考资料来源:百度百科-WMA
参考资料来源:百度百科-mp3
音视频 (一) —— H264 中的 NAL 技术
音视频 (二) —— H264中相关参数理解
音视频 (三) —— 视频相关参数的理解
NAL 全称 Network Abstract Layer,即网络抽象层。在 H264/AVC 视频编码标准中,整个系统框架被分为 了两个层面:视频编码层面(VCL)和网络抽象层面(NAL)。其中,前者负责有效表示视频数据的内容, 而后者则负责格式化数据并提供头信息,以保证数据适合各种信道和存储介质上的传输。 现实中的传输系统是多样化的,其可靠性,服务质量,封装方式等特征各不相同,NAL 这一概念的提出 提供了一个视频编码器和传输系统的友好接口,使得编码后的视频数据能够有效地在各种不同的网络环境 中传输。
NAL 单元是 NAL 的基本语法结构,它包含一个字节的头信息和一系列来自 VCL 的称为原始字节序列载荷 (RBSP)的字节流。头信息中包含着一个可否丢弃的指示标记,标识着该 NAL 单元的丢弃能否引起错误 扩散,一般,如果 NAL 单元中的信息不用于构建参考图像,则认为可以将其丢弃;最后包含的是 NAL 单 元的类型信息,暗示着其内含有效载荷的内容。 送到解码器端的 NAL 单元必须遵守严格的顺序,如果应 用程序接收到的 NAL 单元处于乱序,则必须提供一种恢复其正确顺序的方法。
NAL 提供了一个编解码器与传输网络的通用接口,而对于不同的网络环境,具体的实现方案是不同的。 对于基于流的传输系统如 H320、MPEG 等,需要按照解码顺序组织 NAL 单元,并为每个 NAL 单元增加 若干比特字节对齐的前缀以形成字节流;对于 RTP/UDP/IP 系统,则可以直接将编码器输出的 NAL 单元 作为 RTP 的有效载荷;而对于同时提供多个逻辑信道的传输系统,甚至可以根据重要性将不同类型的 NAL 单元在不同服务质量的信道中传输。
为了实现编解码器良好的网络适应性,需要做两方面的工作:第一、在 Codec 中将 NAL 这一技术完整而 有效的实现;第二、在遵循 H264/AVC NAL 规范的前提下设计针对不同网络的最佳传输方案。如果实现 了以上两个目标,所实现的就不仅仅是一种视频编解码技术,而是一套适用范围很广的多媒体传输方案, 该方案适用于如视频会议,数据存储,电视广播,流媒体,无线通信,远程监控等多种领域。
NALU 类型
标识 NAL 单元中的 RBSP 数据类型,其中,nal_unit_type 为 1, 2, 3, 4, 5 的 NAL 单元称为 VCL 的 NAL
单元,其他类型的 NAL 单元为非 VCL 的 NAL 单元。
• 0:未规定
• 1:非IDR图像中不采用数据划分的片段
• 2:非IDR图像中A类数据划分片段
• 3:非IDR图像中B类数据划分片段
• 4:非IDR图像中C类数据划分片段
• 5:IDR图像的片段
• 6:补充增强信息(SEI)
• 7:序列参数集(SPS)
• 8:图像参数集(PPS)
• 9:分割符
• 10:序列结束符
• 11:流结束符
• 12:填充数据
• 13:序列参数集扩展
• 14:带前缀的NAL单元
• 15:子序列参数集
• 16–18:保留
• 19:不采用数据划分的辅助编码图像片段
• 20:编码片段扩展
• 21–23:保留
• 24–31:未规定
NAL 的头占用了一个字节,按照比特自高至低排列可以表示如下:
0AABBBBB
其中,AA 用于表示该 NAL 是否可以丢弃(有无被其后的 NAL 参考),00b 表示没有参考作用,可丢弃,如 B slice、SEI 等,非零——包括 01b、10b、11b——表示该 NAL 不可丢弃,如 SPS、PPS、I Slice、P Slice 等。 常用的 NAL 头的取值如:
由于 NAL 的语法中没有给出长度信息,实际的传输、存储系统需要增加额外的头实现各个 NAL 单元的定界。 其中,AVI 文件和 MPEG TS 广播流采取的是字节流的语法格式,即在 NAL 单元之前增加 0x00000001 的同步 码,则从 AVI 文件或 MPEG TS PES 包中读出的一个 H264 视频帧以下面的形式存在:
而对于 MP4 文件,NAL 单元之前没有同步码,却有若干字节的长度码,来表示 NAL 单元的长度,这个长度 码所占用的字节数由 MP4 文件头给出;此外,从 MP4 读出来的视频帧不包含 PPS 和 SPS,这些信息位于 MP4 的文件头中,解析器必须在打开文件的时候就获取它们。从 MP4 文件读出的一个 H264 帧往往是下面的形式 (假设长度码为 2 字节):
SPS 详析 PPS 详析 SEI 详析
NAL 在多媒体传输、存储系统中的应用
0x67 : SPS
0x68 : PPS
0x65 : IDR
0x61 : non-IDR Slice 0x01: B Slice
0x06 : SEI
0x09 : AU Delimiter
00 00 00 01 06 00 00 00 01 67 00 00 00 01 68 00 00 00 01 65 SEI 信息 SPS PPS IDR Slice
00 19 06 [ 25 字节] 24 aa 65 [ 9386 字节] SEI 信息 IDR Slice。
音视频基础 (一) —— 视频中各种参数sps 、pps 、nalu、frame 、silce等 (二)
