反编辑amxx很麻烦。
但是编辑插件源码sma文件就可以,用笔记本打开,修改后编辑为amxx,替换原文件。
sma存在位置:D:\cs1.6\cstrike\addons\amxmodx\scripting\
找不到的话,里面的各个文件夹打开看一遍。
修改好后拖到这个文件上进行编辑(也可以双击这个文件,但会把同位置的所有sma文件一起编辑)
D:\cs1.6\cstrike\addons\amxmodx\scripting\compile.exe
编辑后会得到amxx文件余高,出现在这里
D:\cs1.6\cstrike\addons\amxmodx\scripting\compiled\
把amxx文件剪切到D:\cs1.6\cstrike\茄隐addons\amxmodx\plugins替换原amxx文件
smx结尾的文件放在: 游戏目录\left4dead2\addons\sourcemod\plugins,这个饥谨文件夹里。
cfg文件放在 游戏目录\left4dead2\cfg\sourcemod里。
如果是sp结尾文件则需要开源成宏枯smx文件,网上教程很多。
如果没有cfg文件smx放进去后运行游戏开一次房间,一般会自动生成在对应位置(游戏目录\left4dead2\cfg\sourcemod里)
如果还有其他文件请仔细阅读之前下载帖子内置的说明书放置位置
如果还没有作用:
1.sourcemod的版本和插件版本不兼容
2.有其他插件冲突,此类状况也会导致开服服务器崩溃,windows系统的电蔽肢洞脑游戏闪退
玩插件最烦的就是插件多了后出现闪退,崩溃状况,不知道哪个插件的哪个功能和另外一些插件的某些功能有冲突,得花大量时间排查,最好提前预防,个人就是因为这个原因才不玩插件
以上是个人以前玩插件的一些心得,希望对你有所帮助,纯手动码字
超级马里奥之未知世界(SMX)地图设计全攻略参与撰写:Gsksoft/SunnyMario/ZYH 未经允许请勿转载。
你是否觉得SMX里的自带游戏越来越腻了?去找地图中心吧。可是地图中心里的地图也玩腻了怎么办呢?或许你已经仿缺想到了“自主创新”这四个大字吧。别着急,SuperMarioX里面自带了地图编辑器(SuperMarioX World Editor,简称SMXWE,下称WE),只要是SMX里有的那么这里也一定会有。
注:这款游戏以及它的相关文件可以完全兼容Windows Vista®等绝大部分 *** 作系统。
一、WE的启动与退出
对于SMX Beta1 Preview2(含)和以上版本(或未创建程序组):
这些版本的SMX并未在开始菜单中创建程序组。我们可以打开SMX的目录,运行“SuperMarioX World Editor.exe”即可启动WE。
无论是什么版本的WE,它们的退出方法是一样的:
1.鼠标左键单击程序右上角的“X”;
2.单击“文件”菜单,选“退出”;
3.鼠标右键单击任务栏的相应按钮,点选“退出”。
二、WE的程序主界面
运行WE,一个美观而又十分实用(个人感觉)的地图编辑器将出现在你的眼前。
菜单介绍
文件菜单
新建:建立1个新场景
打开:打开一个现有文件
保存:保存当前打开的文件
另存为:将当前打开的文件保存为一个新文件
整理场景:整理当前正在编辑的场景
测试场景:调用SMX运行正在编辑的关卡文件。(快捷键为F5)
生成xmap文件:把当前正在编辑的文件导出为SMX可识别的场景文件(扩展名为.xmap)
退出:退出WE
编辑菜单
剪切/复制/粘贴:基本 *** 作,用于移动或复制关卡中的内容
粘贴属性:把一个物品的属性复制到另一个物品的属性里
删除:删除当前选中对象
自动寻找起始点:将当前场景的起始点设置为让SMX自动寻找
置于最铅誉上层:将当前选中对象置于最前方(注:该 *** 作无法改变对象的层位置)
置于最下层:将当前选中对象置于最后方(注:该 *** 作无法改变对象的层位置)
按网格备激辩移动:决定移动对象时是否对齐到网格
锁定单位位置:决定对象能否移动
视图菜单
切换到[地面/平台/背景/设施/敌人/控件/通关]面板:将单位面板切换为[地面/平台/背景/设施/敌人/控件/通关]面板
总在最上层:将WE主窗口设置为总是显示在屏幕最前方
事件菜单
Scene_FirstCreated():地图第一次加载时执行 *** 作
Scene_Created():每次加载地图时执行 *** 作
Mario_GotHurt():马里奥受到伤害时执行 *** 作
Mario_Died():马里奥死后执行 *** 作
Boss_Died():当最终敌人被消灭后执行 *** 作
AllBosses_Died():当所有最终敌人被消灭后执行 *** 作
工具菜单
单位数目统计:统计当前场景中所有类型单位的数目
世界地图封装程序:将多个xescn文件合并为1个xmap文件
设置:对WE进行设置
帮助菜单
关于:显示WE的版本,版权信息
工具栏介绍
新建 打开 保存 删除
置于最上层 置于最下层 按网格移动 锁定单位位置
单位面板,设计区域,属性面板介绍
单位面板
指针:使用指针
当前类型:[地面/平台/背景/设施/敌人/控件/通关]:选择要使用的单位的类型
[↑/↓]:滚动单位列表
[各种单位]:将单位作为当前使用单位
设计区域
进行场景设计的各种 *** 作.
[>/</>>/<<]:调整场景的长度
属性面板
设置当前选择对象的各种属性.
状态栏
显示WE的状态。
三、WE的基本 *** 作
如何添加单位?
点击左栏的"当前类型:[地面/平台/背景/设施/敌人/控件/通关]"按钮选择要使用的单位的类型,然后在下方列表中选择要使用的单位。使用鼠标拖放出区域即可添加单位。
选择单位后,按Delete键或者点击菜单项"编辑/删除"或工具栏上的 可删除当前对象。
如何修改单位的属性?
点击对象即可使其成为当前对象。拖动即可移动当前对象,在属性面板中修改相关数据可设置当前对象的其他属性。
至于讯息(信息)方块、脚本以及背景文字,点击右键可编辑相关信息。其它的一些控件也可以用右键编辑。
四、WE部分单位说明
背景-蔓藤(样式2):Climbable参数——决定该对象是否可以攀登。
流体-深水区(扩展):多用于制作一个水关。单位的高度就是水面的高度。
通关-复活点:当马里奥接触到这个单位之后如果死了,那么将从这个地方开始。可以设计多个。
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FAQ专栏:
Q1:请问怎样才能完好地复刻游戏到SMX呢?我是在模拟器上打开游戏复刻的。
A1:模拟器的图层查看器+网格会帮助你。或者使用相应的ROM编辑器。
Q2:站在管道上面食人花照样出来咬人,能否修改这个BUG?
A2:这其实不是BUG(因为MarioXP也是这么设置的)。最新版的SMX已经可以设定食人花和炮台是否设为“普通版”或“SMX版”。
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