如何优化AndroidiOS应用安装包大小

如何优化AndroidiOS应用安装包大小,第1张

代码复用,禁止拷贝代码,共用代码下沉为底层组件少用多行宏,多用函数封装删除无用代码不要随便依赖第三方类库,可能仅仅用到1个库中的几个方法,就引入巨形库删除重复的图片、资源文件,并且图片尽培闷可能的小、简单,以支持resizable,如果资源过大,就放在服务器上,按需下载Debug版本代码不要提交到Release版本中引导产品、交互、设计,使用同一种方式开发,以复用代码数据驱动,如通用的列表、详情粗迅、表单,后台配置模板,客户端仅开发一套通用机制即可终极大法:砍岩中此需求以上是iOS安装包瘦身方法,大部分也适用Android

解决方法游亩有三种:

一:优化图片、资源,压缩安装包体积,牺牲一部分手游握磨汪品质减小安装包体积,这也是比较常见的一种方法;

二:分包技术,资源切割,分段下载,进入游戏前进行二次下载。

三:爱加密的手游压缩技术,通过拆分段仔资源,在保障了游戏品质和游戏体验流畅的情况下,实现资源后台自动加载,最高可以压缩80%。

以上三种解决方法中,爱加密的手游压缩技术是比较完美的一种,既没有影响游戏品质,又可以完美分包,不用二次下载,保障了良好的用户体验。

首先是检查.app bundle,看一下程序包里面哪些文件占的空间最大。

在做任何相关优化之前,我们需要做一些权衡。通过权衡,可以知道把优化行凯的重点集中在什么地方。本文提到的一些技术缺点我们也需要做出考虑,我们必须考虑相关影响,以确保做出正确的决定。如果不做权衡的话,我们无法知道需要对程序做出什么样的改变。

当第一安装iOS程序时,需要下载完整的一个.ipa文件。(注意这不同于升级)。实际上.ipa文件就是一个.zip结构。

*找出程序的.ipa文件方法:

1、从App Store下载应用,然后利用iTunes对iOS设备做同步处理,接着查看目录:

~/Music/iTunes/iTunes Music/Mobile Applications,就能找到.ipa文件了。

2、当然我们也可以通过使用: Xcode的Archive命令来构造出.ipa文件——该文件与提交到App Store上的格式基本一致。

检查.ipa文件

简单的将后缀为.ipa文件修改为.zip,然后利用Finder将其解压出来。右键单击解压出来的.app bundle,选择显示包内容,以查看里面的资源文件。通过该方法我们可以看到哪些文件占的空间最大。

*注意:.app bundle是经过压缩的,并且有些文件的压缩效果要比别的文件好,所以压缩后宴改的效果才是才是最重要晌带判的。不过一般情况下在压缩前最大的文件,在压缩后依旧是最大的文件。我们可以将某个文件删除,然后在Finder中右键单击,选择压缩,这样可以更加精确的测量文件压缩效果。

Build Settings

编译选项

将build setting中的Optimization Level设置为Fastest, Smallest [-Os]将build setting 中的Strip Debug Symbols During Copy设置为YES(COPY_PHASE_STRIP = YES),这样可以减小编译出二进制文件的尺寸。这里提到的这些设置在Xcode工程中对于Release的配置是默认的。

*警告:这些设置会让你的程序很难debug。在一般开发环境build中不建议这样设置

Target针对较少的CPUs

默认情况下,Xcode工程都配置为:对程序指定的特定CPU类型做优化处理,以生成相对于的可执行文件。不同的硬件,将运行不同的可执行代码。虽然这样优化后的程序,只能针对某些设备运行,但是这大大减小可执行程序的大小。

要想只设定特定类型的CPUs,可以修改build setting中的Architectures,将其从Standard $(ARCHS_STANDARD)修改为你希望支持的列表中对应的特定类型CPU。有效的CPU名称列在Valid Architectures (VALID_ARCHS) build setting中。请不要修改Valid Architectures设置项,最好由Xcode管理。

Assets

对应用程序做一个完整性检查

利用Inspecting Your App中介绍的流程,对.app bundle做一个全面的检查,以了解那些是真正需要用到的。在程序中,经常会包含一些额外的文件,例如readme之类的,这些从来都不会被用到。

将数据从代码中剥离出来

将所有的资源(例如很长的字符串)从代码中剥离出来,并存入外部文件,这样会减小最终文件下载的大小,因为这些文件的压缩效果更好。(参考iOS App Store Specific Considerations中的完整介绍。)

Image Assets

尽量使用8-bit图片

使用8-bit的PNG图片,比32-bit的图片能减少4倍的压缩率。由于8-bit的图片支持最多256种不同的颜色,所以8-bit的图片一般只应该用于一小部分的颜色图片。例如灰度图片最好使用8-bit。

针对32-bit的图片尽量使用高压缩的比率

利用Adobe Photoshop的Save For Web可以减小JPEG和PNG的图片大小。在Xcode中,默认情况下,会自动的使用pngcrush来压缩.png图片。

Audio Assets

音频的压缩

参考WWDC中的Audio Development for Games,里面介绍了如何有效的处理音频。常规来说,我们要使用AAC或MP3来压缩音频,并且可以尝试降低一下音频的比特率。有时候44.1khz的采样是没有必要的,稍微低一点的比特率也不会降低音频的质量。

*温馨提示:以上这些方法仅供参考,而且仅适用于对程序占用空间特别在意又对自己的耐心非常有信息的同学们,要不然,头疼呵呵了什么的,只好自己忍着啦~

iOS App Store相关因素

作为提交到App Store中app里的可执行文件是被加过密的。加密的副作用是可执行文件的压缩效果没有之前的好了,因为加密会隐藏一些细节问题。因此,从App Store下载下来的.ipa文件大小要比从本地build出来的.ipa文件大。

注意:将长文本内容和表数据等从代码中移除,并添加到外部文件中,这样可以减小最终安装包下载的大小——因为这些文件的压缩效果更好。

如果你选择Organizer window中的某个archived,然后点击Estimate Size,Xcode可以对最终分发的程序尺寸做出一个评估。这里并不考虑Mac App Store上面的和企业级部署的iOS程序。


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