本节我们学习下如何播放pcm数据,在Android中有两种方法:一种是使用java层的 AudioTrack 方法,一种是使用底层的 OpenSLES 直接在 jni 层调用系统的 OpenSLES的c方法 实现。
两种使用场景不一样:
AudioTrack 一般用于 比如本地播放一个pcm文件/流,又或者播放解码后的音频的pcm流,API较简单。
OpenSLES 一般用于一些播放器中开发中,比如音频/视频播放器,声音/音频的播放采用的OpenSLES,一是播放器一般是c/c++实现,便于直接在c层调用OpenSLES的API,二也是如果用AudioTrack进行播放,务必会带来java和jni层的反射调用的开销,API较复杂。
可以根据业务自行决定来进行选择。
AudioTrack的方式使用较简单,直接在java层。
指定采样率,采样位数,声道数进行创建。
其中44100是采样率, AudioFormatCHANNEL_OUT_STEREO 为双声道,还有 CHANNEL_OUT_MONO 单声道。 AudioFormatENCODING_PCM_16BIT 为采样位数16位,还有 ENCODING_PCM_8BIT 8位。 minBufferSize 是播放器缓冲的大小,也是根据采样率和采样位数,声道数 进行获取,只有满足最小的buffer才去 *** 作底层进程播放。
最后一个参数mode。可以指定的值有 AudioTrackMODE_STREAM 和 AudioTrackMODE_STATIC 。
MODE_STREAM 适用于大多数的场景,比如动态的处理audio buffer,或者播放很长的音频文件,它是将audio buffers从java层传递到native层。音频播放时音频数据从Java流式传输到native层的创建模式。
MODE_STATIC 适用场景,比如播放很短的音频,它是一次性将全部的音频资源从java传递到native层。音频数据在音频开始播放前仅从Java传输到native层的创建模式。
是的,就这么一个方法。注意此方法是同步方法,是个耗时方法,一般是开启一个线程循环调用 write 方法进行写入。
注意在调用 write 方法前需要调用 audioTrackplay() 方法开始播放。
因为是pcm裸数据,无法像mediaplayer一样提供了API。所以需要自己处理下。可以利用 getPlaybackHeadPosition 方法。
getPlaybackHeadPosition() 的意思是返回以帧为单位表示的播放头位置
getPlaybackRate() 的意思是返回以Hz为单位返回当前播放采样率。
所以当前播放时间可以通过如下方式获取
OpenSLES:(Open Sound Library for Embedded Systems)
OpenSLES是跨平台是针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。使用OpenSLES进行音频播放的好处是可以不依赖第三方。比如一些音频或者视频播放器中都是用OpenSLES进行播放解码后的pcm的,这样免去了和java层的交互。
在Android中使用OpenSLES首先需要把Android 系统提供的so链接到外面自己的so。在CMakeListstxt脚本中添加链接库OpenSLES。库的名字可以在 类似如下目录中
需要去掉lib
然后导入头文件即可使用了OpenSLES提供的底层方法了。
创建&使用的步骤大致分为:
一个 SLObjectItf 里面可能包含了多个Interface,获取Interface通过 GetInterface 方法,而 GetInterface 方法的地2个参数 SLInterfaceID 参数来指定到的需要获取Object里面的那个Interface。比如通过指定 SL_IID_ENGINE 的类型来获取 SLEngineItf 。我们可以通过 SLEngineItf 去创建各种Object,例如播放器、录音器、混音器的Object,然后在用这些Object去获取各种Interface去实现各种功能。
如上所说,SLEngineItf可以创建混音器的Object。
在创建播放器前需要创建音频的配置信息(比如采样率,声道数,每个采样的位数等)
开始播放后会不断的回调这个 pcmBufferCallBack 函数将音频数据压入队列
(pcmBufferQueue)->RegisterCallback(pcmBufferQueue, pcmBufferCallBack, this);
如果想要暂停播放参数直接设置为SL_PLAYSTATE_PAUSED,若暂停后继续播放设置参数为SL_PLAYSTATE_PLAYING即可。若想要停止播放参数设置为SL_PLAYSTATE_STOPPED即可。
首先获取播放器的用于控制音量的接口SLVolumeItf pcmVolumePlay
然后动态设置
首先也是获取播放器的用于控制音量的接口SLMuteSoloItf pcmMutePlay
然后动态设置
看起来控制还是蛮简单的哈。先熟悉这么多,OpenSLES还是蛮强大的。
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