用讲故事的方式设计Workshop之具体实施框架 - II

用讲故事的方式设计Workshop之具体实施框架 - II,第1张

啰嗦一句: 这三篇文章其实是workshop设计基础内容,我尽量分享一些原则和元框架,帮助大家设计适合特定的场景的独有框架。

先列出前序两篇文章帮助回忆一下上下文,然后继续介绍三个新维度里的框架:

当存在多个任务要完成或者有多个选项时如何确定优先选择哪些。介绍两个 “元框架” ,所谓元框架就是可以根据它定义自己框架的框架。

由上图可见,总共有4个判定标准,每一个功能点就是一个选项,根据判定可以落入到这4个篮子,从而排除某次产品发布功能点的优先级

特点 :直观明了的确定所有选项相对优先级,但是需要确定每个判定标准的细节,考虑因素会更多。

特点 :如果判定因子设计得好则判定过程中会聚焦两个关键因素,但是带老落在左上跟右下的优先级没有绝对之分,需要采用不同的应对策略。

大家可以发现一维模式跟二维模式的区别在于,根据一维模式决定之后,优先级是线性的。如果有两个选项A,B在不同的篮子里,那么A跟B之间的优先级是确定的。二维模式除了右上角肯定是最高优先级,必须优先做,但是左上角和右下角的优先级是没有绝对高低之分,而是应对之策有差别。

目标是展示当前系统情况、状态等,其实范畴很宽,关键是如何有逻辑的、高效的展示,比如 价值流图 、流程图、分类表格等。

针对某个场景分析对其造成影响的对立面因素,其元模型是识别出两个对立面,然后加以分析,比如Hopes &Fears,支持&反对,Important Value &Less Important Value等。

这个模型中向上的力(浮力)表示正向作用,向下的力(重力)表示反向作用,简单形象的模型可以让参与者聚焦在两个对立面因素上。 参与者可以将考虑到的正搜行运向因子写出来贴在上面,负面因子贴在下面,最后归纳总结。

读者是否得我在上一篇提到了“第一补救原则”,用于处理讨论过程中无法按部就班进行。Workshop中常见的挑战,大家的想法很多,希望讨论的点很多,在鼓励大家积极参与的同时又要及时能够收敛,如何做到这一点?一旦不让某人发表自己的看法会打消其参与的积极性,如果继续谈又会影响进程,可能导致超时。

第一补救原则带来的方法是: Parking Lot 。它是一种有效的方法。如果某个讨论不能在活动环节中解决,或者偏离了主题,就可以把它先记在便签贴上,贴在Parking lot里。

好了,介绍了六大类Workshop设计的基本世梁框架,大家可以举一反三设计出自己的框架,欢迎交流你的经验。

先用word做rtf文档,在rtf文档中,做好你要的各种目信御录链接。

然后用Microsoft Help Workshop打滑运岩开rtf就可以做。具体步骤已经忘记了。自己摸索一下。呵呵悄握

1、首先你亏蚂需要确认你的steam在那个盘下。

2、根据路径:“Steam\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead\addons\workshop”寻找即可(部分文件名因由玩家自定义的所以不同)厅空明。

扩展资料

关于steam

1、Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。扮告玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。

2、Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。Steam英文原译为蒸汽。至于为什么叫“Steam”。在Steam平台上下载游戏的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一样喷薄而出,令人难以置信,所以名曰Steam。一般情况下可达到满速,目前有7个国内下载点可以使用。

参考资料:(百度百科:steam)


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