第26天 blender灯光初识01

第26天 blender灯光初识01,第1张

在学习灯光教程之前,其实已经学习了大神扎克的纹理教程,被他高超技艺惊叹不已。但思索之后,还是决定先记录灯光篇。纹理与灯光,都是很重要的,但是纹理在于细节,灯光在于整体。相对于细节,还是以大局为重。

模拟自然光

1、新建太阳光

通过调整角度,颜色-偏橙色,强度:50左右

太阳光:不受位置影响(可以理解为无穷远地方来的平行光),只对角度产生影响。

问题: 只有光照到的地方是亮的,画面是割裂的。需要将光散开,或者说灯光太单一了。现实中,不存在单独的太阳光,有大气层中空气的存在,会出现散射

需要添加类似空气的效果——世界环境

2、添加世界环境

链接背景——世界表面,模拟天空,偏蓝,强度:50

效果得到了很大的改善,大部分阴影细节体现出来了,避免一定程度上死黑

问题:窗外是纯白的,需要改善

2.1添加天空纹理,拖拽黑白球(此状态是模拟早晨/旁晚),可以看出窗户有淡蓝色映射出来

问题:房间中依旧 比较昏暗,我需要一个阳光明媚的感觉。

解决思路:a.增加光照强度    b.增加光线的折射次数    c.添加模拟光源?

3、添加一个模拟光源

思路a——导致局部过曝;b——耗费大量资源,效果不明显

新建面光源,调整到窗户位置,大小调节至窗户大小(环境光基本都是从窗户进来的);角度略微偏下(天空方向);颜色偏蓝(模拟天空蓝色);能量:250,这个数值,我还是比较困惑的,只能说是反复调节之后,比较合适的值(模拟现实尺寸下比较合适,场景尺寸与现实偏差过大过小,都不合适)

达到预期效果

小样渲染图

仅仅是调节了布光,明媚的阳光洒满房间的感觉已经出来了。

end

数字7:顶视图 Ctrl+7:底视图

数字1:前视图 Ctrl+1:后视图

数字3:右视图 Ctrl+3:左视图

合并的快捷键(Alt+M)

shift+W(在进入编辑模式下,以3D游标为中心,所选的物体进行扭转或弯曲)

tab:能从物体模式切换到编辑模式

进入编辑模式后按Ctrl+tab能切换点线面模式

T对应左边菜单 :工具菜单

N对应右边菜单 :属性栏

A:全选或取消全选:作用是切换全选

按B能带一个瞄准器

按C能调出这个圆使用滚轮能缩放放大这个圆,你可以像笔刷一样,刷你想要选中的物体所以你能拖动鼠标左键,选中你你想要的物体如果你想不选,当然就是用拖动鼠标中键另外再强调,如果你想要取消,离开选择模式,按鼠标右键

R:代表旋转,同样按Alt+R

S:代表缩放

如果你想要把物体的大小复原到原始比例,按Alt+S

按G移动物体时候再按X物体就会在X轴移动,按Y就Y轴移动,同理(G,S,R同样方法),快捷键更加有效率而且更加灵活

隐藏你不想见的网格模型,如何把显示不可见或者

让先从隐藏一个网格模型开始,如果你选中一个模型,想要隐藏它,你需要做的就是按"H",这样模型就隐藏如果按Alt+H,这就能把隐藏的物体显示出来(这个 *** 作会让所有的隐藏物体显示出来)

让我们从这个菜单开始,也就是RenderSettings(渲染设定)

这里包含了一切你在做渲染图片或者动画时需要用到的设定,输出是什么,什么尺寸之类的,这里面有许多你可以设置的渲染设定

这是渲染层分页,主要 用来设定渲染层,以及创建渲染层.这是渲染后中很重要的部分(你可以把你的场景分到不同的层里面渲染出来,用来给之后做合成这对合成很重要,但是你们现在一开始不需要知道太多)

这是场景设定分页.

这部分有许多全局设定,举个例子,主 摄像机,你的预设单位,如果你想要设定角度,公制,英制之类的,你可以使用Blender的单位或者是真实单位这里有个很关键的设定,颜色管理,甚至还有刚体的重力设定之类的

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然后这个分页是世界分页

这里包括了你的天空和你的世界灯光,你能设置一个HDRI的背景天空,这些都很有用,你也可以弄一个单一颜色,你也可以弄一个环境遮罩

再次按shift+Z能回到物体

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这里是你的物体分页,你能看到,所有的有关物体的设定都能在这里找到.

