怎样打开后缀名为.material和.mesh的文件?

怎样打开后缀名为.material和.mesh的文件?,第1张

首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。

[html] view plaincopyprint?

....

...

...

从上面得知,整个skeleton文件分成了三部分bones,bonehierarchy,animations。

1.bones部分描述了每一块骨头的具体情况:

[html] view plaincopyprint?

.....

从上面可知,其实一块骨头,实际上真正的有效数据仅是一个起始位置,和一个起始的转向。当然骨骼还包括骨骼的编号和名字这样的数据。

2.bonehierarchy,即骨骼的继承关系,描述了骨骼是怎么样组成骨架的。

[html] view plaincopyprint?

相当容易啊。

首先参与动画K帧的骨骼和控制器,命名要一致,链接关系一致,约束关联等一致。

保存动画:

选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Save Animation,每个单独文件都存一份。

导入动画:

最好使用蒙皮文件,没有就找个文件改改,清除掉所有K帧,能归零的归零下。

导入,选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Load Animation,

导入第一个。

第二个导入,

把时间滑块拖动到没有K真的时间范围,比如第一个动画师30帧,哪第二段动画至少在31帧开始,不然就覆盖了,

继续重复导入 *** 作,

导入,选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Load Animation,

选择第二段导入。

后面的同理。

如,绑定超级复杂那种,比如胳膊腿,肌肉,表情,好几层控制,就麻烦点,分部分导入导出。

都是一个命令。

参与动画K帧的骨骼和控制器 :这个意思就是指包含控制部分,不包含蒙皮部分,但是要保证蒙皮骨骼和控制器骨骼没有链接关系,要是你的骨骼是K帧和蒙皮都参与或你也不确定,那就全选所有骨骼,记得全部显示下,到层里面看看有没有隐藏的东西,里面可能有HELP,LINE等一些参与绑定的物体。

1正常安装 什么都不用改默认就可以了 它会自动识别max版本

2破解 打开破解文件 将Activelock3_5Net_3dio.dll 文件拷贝到c盘安装的3d-io plugins文件夹下 的 licensing_v2 文件夹下替换原文件这时提示系统正在运行无法替换 你需要ctrl alt + delete 打开任务管理器 在进程中将ActiveLockServerV2 关闭进程 然后再替换成功了 接下来再将 bonespro到max的接口文件拷贝到max的plugins文件夹下替换原文件 完成后再回到破解文件夹下双anti_strong_names 注册表文件 进行 注册

3 打开 C盘 licensing_v2 文件夹下的LicenseManagerV2 程序 d出面板 将破解文件夹下的bones_license文本里的注册码拷贝 粘贴到license key区域 点击register 破解完成

4 一定要重启一便机器 才可以应用 因为刚才把任务管理器中的ActiveLockServerV2关闭了 所以重启一下开启就可以用了


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12061028.html

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