如何设计游戏,新手快速制作游戏的六个步骤

如何设计游戏,新手快速制作游戏的六个步骤,第1张

如何设计游戏新手快速制作游戏的六个步骤 在设计游戏的过程中,你是从什么时候开始思考新手教程的呢?在过去,我的团队往往到了最后阶段才考虑怎样设计新手教程。


我对游戏了如指掌,觉得它们没多大难度,根本不需要新手教程!由于这个原因,我们设计了很多糟糕的新手教程。


例如,我们曾经做过一款滑行游戏,游戏里的门会阻挡玩家视线,但若你穿门而过,就能够尝试真正的挑战并获得奖励。


我们在设计新手教程时犯了几个错误,包括限制玩家的移动,展示大量文本等。


你能想象在新手教程结束后,还有多少玩家愿意尝试从门里穿过吗?从某种意义上讲,新手教程就是一款游戏中最重要的组成部分。


如果将游戏比作餐厅里的菜肴,玩家是顾客,那么新手教程就像菜单。


你可以设想这样一组对话:“嗨,我想看一下菜单!”“太好了,这是第一道菜。


”“但盘子里只有灰尘和鹅卵石!”“我们知道,但请相信我,剩下的其他菜都很美味。


”“算了吧,我不吃了!”“很抱歉,先生,恐怕您不能跳过这一步。


”作为开发者,你可能为打磨、优化游戏里的最终Boss战花了很多工夫,但许多玩家根本不会从头玩到尾。


换句话说,玩家不会看到最终Boss,甚至在看完新手教程后就退出了。


怎样才能让新手教程变得更有吸引力?不妨听听以下6个建议。


1. 玩家不喜欢被教导玩家只想玩游戏!他们也许刚刚结束一天的工作或学业,想放松放松,不愿意再被人教该做些什么了。


所以,你不能过于直接地教玩家该怎么玩游戏,而是应当鼓励他们自己摸索。


你需要想方设法为玩家提供边玩边学的体验,尽量避免让玩家感到枯燥。


2. 提供流畅的体验心理学家米哈里·契克森米哈赖提出了“心流”的概念:当一个人进入心流状态时,就会完全专注于自己正在做的事情,不会被周围环境分心。


举个例子,假设你正在观看一部自己真正喜欢的电影时,也许根本感受不到时间的流逝。


在为游戏设计新手教程时,开发者也应尝试引导玩家进入心流的状态。


随着玩家的 *** 作越来越熟练,游戏必须增加挑战的难度。


另外,开发者还需要为玩家提供明确的目标、即时反馈和满足感。


3. 每个玩家都有不一样的学习方式并非所有人都以同一种方法获取信息,每个人都有自己的学习风格和习惯。


基于VARK学习模型,我们可以将学习者划分为四种不同的类型:视觉、听觉、动手尝试和社交型。


开发者在设计新手教程时需要考虑这几类学习者的需求,尝试利用图像、音频反馈,允许试错等方式来鼓励玩家学习。


4. 平衡体验益智手游《Threes》的开发者阿瑟·沃默尔曾解释说,每款游戏的新手教程都需要实现四个目标:为玩家营造舒适感。


避免用不必要的元素打扰玩家学习,应允许玩家自由尝试和练习。


不要在屏幕上堆满玩家不了解,或者暂时还不需要了解的东西。


让玩家感到兴奋,向他们展示玩法的各种可能性。


也许玩家正在挥舞木棍练习,但可以暗示他们,今后还有可能会与巨龙搏斗。


尊重玩家,不要像对待机器人那样对待玩家,向他们发送指令或要求。


让玩家明确游戏的规则、玩法、游玩目标等内容。


上述四个目标似乎彼此矛盾,开发者需要在它们当中找到平衡,既不宜让玩家在新手教程阶段漫无目的地自由游玩,又不能用下命令的方式要求玩家做事情。


5. 利用机制来解释机制斯科特·L·罗杰斯在他的书《升级:伟大游戏设计指南》中写道:“所谓机制,指的是玩家与之互动,从而创造或辅助玩法的东西。


”只要你拥有让玩家与游戏互动的工具,那就应该使用它们。


举个例子,假设我们想让玩家知道墙背后有隐藏的宝藏,但玩家首先得将墙摧毁。


该怎么做呢?我们不宜采用含有大段文本的d出窗口来向玩家解释,也无需采用某个发光的符号或箭,它们都不属于玩法机制……如果玩家可以攻击,那就让他攻击。


我们可以在墙的正前方放置一个敌人——当敌人被击倒后,墙也会被撞毁,这样一来玩家就可以看到墙背后的隐藏宝藏了。


6. 额外提示玩家不喜欢在游戏里阅读文字,所以开发者应当尽量控制文本量。


避免使用俗气图像,或发光的手指、移动的箭头等“引导”元素,因为那会导致玩家对游戏的印象分大减。


在游戏菜单中加入“信息”按钮,确保玩家随时可以查看新手教程。


随着挑战难度的上升,游戏应当让玩家觉得越来越有趣,维持对游戏的兴奋感。


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