这个参数是你当前选中的物体,这些设定包括物体的位置,角度,比例以及旋转模式这里还有显示设定和父子关系

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这里是物体约束分页,

你可以在这里添加约束,比如复制位置,复制角度,子类,夹紧,拉伸,限制比例变形,这些限制能放在放在物体上,让它们跟随另一个物体.

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这是修改器分页

Blender是一个基于修改器的软件,3ds Max和Blender都有这个功能,这是个非常强大的工具,添加修改器,比如说镜面修改器,抽取修改器,细分表面修改器,这是栅格修改器,曲线修改器,固化修改器,这些东西会通过一些方法改变你的网格模型它们对于建模,甚至是动画都是非常非常强大的,这里有个骨架修改器,是用来绑定物体的,这里还有布料,烟雾模拟,它们都是这里的一部分,修改器分页非常非常有用

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下一个分页是网格模型数据分页

这部分是物体的核心,物体看起来是什么样子,事实上取决于它的数据,这些数据包括顶点信息,顶点组,形状键,UV图,这些信息都在网格模型数据里

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然后这里是材质分页

显而易见,对于给你的物体添加材质至关重要,材质可以理解为颜色,着色之类的,当然还有贴图纹理

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这里还有贴图分页跟材质分页是有联系的,这个贴图分页也能找到材质贴图,这里只有贴图问题本身,包括了笔刷和动态绘图,还有世界贴图,包含了我之前在世界设定分页里提到过得HDRI,环境灯光贴图

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接下来这里是粒子设定分页,也是非常强大,因为粒子在Blender里是天赐的,粒子它们非常非常有用,你能像这样创建一个粒子系统,但我们之后会涉及到这部分

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这是物理分页,这里包括碰撞,力场,软体,流体,烟雾,布料模拟,动态绘图,刚体,还有刚体限制,这里对模拟来说非常重要

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再次声明,你不需要记住这么多东西,但是知道每个分页是干什么的也是很好的,所以我希望能帮到你们

如果你没有看到左右两边的分页,那你可能就需要按T和N来打开,关闭也是这两个键

T对应左边的分页,N对应右边的分页,这里左右两边的用处大多都是不言自明的,你有变形,编辑,着色的工具,这里有一个创建分页,用来添加原始物体,这里有个关系分页,用来处理父子关系和组

这里是动画,可以设定关键帧,

这里是物理,用来调整物理设定之类的

这里是Grease Pencil(蜡笔),这部分我们以后会讲

在右边是一些属性,比如物体坐标,角度,比例,还有尺寸和Blender的单位,这里有更多Grease Pencil的东西,这是物体名字,也是非常有用的,还有渲染显示或者不显示,一些着色选项,以及我最喜欢的背景图片,你可以在这里添加背景图片,通过打开一个文件夹添加图片,用来当作参考图也是非常有用的,在这个默认工作区域里,我们还有两个面板没有说到,

在这个默认工作区域里,我们还有两个面板没有说到,它们是时间轴和大纲,在底部是时间轴,这是给动画用的,你可以按Alt+A播放

我之前已经在这加了一个粒子系统,只是为了向你们展示动画播放时候的样子,你可以再按Alt+A暂停,

你也可以点击,然后拖动时间轴,

shift+"左"是回到时间轴头,shift+"右"是到时间轴的尾,你也可以按住Alt,然后用滚轮来控制时间轴,就像这样,所以往上滚是倒退,往下滚是前进,这就是如何导航时间轴.

接下来是大纲,在右上角,这里有很多东西的层级结构,这里你可以看到你有场景渲染层还有世界,然后这里有摄像机,立方体,台灯所以这里的东西直接对应场景里的东西,如果我们现在缩小比例,你会注意到,我们在这里点击的额时候,场景里的物体也被选中了,所以这也是个好方法,在拥挤的场景里方便能找到一个物体,还有一件事我想教你们如何缩放面板,你也可以延伸面板,完全取决于你


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11305841.html

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