【FPGA工作原理】
FPGA采用了逻辑单元阵列LCA(Logic Cell Array)这样一个新概念,内部包括可配置逻辑模块CLB(Configurable Logic Block)、输出输入模块IOB(Input Output Block)和内部连线(Interconnect)三个部分。FPGA的基本特点主要有:
1)采用FPGA设计ASIC电路,用户不需要投片生产,就能得到合用的芯片。
2)FPGA可做其它全定制或半定制ASIC电路的中试样片。
3)FPGA内部有丰富的触发器和I/O引脚。
4)FPGA是ASIC电路中设计周期最短、开发费用最低、风险最小的器件之一。
5) FPGA采用高速CHMOS工艺,功耗低,可以与CMOS、TTL电平兼容。
可以说,FPGA芯片是小批量系统提高系统集成度、可靠性的最佳选择之一。
FPGA是由存放在片内RAM中的程序来设置其工作状态的,因此,工作时需要对片内的RAM进行编程。用户可以根据不同的配置模式,采用不同的编程方式。
加电时,FPGA芯片将EPROM中数据读入片内编程RAM中,配置完成后,FPGA进入工作状态。掉电后,FPGA恢复成白片,内部逻辑关系消失,因此,FPGA能够反复使用。FPGA的编程无须专用的FPGA编程器,只须用通用的EPROM、PROM编程器即可。当需要修改FPGA功能时,只需换一片EPROM即可。这样,同一片FPGA,不同的编程数据,可以产生不同的电路功能。因此,FPGA的使用非常灵活。
【FPGA配置模式】
FPGA有多种配置模式:并行主模式为一片FPGA加一片EPROM的方式;主从模式可以支持一片PROM编程多片FPGA;串行模式可以采用串行PROM编程FPGA;外设模式可以将FPGA作为微处理器的外设,由微处理器对其编程。
如何实现快速的时序收敛、降低功耗和成本、优化时钟管理并降低FPGA与PCB并行设计的复杂性等问题,一直是采用FPGA的系统设计工程师需要考虑的关键问题。如今,随着FPGA向更高密度、更大容量、更低功耗和集成更多IP的方向发展,系统设计工程师在从这些优异性能获益的同时,不得不面对由于FPGA前所未有的性能和能力水平而带来的新的设计挑战。
例如,领先FPGA厂商Xilinx最近推出的Virtex-5系列采用65nm工艺,可提供高达33万个逻辑单元、1,200个I/O和大量硬IP块。超大容量和密度使复杂的布线变得更加不可预测,由此带来更严重的时序收敛问题。此外,针对不同应用而集成的更多数量的逻辑功能、DSP、嵌入式处理和接口模块,也让时钟管理和电压分配问题变得更加困难。
幸运地是,FPGA厂商、EDA工具供应商正在通力合作解决65nm FPGA独特的设计挑战。不久以前,Synplicity与Xilinx宣布成立超大容量时序收敛联合工作小组,旨在最大程度帮助地系统设计工程师以更快、更高效的方式应用65nm FPGA器件。设计软件供应商Magma推出的综合工具Blast FPGA能帮助建立优化的布局,加快时序的收敛。
最近FPGA的配置方式已经多元化!
【FPGA主要生产厂商介绍】1、Altera2、Xilinx3、Actel4、Lattice其中Altera和Xilinx主要生产一般用途FPGA,其主要产品采用RAM工艺。Actel主要提供非易失性FPGA,产品主要基于反熔丝工艺和FLASH工艺。
一、环境搭建指南书中的地址
http://www.opengl-redbook.com/
虽然没有第一章的代码但第一章的内容好歹算一个完整的例子,网上各种环境搭建教程也都以第一章的代码为例,我们就拿过来直接用一下。
1、打开VS2015创建一个空的控制台项目,然后新建一个cpp文件,粘贴红宝书第一章的示例代码
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// triangles.cpp
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#include <iostream>
using namespace std
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 }
GLuint VAOs[NumVAOs]
GLuint Buffers[NumBuffers]
const GLuint NumVertices = 6
//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs)
glBindVertexArray(VAOs[Triangles])
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
}
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer])
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW)
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
}
GLuint program = LoadShaders(shaders)
glUseProgram(program)
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0))
glEnableVertexAttribArray(vPosition)
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glBindVertexArray(VAOs[Triangles])
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices)
glFlush()
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(512, 512)
glutInitContextVersion(4, 3)
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE)
glutCreateWindow(argv[0])
glewExperimental = GL_TRUE
if (glewInit()) {
cerr <<"Unable to initialize GLEW ... exiting" <<endl
exit(EXIT_FAILURE)
}
init()
glutDisplayFunc(display)
glutMainLoop()
}
2、打开项目属性,在“VC++ Directories”选项卡中,将前面下载回来的红宝书示例代码中的include目录加入“Include Directories”,将lib目录加入“Library Directories”
3、打开项目属性,在“General”选项卡中,将“Platform Toolset”设置为VS2013
4、在项目管理器中右击Source Files的Filter,添加现有项,然后找到红宝书源码目录中的lib目录,添加LoadShaders.cpp文件
5、打开项目属性,在“Linker/Input”选项卡中,在“Ignore Specific Default Libraries”中添加libcmtd.lib
6、在项目目录中新建两个文本分别命名为triangles.vert和triangles.frag,也就是我们的顶点着色器和片段着色器啦
triangles.vert
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#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition
void
main()
{
gl_Position = vPosition
}
triangles.frag
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7
#version 430 core
out vec4 fColor
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
}
7、编译,运行,搞定
二、所以然
1、关于第一步
这里的示例代码其实比书中的多了一句
glewExperimental = GL_TRUE
书里的代码用到了GLEW库,GLEW可以跨平台支持OpenGL高级扩展特性,没有GLEW的话在Win平台是无法使用4.3的那些功能的。这句
代码是GLEW所有扩展的一个开关,需要在glewInit()之前执行。如果没有这一句,编译是可以通过的,但在运行时会崩溃。
2、关于第二步
主要目的是将示例代码中用到的GLUT和GLEW库的头文件和库文件引入项目目录。这一步没设置好的话编译无法通过,现象一般是无法打开freeglut相关库文件或者某些函数没有声明。
网上有些教程让你自己去下载并编译freeglut和glew,然后拷贝到各种系统目录和VS的目录,其实没用。所有用到的头文件和库文件在第八版示例代码include和lib目录中都有了,你只要正确引入项目中就不会有问题。
3、关于第三步
只有VS2015需要这一步
VS2015更改了很多标准库的链接方式和宏定义,而红宝书第八版中用到的freeglut库中用到了这些标准库和宏。所以如果报_sscanf或者__iob_func是无法解析的外部符号之类的错误,只需要把平台工具集改成旧的就行了。
4、关于第四步
没有这一项,LoadShaders中定义的函数会报无法解析的外部符号错误。
5、关于第五步
如果不忽略这个默认库,会报库冲突或者无法打开库文件的错误。
6、关于第六步
没着色器画个卵,运行漆黑一片。
7、双显卡电脑又躺q了
我折腾了半天运行CMD显示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼玛双显卡电脑默认用核心显卡启动应用。打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,把独显设为默认就OK了。
http://www.cnblogs.com/gagugagu/p/5211452.html
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