mmd改变手臂高度

mmd改变手臂高度,第1张

MMD改变手臂高度的方法有以下几种:

1. 使用骨骼编辑器:在MMD中,可以使用骨骼编辑器来改变模型的手臂高度。只需要找到手臂的骨骼,然后拖动它们的位置,就可以改变手臂的高度。

2. 使用角色编辑器:在MMD中,也可以使用角色编辑器来改变模型的手臂高度。只需要找到手臂的控制点,然后拖动它们的位置,就可以改变手臂的高度。

3. 使用模型编辑器:在MMD中,也可以使用模型编辑器来改变模型的手臂高度。只需要找到手臂的模型,然后拖动它们的位置,就可以改变手臂的高度。

点开く选择相应的文件,或者直接拖进去,【点①】再【点②】,倒杯茶等程序完成。

调整后的文件一般会在【动作数据的同目录里】,第四栏其实就是保存的位置。

· 关于原动作所用的原模型:如果能直接下到原模型当然是最好的,当动作作者使用了下不到或者已经停配的模型时,一般使用TDA式或者YYB式也差不太多。同时注意如果原模型添加了手IK建议删去,或者换用没有手IK的模型。

ps.有些配布作者会在包里放他所用模型的可用于VMDサイジング调整的骨骼pmx文件,请活用~

[ 选项说明 ]

スタンス追加补正:非常细致的相对位置调整,大部分时候可能差别不大,“*”点开设置需要调整的部位,体型差距较大时(正常比例到Q版)可以考虑勾选足IK补正。

捩り分散补正:更加细致的腕部调整,勾选后处理时间较长,有时候效果不明显。

做完这一基础步骤后,可能会发现似乎并没有什么用,因为一般穿模是手腕穿模,所以可以在【点①】之后,进行下面这个设置:

对于手腕调整进行设置

勾选完后再【点②】,再去倒杯茶等程序完成。

[ 选项说明 ]

位置合わせ:将手首(或手指)与原始模型的位置对齐。在多人动作也有效。

指位置合わせ:根据手指位置进行对齐,在调整手指舞动作时选择此项。

床位置合わせ:根据地面的相对位置进行对齐。(个人觉得不是很好用。)

如果调整后的动作手首(或手指)贴的过近过远时,建议改变相应距离的设置值。

一般来说能解决一部分明显的穿模,根据模型和动作的差异,有时候效果显著,有时候有点用,有时候也会一点用都没有,最后一种情况的话,请回到手动修正吧。

✦ 镜头修正

这个功能主要用于模型身高差异较大时,一键修正镜头。也是我写这篇专栏的主要原因,更新后5.01.05的版本对镜头修正的支持显著提高,原来计算不准确的地方有了很大的改善,出来的效果非常好。

在【点①】之后进行如下步骤,再【点②】,可使调整后的动作数据与镜头数据一起输出。

镜头调整设置

[ 选项说明 ]

距离可动范围:在狭窄的场景中,当调整模型大于原模型时,远景镜头距离根据场景大小进行限制。(距离限制强:小场景用;距离限制中:中场景用)

全长Yオフセット:当模型脑袋上有帽子呆毛等有顶点的装饰时,可通过这个选项优化计算,具体我也没试过x

✦ 其他设置

第二项【复数】该软件同样支持对多人动作进行相对位置的矫正,点击“ファイルセット追加”就可以追加多人,设置方法与基础步骤一致。

第三项【モーフ】表情置换:用于转换原模型中对象模型没有的表情到对象模型相应的表情,比如“眉下”→“下”。

第四项【腕】中的接触回避:顾名思义。(个人觉得不是很好用,容易出现鬼畜的情况,可能是我不会用。)

以上,结束啦,希望有帮助?(也可能没帮助。)如果你载入的是vmd文件动作,好多动作注册的都很简练。就是说你得慢慢跟踪,有些骨骼你改了一帧,但是他下次注册的地方你没改,就很容易在错。。。

mmd软件下载:在b站搜mmd基础,点进视频中可以在简介找到软件下载链接

模型下载:搜索模之屋,找到喜欢的原神模型下载

场景:模之屋搜索,推荐“糖斯”大佬

动作和镜头:模之屋或者b站搜“喜欢的作品名+动作配布”(动作里会自带音频)以及“镜头配布”。如果国内没有,可以去油管搜索该歌曲的英文名+motion+DL

渲染:https://github.com/ray-cast/ray-mmd

点击tags(标签),选择1.5.2,下载Assets列表下第一个Source code

法线平面化pe插件:https://bowlroll.net/file/148050

(如果有别的喜欢的,可以在网站上搜索“法线”并按下载量筛选)

ray-toon材质包:https://bowlroll.net/file/216551

(如出现像我一样很久没下载完、解压文件出错的情况,请换个浏览器)

以上是基础文件,接下来下载一些附加文件

景深效果:

下载跨国联网软件Steam+:https://steampp.net/ ,安装打开并点击网盘服务加速,打开网址http://ux.getuploader.com/keno/ ,进入大佬的ux网盘,找到ikBokeh.v020a,zip。

也可以在b站搜索三金络合物,找到该up主5月11日的动态。(链接:https://share.weiyun.com/AXuXJvzs 密码:mkutj3)

kirakira:https://bowlroll.net/file/214827

处理bug的天空球,可解决奇怪阴影:b站搜索aronisc,找到该up主8月31日的动态。(链接:https://bowlroll.net/file/87401)

这个不知道干啥用的:https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21107&cid=EF581C37A4524EDA ,登录microsoft账户,在大佬的onedrive网盘中找到AutoLuminous4(需要用到steam+)

导出软件:utvideo——https://www.videohelp.com/software/Ut-Video-Codec-Suite ,Download第一个就好

对下载文件进行解压整理:进度条19:20

重点:找到并安装bandzip软件,处理解压中乱码问题,解压时应注意是否包含日语

建议建立一个专门mmd文件夹,并将模型、动作、效果、场景等分开放置。文件夹建议英文命名

模型处理:pe软件,子窗口“绞”中,显示左下角法线,只显示“面”然后全选,使用左上角“编辑”中的插件“faceforward”

想单独分离出某材质,可以选中原材质,然后使用插件“uv编辑”,找到需要分离的部分“发送选择顶点”。再在“绞”窗口对该部位右键分离,建议对新材质重命名

mmd软件导入顺序:天空球、场景、人,如果出错可以在背景-模型绘制及运算顺序中调节

用ray时记得关闭显示中“抗锯齿”和“各向异性过滤”

使用ray.x及ray-controller-.pmx文件

并在skybox里找到Time of day.pmx使用

右上角mme effects 对所导入的文件编辑

后面那些打光的就不知道怎么做笔记了...


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11376734.html

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