其实没种软件都能够编写程序的,要根据程序员的特点和程序本身的特点去选择编程软件。
下面是我从网上找到的根据特点分析各种编程软件,供楼主参考。
一、跨平台特性
VB:无 ★
PB:WINDOWS家族, Solaris,Macintosh ★★★
C++ Builder/Dephi:WINDOWS家族,Linux ★★★
VC:无 ★
JAVA:所有能够运行JAVA虚拟机的 *** 作系统 ★★★★
二、组件技术支持
VB:COM,ActiveX ★★★
PB:COM,JavaBean,Jaguar,UserObject使用:CORBA+Acti veX ★★★
C++ Builder/Dephi:COM, ActiveX CORBA(本身自带CORBA中间件 VisiBroker,有丰富向导) ★★★★★
VC:COM,ActiveX,CORBA(没有任何IDE支持,是所有C编译器的功能, 需要CORBA中间件支持) ★★★
JAVA:JavaBean,CORBA;ActiveX ★★★★
三、数据库支持级别
数据访问对象:
VB:DAO,ADO,RDO功能相仿; ★
PB:Transaction,DwControl,可绑定任何SQL语句和存储过程,数据访问具有无与比拟的灵活性 ★★★★
C++ Builder/Dephi:具有包括DataSource,Table,Query,Midas,ADO在内的二十多个组件和类完成数据访问 ★★★
VC:同VB,但有不少类库可供使用,但极不方便,开发效率很低 ★★
JAVA:JAVA JDBC API,不同的IDE具有不同的组件 ★★
数据表现对象:
VB:DBGriD,与数据库相关的数据表现控件只有此一种,只能表现简单表格数据,表现手段单一 ★
PB:DataWindow对象(功能异常强大,其资源描述语句构成类似HTML的另外一种语言,可在其中插入任何对象,具有包括DBGrid在内的数百种数据表现方法),只此一项功能就注定了PB在数据库的功能从诞生的那一天起就远远超过了某些开发工具今天的水平 ★★★★★
C++ Builder/Dephi:具有包括DBGrid,DBNavigator,DBEdit,DBLookupListBox在内的15个数据感知组件,DecisionCube,DecisionQuery在内的6个数据仓库组件和包括QRChart, QRExpr 在内的20多个报表组建,可灵活表现数据 ★★★
VC:同数据访问对象 ★
JAVA:不同的IDE具有不同的组件,比较著名的有Jbuilder,PowerJ, VisualAge for Java ★★
语句执行方式:
VB:将一句SQL串绑定到一个命令对象中,结果返回到ResultSet对象中自行拆取 ★
PB:是一种真正的4GL语言,可随意直接嵌套SQL语句返回值被赋值到语句的变量中,支持语句级游标,存储过程和数据库函数,是一种类似SQLJ的规范 ★★★★★
C++ Builder/Dephi:使用数据库组件或类完成SQL语句串的执行和提交★★
VC:同数据访问对象 ★
JAVA:SQLJ,JAVA JDBC API ★★★★
四、系统底层开发支持
VB:调用API需申明,调用不方便,不能进行DDK编程,不可深入Ring0编程,不可嵌套汇编 ★
PB:调用API需申明,调用不方便,不能进行DDK编程,不可深入Ring0编程,不可嵌套汇编 ★
C++ Builder/Dephi:直接调用API,可进行DDK编程,可深入Ring0编程,可嵌套汇编 ★★★★★/★★
VC:直接调用API,可进行DDK编程,可深入Ring0编程,可嵌套汇编 ★★★★★
JAVA:推出了JINI规范但不能对不支持JINI的设备编程,眼下并不实用 ★
五、多媒体及图形图像开发支持
VB:可进行Direct Api编程;调用OpenGL很不方便;自带少量图形图像处理控件,使用方便但功能一般;支持图像文件类型较少 ★★
PB:可进行Direct Api编程;调用OpenGL很不方便;图形图像处理不方便但可调用API完成图形图像 *** 作,也可借助控件开发;支持图像文件类型很多 ★
C++ Builder/Dephi:可进行Direct Api编程;调用OpenGL比较方便;自带丰富的图形图像处理组件及类,使用很方便且功能强大;支持图像文件类型一般 ★★★★★
VC:可进行Direct Api编程;调用OpenGL比较方便;自带丰富的图形图像处理类,使用不方便但功能强大;支持图像文件类型较少 ★★★★
JAVA:很难调用Direct Api和OpenGL;自带相当丰富的图形图像处理组件及类,使用不方便但功能强大;支持图像文件类型一般 ★★★★
六、网络或Web开发支持
VB:Asp,VBScript,具有编写DHTML的简单IDE,编写静态页面非常方便;用于网络通讯的支持一般 ★★
PB:DynaSript, WebPB;提供了较多动态生成Web页面的用户对象和服务以及系统对象,非常适合编写服务端动态Web应用,有利于商业逻辑的封装; 用于网络通讯的支持不足;静态页面定制支持有限 ★
C++ Builder/Dephi:ISAPI,WININET API等各类网络或互联网API可自由而方便的调用;提供了Server Socket,ClientSocket等三十余个组件及类,用来处理网络通讯控制,流处理,Mail,Email,FTP,>
