在定制项目中,对外设的热插拔的管理基本都在udev/systemd-udev来管理。这里没有对基本的udev使用/rules书写脊贺冲进行介绍。
1. udev的rules可能的位置
/lib/udev/rules.d -- udev默认/预置的rules
/etc/udev/rules.d/ -- 定制的rules, 优先级高于/lib/udev/rules.d,官方建议客户写的樱歼rules都放这里
至于放在哪个位置,自己决定就好,既然你在修改系统就应该知道你在做什么
2. 定制自己的rules
定制热插拔的事件,具体到rules就是:
1)过滤到正确的udev事件。
2)指定执行的动作,rules里的“RUN”,通常是脚本(毕竟要完成一个功能,绝大多数场景都不是一个命令能搞定的)
3.到这里就要设计到rules的调试了
1)如何知道要过滤的是条件?
2)如何将必要的参数传递给RUN执行的脚本?
方法1:
udevadm monitor -p
-- 监测所以的kernel/udevd的热插拔事件, -p选项很有必要,打印出本次热插拔事件的一些属性
这里就是比较设备插入和拔出时的事件属性的不同,可作为过滤的条件
比如:
rules文件对于规则:
到这里很多时候就能满足要求了,如果还有解决不里的场景,就要进一步修改过滤条件。
man udev里会有绝大部分的关键字的信息(想全部的就只能去撸源码)。
方法2:
通过在RUN指定的脚本里传递参数,来找到设备存在和不存在的属性差异。
比如:
参考信息:
a)、udev 规则的匹配键
ACTION: 事件 (uevent) 的行为,例如:add( 添加设备 )、remove( 删除设备 )。
KERNEL: 内核设备名称,例如:sda, cdrom。
DEVPATH: 设备的 devpath 路径。
SUBSYSTEM: 设备的子系统名称,例如:sda 的子系统为 block。
BUS: 设备在 devpath 里的总线名称,例如:usb。
DRIVER: 设备在 devpath 里的设备驱动名称,例如:ide-cdrom。
ID: 设备在 devpath 里的识别号。
SYSFS{filename}: 设备的 devpath 路径下,设备的属性文件“filename”里的内容。
例如:SYSFS{model}==“ST936701SS”表示:如果设备的型号为 ST936701SS,则该设备匹配该 匹配键。
在一条规则中,可以设定最多五条 SYSFS 的 匹配键。
ENV{key}: 环境变量。在一条规则中,可以设定最多五条环境变量的 匹配键。
PROGRAM:调用外部命令。
RESULT: 外部命令 PROGRAM 的返回结果。
b)、udev 的重要赋值键
NAME: 在 /dev下产生的设备文件名。只有第一次对某个设备的 NAME 的赋值行为生效,之后匹配的规则再对该设备的 NAME 赋值行为将被忽略。如果没有任何规则对设备的 NAME 赋值,udev 将使用内核设备名称拍则来产生设备文件。
SYMLINK: 为 /dev/下的设备文件产生符号链接。由于 udev 只能为某个设备产生一个设备文件,所以为了不覆盖系统默认的 udev 规则所产生的文件,推荐使用符号链接。
OWNER, GROUP, MODE:为设备设定权限。
ENV{key}: 导入一个环境变量。
c)、udev 的值和可调用的替换 *** 作符
Linux 用户可以随意地定制 udev 规则文件的值。例如:my_root_disk, my_printer。同时也可以引用下面的替换 *** 作符:
$kernel, %k:设备的内核设备名称,例如:sda、cdrom。
$number, %n: 设备的内核号码,例如:sda3 的内核号码是 3。
$devpath, %p: 设备的 devpath路径。
$id, %b:设备在 devpath里的 ID 号。
$sysfs{file}, %s{file}: 设备的 sysfs里 file 的内容。其实就是设备的属性值。
$env{key}, %E{key}: 一个环境变量的值。
$major, %M:设备的 major 号。
$minor %m:设备的 minor 号。
$result, %c:PROGRAM 返回的结果。
$parent, %P: 父设备的设备文件名。
$root, %r: udev_root的值,默认是 /dev/。
$tempnode, %N:临时设备名。
%%:符号 % 本身。
$$: 符号 $ 本身。
