怎样创建一个好的cocos目录结构

怎样创建一个好的cocos目录结构,第1张

1.2目录结构

从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构:

目录名称

说明

CocosDenshion

音频支持。注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。

cocos2dx

Cocos2d-x框架的主目录。

document

你可以下载doxygen文档系统,利用该系统打开本文档文件夹内的doxygen.config文件,然后再生成离线API文档。

extensions

如果需要更多图形用户界面的控制功能、网络访问、CocosBuilder支持甚至2.5D功能,你可以使用using namespace cocos2d::extension。

external

包括box2d及Chipmunk库。

licenses

cocos2d依赖很多其他开源项目。所有授权许可文件都在这个目录。

samples

重要!这是你该开始用到的文件。从Cpp/HelloCpp开始学习,你会在TestCpp中发现所有类的用法。lua和js样本也在这个目录。

scripting

我知道你不喜欢C++,写起来太复杂。没问题,我们有Lua和Javascript。Scripting文件夹包括来自火狐的lua官方引擎和SpiderMonkey引擎。

template

该目录包括在不同集成开发环境及不同平台中创建Cocos2d-x新项目的模板。这里汇集了数量庞大覆盖各种开发环境和平台的模板!

tools

包括将C++绑定至lua及javascript的脚本文件。

CHANGELOG

作者修订记录文档。

cocos2d-win32.vc2010.sln

配套Visual Studio 2010打开。注意:VS 2008自Cocos2d-x v2.0版本以来就不再支持。

cocos2d-win32.vc2012.sln

配套Visual Studio 2012打开。

create-android-project.bat

在Windows平台运行。具体用法请参考如何用脚本创建Android项目。

create-android-project.sh

在Linux或OS X平台运行。具体用法请参考如何用脚本创建Android项目。

install-templates-msvc.bat

执行该文件安装后孙做,你可以在Visual Studio中创建空的Cocos2d-x项目。

install-templates-xcode.sh

执行该文件安装后,你可以在Xcode中创则神衡建空的Cocos2d-x项目。

2. Cocos2d-html5

2.1 架构

2.2 目录结构

目录

说明

CocosDenshion

音频支持。注意:你至少需要两种音频格式以支持所有浏览器。

cocos2d

主目录,包括所瞎凯有主目录文件及与Cocos2d-x及Cocos2d-iPhone一样的API。平台兼容性佳!

box2d

V2.1a版本的Box2dweb Physics引擎。

chipmunk

无版本号的Chipmunk Physic引擎

Demo

包括几个demo程序,你可以从这些demo程序入手。

extensions

如果需要更多图形用户界面的控制功能、EditBox、CocosBuilder支持、Cocos Studio支持或任何第三方库,都在这里。

HelloHTML5Wrold

预备的一个Hello World程序,你可以从这入手。

lib

包括一个MIN版本的引擎,当你使用ant工具运行/cocos2d/build.xml文件时,会将所有引擎文件打包成一个文件。

licenses

cocos2d依赖很多其他开源项目。所有授权许可文件都在这个目录。

samples

你可在Test文件中发现所有类的用法。该目录还包括样本游戏。所有测试样本和游戏样本均可以在JSB中运行。重要!这是你该开始用到的文件。

template

用于创建Cocos2d-html5新项目的模板。

tools

包括JSDoc及Closure Compiler编译器。

index.html

Cocos2d-html5索引文件。

AUTHORS

作者列表

CHANGELOG

该文件记录上述各位作者的修订记录。

3. Javascript绑定

跨平台虽然很好,但还不够好。用C++语言编程不仅超级慢,C++代码还无法在网络浏览器中运行。这就是为什么我们选择增加JavaScript绑定功能。通过JSB我们可以将javascript代码打包至:

Cocos2d-x+SpiderMonkey上的本地应用,SpiderMonkey能将javascript代码解析成C语言。

Cocos2d-html5上的网页应用。

我们在Cocos2d-iphone、Cocos2d-x 和Cocos2d-HTML5框架中使用的API组合是一样的。所以,我们可以百分之百在本地Cocos2d-x或Cocos2d-iphone中创建javascript游戏。当你要在浏览器上运行时,你只需要将引擎切换至Cocos2d-html5,而无需修改源代码。

优势:

编码速度要比C++快得多

无需处理野指针、引用计数及内存泄露的问题

跨越本地及网络平台

在线更新

文件名、目录名或卷标语法不准确,可能是由于文件名太长或包含了这些字符“/”、“\”,“:”、“*”、“?”、“<”、“>”、“””、“|”造成的。悉笑余

文件是存储在一定媒体上的一组相关信息的集合,和我们平时写在纸上的文件不是一个概念。电脑中的文件,可以是各种程序、数据、文本、图形和声像资料等。文件可以是应用程序,也可以是应用程序创建的数据文件,如Word

2010创建的Word文档,画图程序创建的位图文件等。某一部分紧密相关的存储群体,就叫做一个文件。

每个人都要有名有姓,文件也一样,无论文件大小,每个文件都必须给它一个命名,以便能在相应的磁盘中找到它,这个名字叫做文件名。Windows7规定,文件名可以有255个字符,但不能包含下列字符:“/”、“\”,“:”、“*”、“?”、“<”、“>”、“””、“|”。

为了更好地区分不同种类的文件,就像人的名字分为姓和名一样,文件名也分为两部分,中间用一个圆点隔开,圆点后面的就是文件的升枯“姓”,叫做扩展名。

同一类型文件的扩展名相同,不同类型文件的扩展名不同,如Word 2010文件的扩展名一般是DOCX,而Excel 2010文件的扩展名一般是XLSX。电脑可以通过文件名,很方便快捷地对睁滚文件进行查找或存取 *** 作。

CocosCreator会为每个资源文件生成一个唯一ID,称为 uuid (通用唯一标识符, Universally Unique Identifier )。Creator引擎通过毕嫌升 uuid 来引用文件,而不再是 路径 + 文件名 的简单 方式, 只要uuid不变,就可以在Creator引擎的资源管理器中,随意地删除、移动文件 。

Creator引擎会为资源目录下的每一个文件和目录者数都生成一个同名的 meta 文件, meta 文件中除了一些其它属性,最重要的作用就是保存手老配对文件或目录的 uuid 。也就是说,Creator引擎通过 meta 文件来识别游戏资源,如果 meta 文件发生变化,就会导致引用该资源的地方出错。因此,如果不是通过Creator的资源管理器来移动文件,一定要同时移动相应的 meta 文件。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12115420.html

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