二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件 本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。 一、首先创建工程 用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample一",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(三D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕。 二、将此工程所需的OpenGL文件 和库加入到工程中 在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"OpenGL三二lib glu三二lib glauxlib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafxh",将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句): #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers #include // MFC core and standard components #include // MFC extensions #include #include #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT #include // MFC support for Windows 95 Common Controls #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT 三、改写OnPreCreate函数并给视 类添加成员函数和成员变量 OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示: BOOL CGLSample一View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT& cs) { csstyle |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS); return CView::PreCreate- Window(cs); } 产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在CGLSample一View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序一。 BOOL CGLSample一View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc; pixelDescnSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); pixelDescnVersion = 一; pixelDescdwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OpenGL | PFD_SUPPORT_GDI | PFD_STEREO_DONTCARE; pixelDesciPixelType = PFD_TYPE_RGBA; pixelDesccColorBits = 三二; pixelDesccRedBits = 吧; pixelDesccRedShift = 一陆; pixelDesccGreenBits = 吧; pixelDesccGreenShift = 吧; pixelDesccBlueBits = 吧; pixelDesccBlueShift = 0; pixelDesccAlphaBits = 0; pixelDesccAlphaShift = 0; pixelDesccAccumBits = 陆四; pixelDesccAccumRedBits = 一陆; pixelDesccAccumGreenBits = 一陆; pixelDesccAccumBlueBits = 一陆; pixelDesccAccumAlphaBits = 0; pixelDesccDepthBits = 三二; pixelDesccStencilBits = 吧; pixelDesccAuxBuffers = 0; pixelDesciLayerType = PFD_MAIN_PLANE; pixelDescbReserved = 0; pixelDescdwLayerMask = 0; pixelDescdwVisibleMask = 0; pixelDescdwDamageMask = 0; m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc); if (m_GLPixelIndex==0) // Lets choose a default index { m_GLPixelIndex = 一; if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0) { return FALSE; } } if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE) { return FALSE; } return TRUE; } 接着用鼠标右键在CGLSample一View中添加保护型的成员变量: int m_GLPixelIndex; 四、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate 添加OnCreate函数后如程序一所示。 至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。 5、代码解释 现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释: PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。 DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。 通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志: PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图; PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图; PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效); PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数; PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项; PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用二四或 三二位色,并且不会覆盖调色板; PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分; PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图); PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。 PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。 ● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。 ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。 ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。 一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做: m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc); ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为一并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。 现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在CGLSample一View中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示: BOOL CGLSample一View::CreateView GLContext(HDC hDC) { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC);//用当前DC产生绘制环境(RC) if (m_hGLContext == NULL) { return FALSE; } if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE) { return FALSE; } return TRUE; } 并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。 在OnCreate函数中调用此函数: int CGLSample一View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -一) return -一; HWND hWnd = GetSafeHwnd(); HD
平台与编程语言选择
首先,游戏开发的平台就有很多类型:
个人主机平台:Windows、Linux、MacOC;
移动平台:iOS、Android、WindowsPhone、BlackBerryOS、Symbian;
专业主机平台:Xbox、PlayStation、Will等。
如果你想从事移动平台的游戏开发,Android主流JAVA语言,iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言,而在个人主机上主流的游戏开发语言现在包括以后很长时间也还是C++。但是并不是所不同平台的游戏开发,就毫无共通之处,学了这个到了另一个平台就无用了。不是这样的,编程的世界里你走得越远你会发现很多东西的本质都是相似的,例如你如果扎实地理解了C++的基本语法(而不是死记硬背),日后再转Java语言也不是很难的事情,因为它们本质的面向对象特性还有各种编程语言特性都是相通的。
所以,如果你想走得远,在学习的时候不能简单流于表面,对于一样知识越深入到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同工之处,因此你将比别人更轻松。但是,当然一开始最好尽可能是贴合自己的专属领域和编程语言,这样能尽快地在这个领域持有一席之地。无论你选择哪个平台,游戏开发这个浩大的工程都离不开游戏引擎,所以这里都有二条路线让你选择:
只使用游戏引擎;
使用游戏引擎并深入学习游戏引擎原理。
游戏开发需要学什么?和软件开发一样,游戏开发也是需要从编程语言学起的。下面有怎样学习软件开发的方法。游戏开发比软件开发相对难一些,因为游戏开发需要我们熟悉各种游戏开发工具。来看看具体的内容吧!
阶段一:学习和计算机沟通的言语——C++语言或其他语言
编写程序就是和计算机进行沟通,而沟通很常用的途径就是语言,就像我们平时和别人沟通一样,只是现在你是和计算机进行沟通,其实你想想和计算机沟通比和别人沟通来得更容易。