对比一下和man里的差别,$sysfs{file},这个在实际解决问题的时候是很有用的。
这种方法适合调试系统启动的时候对rules的调试,这个过程中是没得udevadmin monitor使用的。(当然,可以尝试自己写一个systemd启动服务,这就涉及到启动的时机、关联、影响,实际 *** 作会比预想的复杂)
这里提两个点:
1. env - 可以是udev事件里的属性(-p打印的)
2. $sysfs{file}, 这里的file就是在系统/sys目录下对应的节点下的文件,有些情况下只能在sysfs的file的内存才能准确区分事件。
时隔很久才看到这条。。。
当年研究红警也是得到了不少业内人士的帮助 今次既然看到了就回馈一波社会吧,不知道能不能看到了,帮助到谁了给我留言吧,纯原创。
为了保证谁都能玩得了 使用直接使用原版平台 也无需任何其他工具 一个笔记本就够了
本文使用的规则即RULE文件是尤里的复仇的RuleMD文件。
下面开始全文
小白也能看懂的,汉斯上校手把手教你亲手做个多管火箭炮
要先修改rule.ini和art.ini
定义新【武器】火箭发射器:
武器是要装给单位上 装车上或者小兵身上才行 这就不用我说了吧
[RocketLauncher] ;武器名称没什么好说的,检查一下别和已有的武器重复就行
Damage=130 ;单发伤害 没必要太高 能炸死小兵就行 毕竟那么多发
ROF=180 ;射速(装填速度) 数字越大越慢 射速太快就没意思了。
Range=20 ;射程 越大越远没什么好说的
Projectile=Cannon3 ;抛物体类型 一会我们直接创建一个专属的
Speed=2 ;火箭飞行速度飞太快不好看 我尝试了很多觉得2最好
Warhead=HowitzerWH ;战斗部类型 或者说所谓的d头 这个我填的原版的榴d炮战斗部
Report=MigAttack ;开炮的炮声 这里用的米格导d发射的声音 咻咻的有点像火箭炮
Anim=GUNFIRE ;炮口火焰特效
Burst=14 ;一次齐射的射d数量 其实不用太多
下面我们定义一个专属抛物体:
[Cannon3] ;上文提到的抛物体名称 和上面要对应 不重复就行
Image=DRAGON ;火箭d的外观
Arcing=true ;d道类型 当然是抛物线
SubjectToCliffs=yes ;以下三条为能否飞越墙壁悬崖啥的 废链缓话。飞不过墙要他何用
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
Inaccurate=yes ;即不精确,也就是火箭炮的面杀伤,不然打十多发只能炸死一个人有何用
结果如下
纯本人hanshiglas手打 盗劳资答案到别的地方贴的狗编辑司马
火箭d效果
然后找个车 把车的主武器改成上面的【武器】
即:
Primary=RocketLauncher
其实到这里就基本完事了 效果世裤如图
如果想完美一点就修改一下发射火焰 需要修改artmd.ini
在你要改的火箭炮车的Artmd.ini中设置
开火动画 如:PrimaryFireFLH=150,50,200
第二个数字是开火时火焰效果的位置,设置为50就是火箭d会以50像素的间隔依次从火箭炮箱的两侧交替发射。
当然这个F、L、H是相对于我图上的火箭炮所说的,需要针对不同的模型进行调试 这个火箭炮的模型是我随便找的游戏自带的隐藏单位,代号MLRS,也就是现实中美军的M270自行火箭炮,最终的游戏版本弃用了,被我解包出来的,不可直接调用,需要自己解出来套Hva。当然还有其他的隐藏未使用单位,不过这是另一个话题了。
这是我略微修改颜色的该火箭炮。模型虽然不惊喜 但毕竟是官方的彩蛋,拿来直接用吧。
交替发射火焰我实在是截不到图因为射的太快了。。。
大功告成。
另外 如果想制作反坦克火箭筒的话 直接新建个武器 直接使用这个抛物体的代码 齐射数量改为1,战斗部设置为 AP 即穿甲d即可,棚返模比如直接交给防空步兵 就变成反坦克步兵了,d道也更接近现实中的苏制RPG2反坦克火箭筒,即我军第一代反坦克40火,不过更接近设定的历史时期,如果想做攻顶反坦克导d就改成Bikemissile,然后搜索这个武器 将威力调大即可,这也是原版未使用的隐藏单位导d摩托的武器,解包文件可以找到这个摩托,导d摩托后来出现在西木续作命令与征服:将军里,但变成了多功能步兵车一样的武器。
有军事或者红警2方面的问题也可以继续问我
有问题追问吧。
--汉斯海格拉斯
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