using System.IO
class DirectoryCopyExample
{
static void Main()
{
DirectoryCopy(".", @".\temp", true)
}
private static void DirectoryCopy(string sourceDirName, string destDirName, bool copySubDirs)
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(sourceDirName)
DirectoryInfo[] dirs = dir.GetDirectories()
if (!dir.Exists)
{
throw new DirectoryNotFoundException(
"Source directory does not exist or could not be found: 大茄袜"
+ sourceDirName)
}
if (!Directory.Exists(destDirName))
{
Directory.CreateDirectory(destDirName)
}
FileInfo[] files = dir.GetFiles()
foreach (FileInfo file in files)
{
string temppath = Path.Combine(destDirName, file.Name)
file.CopyTo(temppath, false)
}
if (copySubDirs)
{
foreach (DirectoryInfo subdir in dirs)
{
string temppath = Path.Combine(destDirName, subdir.Name)
纳侍 滚激 DirectoryCopy(subdir.FullName, temppath, copySubDirs)
}
}
}
}
这是MSDN上原原本本的代码示例。
原地址是 http://msdn.microsoft.com/EN-US/library/bb762914.aspx
一.准备工作:调试工具
1.visual studio 工具配置:Edit - Preferences - External Tools
新创建的unity项目并没有这些文件,当在unity编辑器中,打开cs文件时或者点击Assets-open c# project时,就会启动visual studio工具,会自动创建 sln(solusion 解决方案) 和csproj项目文件。
其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。
根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)Assembly-CSharp-filepass.csproj:所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本;
(2)Assembly-CSharp-Editor-filepass.csproj:所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本塌侍者产生工程文件;
(3)Assembly-CSharp.csproj:所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生工程文件;
(4)Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj:所有在Assets/Editor中的脚本产生一个工程文件。
登录后复制
他们是分别对应项目中4个不同代码存放位置的谈镇C#工程,被编译成团薯dll后位于主目录下的\Library\ScriptAssemblies\
Assets目录
1、Resources
存放资源,Resources的所有内容都会打包到发布版中,资源会被压缩,使用Resources.Load()进行加载。
2、Editor
存放编辑器的扩展脚本,可以写一些辅助工具。Editor下的资源不会被打包到发布包中。
3、Plugins
存放插件,比如spine,tween,Plugins/Android、Plugins/iOS
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