计算机语言有很多中,如C/C++,Objc-C,Java,AS3,汇编语言,php,asp等,就像我们平时语言也有多种。当你掌握了这样的一种语言,那么你就能和计算机在不同的领域进行沟通。
而C++语言是目前来说较为强大的语言之一,而重要的是现在很多游戏的底层都是用C++语言写的。而同时你要熟悉一种编程开发工具,编程工具就是你向计算机沟通的一种工具,就像平时我们说话用的嘴巴,开发工具让我们和计算机的沟通更加方便。
阶段二:熟练掌握数据结构及各种常用的算法_灵活使用语言
单单会语言还不够的,就像我们平时你不是会说话就能和别人很好的沟通,你要懂得沟通的方式和技巧。数据就是计算机内存放记录的内容,你可以认为是我们平时说的词,数据结构就是数据与数据间的关系。
针对程序来说,你对数据理解,定义, *** 作熟悉,对算法多样,高效,那么程序就会简洁,运行效率高,这就是为什么要熟练掌握数据结构和常用算法的原因。其实算法就是解决问题的方法,解决一个问题,方法有很多,有些常用的方法是前人经验得来的,我们就要学习。
阶段三:找一个平台,发挥你的语言能力——Win,Android,IOS
目前程序应用的范围广,平台很多,就针对游戏程序目前常见的就有Win,Android,IOS等,平台就相当于语言使用的地域,你会普通话在中国很吃香,沟通无难题,但你去到美国,那就有难度了,就是你是普通话专家都郁闷。不同的平台对语言及程序架构的要求不一样,因此你要挑一个平台时更好的使用你的语言。
阶段四:开发游戏Dome_实践你的技术
如果你前三个阶段都过了剩下的就是开发游戏Dome,从游戏的logo开始,菜单,到场景,当主角,到NPC,到主角与NPC的交互,到主角与场景的交互等,一步一步写,在不断的开发中积累经验与程序框架。用得越多越熟练。
1、先学习C/C++
2、之后接触学习WINDOWSAPI和VC++
3、需要掌握一个3D游戏SDK:DirectxSDK,或者OPENGLSDK
4、美工和建模方面的知识适当了解围绕以上找相关资料或书,可能需要好几本。
首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。
1要想成为一个游戏开发人员,就得先成为一个很好的程序开发人员。当你成为一个很好的程序开发人员时,就可以考虑学习游戏开发了。要想成为一个非常好的游戏开发人员,最重要的一点,就是需要对数学非常好。当然,这里指的数学好,不是指加减法好,或者心算好,而是指线性代数,几何和几何代数,物理方面的数学等等。如果你对于数学是毫无兴趣,或者索然无味的话,就要重新想想自己是否可以改变自己的理想了。如果你的数学不好,还想成为游戏中的人员,呵呵,有一个办法,就是成为游戏的测试人员,游戏的艺术人员,或者是游戏设计人员,或者游戏的管理人员。
上面知道数学是开发游戏的第一个基本条件了,但还是有很多其它知识需要学习的。下面就来详细说明一下:
2程序设计语言:在程序语言方面,不但要精通一两门语言,还需要了解其它的语言。一般开发游戏都是使用C++或者C,因此精通这门语言是必然的选择了。由于开发游戏需要不同的语言,比如脚本语言,这样就需要了解一下动态语言,比如Python等等。
3数据结构:不管计算机发展到什么程度,只要是编写程序,就少不了数据结构。目前,基本上都不再会有自己去创造“车轮”年代了,应去理解和使用STL,或者其它更好的数据结构库了。精通地使用STL,就基本上解决了数据结构的问题了。
浮点数:在开发游戏里,使用最多的数据类型是什么呢?显然就是浮点数。比如3D游戏里的点坐标,就是使用三个浮点数来表示的。浮点数的计算,往往就会有不精确的现像,比如判断一个数是否等于0,就不能想当然地认为是否等于0了。
4编程工具:编程工具,就像自己的柴刀,如果没有柴刀,就砍不到柴的。当然,磨刀不误砍柴功。因此,一定要对自己的编程工具非常熟悉,比如调试,工程配置,编辑,编译等等,还有经常出现的编译错误等。如果你还是使用VC6来开发现在的游戏话,建议你赶紧放弃吧。那都是8年前的开发工具了,目前都需要使用VS2005的开发工具了,强大的C++语言特性,强劲的编辑工具,让你写代码,就如流水般流畅。它还能支持编译x64位的代码,64位的PC越来越流行了。
5计算机体系结构:不了解计算机的体系结构,就没有办法知道程序的运行环境。很多年前,还是8086的体系的结构,接着,就是80386的保护模式。到目前多核体系结构,对于编写程序,要求发挥多核CPU的性能,就需要了解怎么样合理地分配CPU资源了。或许,你还可以控制那个CPU进行渲染的 *** 作,那个CPU进行网络通迅。如果到四核的CPU,又要需要多少个CPU进行数据库的查询工作呢?
6Windows编程:目前90%的游戏运行环境就是Windows,如果不了解Windows,就无从下手了。比如Windows的消息处理过程,事件响应,还有Windows的网络通迅过程,这些都是需要了解的。还有Windows提供的API,更加要熟练运用了。
7DirectX:对于每个游戏开发者,都是必备常识。
软件工程:现在的游戏开发,都不是一个人就可以开发完成的。一定是一个团队,相互之间的协作,就成为了需要解决的问题。比如每个人写的一部份的程序库,是怎么样连接在一起,都是软件工程的问题,怎么样安排进度,都是需要使用甘特图来说明,以及怎么样进行测试,也是测试人员配合进行的。现在的游戏都进行入了3D的时代,那么你从哪里开始呢,最快的方法,就是下载DXSDK,然后打开一个空的工程,看看DX给你创建了什么文件,以及这些源程序作什么用的。接着试着创建一个三角形显示出来看看,试着改变它的颜色,试着让它转动起来,最后创建两个三角形,计算一下这两个三角形会不会相交呢?会不会碰撞呢?
在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。
在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!
