IK反向动力学,请参考提线木偶的运动方式
芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动
提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木偶的手部关节,会带动胳膊和肩膀一起运动
没有“什么时候用IK什么时候用FK”这么一说,因为人的运动一直都是FK和IK一起的作用。只要适合的场合用适合的动作就OK。
再举例,比如交警指挥马路,就是FK的作用
比如用手推箱子,就是IK的作用
你是只拉骨骼么?没皮肤?
应该是你 *** 作上的错误!
若是有皮肤的话!
要蒙皮!要调晶格!
要调权重!确定影响范围!
反正很麻烦!
FBX 文件格式是一种广泛使用的 3D 模型文件格式,FBX 文件可以包含模型的几何形状、材质、骨骼及动画等数据。FBX 文件中的骨骼和动画信息可以用于模型蒙皮,使得模型可以做动画变形。以下是使用 FBX 文件创建骨骼并应用于模型的一般步骤:
1. 准备好需要绑定骨骼的模型。
2. 在 3D 建模软件中创建骨骼。通常情况下,骨骼是由多个关节、骨头组成的层级结构,您需要将这些关节和骨头按照正确的顺序连接起来。
3. 给每个骨骼命名,并确保每个骨骼的方向和旋转都正确,以便在蒙皮时能够正确地影响模型的几何形状。
4. 将骨骼绑定到模型上。具体做法因软件而异,一般情况下需要选择骨骼和模型,然后执行绑定 *** 作。
5. 对绑定关系进行调整。一般情况下,在绑定后会需要进行微调来达到更好的效果。这可能需要手动调整权重或使用自动权重调整工具。
6. 导出模型和骨骼信息到 FBX 文件中。在导出时,需要确保选中了模型、骨骼和动画信息,并将这些信息导出到一个合适的 FBX 文件中。
7. 使用该文件在其他软件中进行蒙皮 *** 作。通常情况下,您需要导入 FBX 文件到另一个 3D 建模或动画软件中,然后使用该软件提供的工具来完成蒙皮 *** 作。
请注意,以上步骤仅供参考,具体 *** 作可能因为软件版本和个人技能水平而略有不同。
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