解析:
*.LP 文件是 Lightscape 的文件,只要用 Lightscape 就能打开3D是否能我没试过
Lightscape 本来是SGI工作站上的渲染软件,后移植到PC机上。它在3.11版本之后并入Autodesk的Kiix公司,并推出了3.2版本。
Lightscape是一个渲染软件,它只包括材质,灯光,渲染,摄影机动画四个部分的内容,而没有建模系统,其场景模型来源于外部(如:3D Studio Viz/Max等)。众所周知,3D Studio Viz/Max自带渲染系统,为什么还要用外部渲染系统呢?
用3D Studio Viz/Max做过渲染的人一定有这样的体会,辛苦做出的模型若未经过精心的灯光调配,无论怎样看也觉得只是一个虚拟的物体,达不到真实的效果,尤其是建筑效果图的制作,因而,一幅作品的制作时间有很大一部分用在了模拟真实生活中的光影效果上。想高效、高质的完成灯光的设置吗?看Lightscape显神通吧。
传统的3D Studio Viz/Max只是在人为用光画效果,其材质注重的是色彩、高光、贴图等众多视觉效果;而Lightscape只考虑灯光的实际属性,如日光灯、白炽灯,它们的功率有多大,其材质也只描述真实的材质属性,如木头、塑料、金属、陶瓷等。它采用的是“Radiosity(光能传递)”算法,Radiosity与scan-line、raytracing有着根本的不同,Lightscape的独到之处在于它比其它渲染器更接近光的物理传输规律,通过它,你可以按照真实世界的方法放置灯光,然后得到与真实世界极为相似的光影效果,再也不用自己来模拟,将工作都留给机器去做吧。
新用户尤其是那些熟练使用3D绘图的用户往往会错误的认为Lightscape仅仅只是另一个渲染器,其实由于它独特的算法,对材质定义、灯光,甚至建模都有一些特定的要求。要想得到最好的效果,控制多边形的数量,了解它们的结构对高效的达到无人工痕迹的结果非常重要。另外,场景的材质、灯光也最好在lightscape中定义。
对于大多数的Lightscape project工作流程是相同的,分为五个阶段:
1.输入几何模型:被引入的模型在CAD或3D建模系统中生成。Lightscape可以引入3DS,DXF,DWG文件,通过相应的插件,你也可以引入MAX文件。
2.准备阶段:为光能传递准备几何数据。
确保模型的表面处于正确的方向(只对dxf文件)。
定义表面材质。因为Lifhtscape0是基于光的物理属性的,所以精确的调整材质的表面属性相当重要,确定它的物理性质(金属、砖石...)反射率,折射率,努力使它与真实世界中的材质属性接近。
设定表面的特殊处理参数。这些特殊的参数会影响模型最终的的外观和光能传递的精确性和处理速度。
定义光源的光学属性。这是重头戏,光源包括人工光和自然光,需正确设定它们的物理参数(颜色、型号、功率、方向、照射面积等)。
调整模型。
此阶段形成的文件为.lp
3.定义处理参数:一旦你为模型定义了材质和光属性,你就可以开始计算直接和间接的光照效果了。在这个阶段,你需要为处理初始化几何模型。
定义处理参数以控制求解的速度和精度(好的设置能够生成更精确的方案及更好的图像质量,但是需要更多的时间和金钱。通过系统提供的向导,你可以快速的设置参数。)
进行光能传递求解。该步由计算机完成,自动计算场景中光能的分布。
该阶段生成的文件为.ls文件。
4.优化光能传递处理:在光能传递求解过程中,可以随时中断计算,对不满意的材质或光源进行调节(不能改变物理模型),然后从中断除继续计算。
5.输出结果:它相当于三维软件中的渲染处理,可以产生多种类型文件,并且提供很多参数来控制光线跟踪、抗锯齿计算。
单张图像:你可以用ray tracer来增加特殊的反射及加强光照效果。
动画序列帧:你可以在lightscape中创建摄像机路径。直接使用OpenGL显示就可以得到优秀的动画效果。
虚拟现实:可以将光能传递的结果输出为各种格式的虚拟现实文件。
全景扫描:可以将光能传递的结果输出为带或不带光线追踪的全景扫描图片。
你先试试把房体以外的对象都隐藏,只输出房体看看能不能打开,如果能,那就是因为场景有些复杂了。3D导出为LP准备文件随便都要几十M,复杂些的就要上百M了!电脑承受不了(不是说你的电脑配置就一定低)!解决方法就是将场景中的对象分门别类地分别输出,比如将房体选中输出为一个LP文件,再将家具选中再输出为一个LP,饰品部分再输出~~~~这样每个LP文件都会较小就能保证输出成功了!lightscape“文件”菜单中有个“融合”命令,将其一个个再融合到一起就行了,前提是在3D中输出时不要改变各对象的原有位置、角度,那么融合进lightscape后就会保持3D中的原位置角度!欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)