看你要去哪个方向了,策划、程序、美术,每个方向又有细分。
策划有剧情策划,关卡策划,数值策划等等。
程序有客户端编程,服务器编程,引擎编程,脚本编程,手机游戏开发,网页游戏。
美术有3d建模,2d美术。
方向不一样需求不一样。
较了解程序,就程序俩说吧。
如果要说只为干活,客户端你得学windows编程,socket等
服务器当然就是各种数据库 *** 作,各种通讯 *** 作。
引擎编程需要了解底层,directx,opengl,3d数学,物理基础等。
脚本的话就学脚本就够了。
手机游戏开发分ios、android,对应使用不同引擎需要不同的学习。
网页游戏前端目前flex流行,js,html也在发展。
以上只是速成。但是真正建议的是,
学好c++,数据结构,socket编程,了解windows编程,学习数据库编程。
先学3d数学,再学directx,然后试着做个小游戏。
学习设计模式。研究开源引擎。
会是个比较漫长的过程,但是基础扎实,各种开发都不怕。
可以专挑一条喜欢的道路深入研究,也可以专注游戏逻辑实现。
我也是在学习游戏,个人经历来说,觉得比较好的一个方案。
1、3D数学,包括矩阵、四元数、空间变换、碰撞检测等等;
2、C、C++要熟练掌握,对内存、指针这些都要很熟悉;
3、底层的计算机知识、组成原理很重要,最好能会一些汇编;
4、数据结构和算法,非常重要,基础都很重要;
5、对游戏的整体认识,包括游戏需要哪几个模块,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,最好自己不用引擎的情况下写过一些基础的引擎、渲染模块等等;
6、对游戏需要有自己的认识和见解,玩游戏也要学会分析,知道如何分析游戏的优缺点,知道什么样的游戏好玩,为什么好玩,建议多看各种文章和视频;
7、了解业界的动态,多关注游戏相关的知识,业内的消息、媒体、人脉也非常重要,学习自己分析业界动向和观点;
8、使用和熟悉学习一下unity这种比较成熟的引擎也很有帮助,可以帮你了解游戏引擎的架构和引擎的动向,但是千万要巩固计算机基础之后再做这些;
9、创新的思维和openmind很重要;
10、好的实习经历、项目经验很重要,先进入游戏行业很重要,每个人都要敲门砖。
计算机科学与技术(Computer Science and Technology)是高校本科专业,属于计算机专业。基本学习年限为四年,并获得工程或理学学士学位;2012年9月,教育部将计算机科学与技术和仿真科学与技术两个专业改为计算机科学与技术专业。计算机科学与技术是集计算机系统和网络于一体的宽口径计算机专业。培养具有良好科学素养、自主学习意识和创新意识、科学与工程相结合的高层次计算机专业工程技术人才。
学习内容上分为理论课程和实践课程,理论课程有:
1通识类知识:包括人文社会科学、数学和自然科学。人文社会科学知识包括经济、环境、法律、伦理等基本内容。数学和自然科学知识包括高等工程数学、概率论和数理统计、离散结构、力学、电磁学、光学和现代物理学的基本内容。
2学科基础知识:学科基础知识是指能够培养学生计算思维、程序设计与实现、算法分析与设计、系统能力和解决实际问题等专业基础能力的专业基础知识。建议教学内容涵盖以下知识领域的核心内容:程序设计、数据结构、计算机构成、 *** 作系统、计算机网络和信息管理,包括核心概念、基本原理及相关的基本技术和方法,让学生了解学科发展的历史和现状。
实践课程:有一套完整的实践教学体系来满足教学的需要。主要包括实验课程、课程设计、实习和毕业设计(论文)。四年内的总实验当量不得少于20000行代码。开展科技创新、社会实践等多种形式的实践活动,在各工程单位实习或工作,获得工程经验,基本了解行业情况,包括:
1软、硬件及系统实验。
2至少完成2个有一定规模和复杂度的系统的设计与开发。
以上就是关于做软件要用到什么编程语言全部的内容,包括:做软件要用到什么编程语言、opengl和opencv的区别、opengl在windows系统下编程,如何实现在窗口外绘图等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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