文档
,困配拍保存在任意
文件夹
里,在舞卖困台中画一个
动态文本
,
变量
设为a
2.在舞台第一帧加代码:
loadVariablesNum("forflash.txt",1)
function
delay(){
a=_level1.a
clearInterval(intervaldelay)
}
intervaldelay=setInterval(delay,500)
3.在flash文档同汪羡文件夹下新建一文本文档forflash.txt,
在里面
输入&a=你好,然后保存关闭.
4.测试看
我的思路是这样,动画系统用来控制什么时候播攻击动画,而攻击动画什么时候进行伤害判定由动画自己来控制,只需要用旅消到动画的事件机制。用法是选中模型,在Inspector面板里打开Animations,选中你需要加入伤害判定的动作片段,最下方有个Events,打开点击左边的Add Event按钮,你就能在动画的任何一帧加入事件,而这个事件实质就盯备是调用你脚本中指定的一个函数。再整理一下思路,就是动画系统决定什么时候播凯镇毁攻击动画,而动画自己决定什么时候进行伤害判定,至于打到了谁、伤害多少就由事件调用的脚本函数来判断。意思是指3D模型文件格式。
obj文件是3D模型文件格式。由Alias|Wavefront公司为3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准,适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。猛雹
D中的卖镇OBJ文件格式详解:
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。
比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。
目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其中很中知粗多需要通过插件才能实现。
OBJ文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修改。另外,有一种与此相关二进制文件格式(*.MOD),其作为专利未公开,因此这里不作讨论。
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