vr显示器连接故障怎么办_故障排查方式和解决方法

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vr显示器连接故障怎么办_故障排查方式和解决方法 有些人对该技术有基本的了解,但并不了解市场上现有的产品。


有时,人们通常对可用的主要头显有所了解,但仍然对一些 VR 概念和术语感到困惑。


通过本指南,我们希望涵盖所有基础知识。


我们将解释基本的 VR 概念、术语和市场上的大多数主要耳机。


如果您不知道从哪里开始使用 VR,现在您会了。


什么是虚拟现实?VR是虚拟现实的简称,让人们完全沉浸在一个虚构的环境中。


这通常(但不总是)通过头戴式硬件来跟踪人的运动。


这些 VR 头戴设备由一个屏幕(或两个显示面板,每只眼睛一个)组成,安装在一个框架(或头戴设备)中,绑在或戴在你的头上。


一对镜头通常固定在面板和您的眼睛之间,阻挡外部世界,使您通过耳机看到的似乎就是您的整个世界。


至关重要的是,所有头显都会跟踪您的运动,因此您看到的图像会相应调整。


然而,有些头显比其他头显跟踪更多的运动。


在大多数情况下,VR 体验还会有一种方法让您在模拟环境中控制或选择事物。


有时,您每只手上都会有一个控制器来控制体验的各个方面。


在某些情况下,控制器提供您手的虚拟表示,以类似于现实世界的方式 *** 纵环境和其中的对象。


基本术语和概念因此,您已经了解了 VR 的基本前提,但仍有一些术语或概念需要澄清。


我们可以帮助解决这些问题。


FOV(视野)FOV 是视野的缩写。


在我们的眼睛中,我们的视野是您在任何给定时刻所能看到的一切。


在 VR 头显的上下文中,视野是指您在使用头显时在任何给定时刻在虚拟世界中可以看到的一切。


在撰写本文时可供消费者使用的 VR 头显类型的视野比您的眼睛所能看到的要小,这意味着使用头显时,VR 环境不会填满或匹配您眼睛的视野。


这就是为什么在使用 VR 时,您正在查看的镜头周围经常会出现黑色“边框”。


这只是头显内部镜头周围的空间。


但是,如果头显的视野足够宽,边界会使您看起来像是通过一副护目镜进入虚拟世界——很容易忘记存在限制。


视野可以通过不同的方式进行测量,设备制造商可能无法准确表示相对于其他头戴设备您可以看到多少。


自由程度在谈论 VR 中的运动和跟踪时,人们通常会提到“自由度”或 DoF。


更多的自由度意味着您的更多身体运动将被头显跟踪并映射到您的模拟表示上。


在阅读有关自由度的内容时,您会看到的两个最常见术语是 3DoF 和 6DoF(分别为 3 和 6 自由度)。


仅提供 3DoF 的头显只会跟踪您头部的运动(滚动、俯仰、偏航),而不是其在空间中的位置(x、y、z 坐标)。


6自由度能够跟踪你的头的动作都和物理空间的坐标。


如今,大多数 VR 头显都提供完整的 6DoF 位置跟踪。


许多较旧的移动和独立头显(其中许多已停产或被淘汰)使用 3DoF,例如 Google Cardboard、Google Daydream、Gear VR 和 Oculus Go。


跟踪类型每个 VR 耳机都需要一种方法来跟踪佩戴该系统的人的运动。


当前最常见的跟踪形式称为“由内而外”跟踪。


该系统通常依靠头显内置的摄像头来跟踪从头显内部向外的运动。


高级同步定位和地图绘制 (“SLAM”) 算法可监控佩戴头显的人周围物理环境的特征。


Oculus Quest、Oculus Rift S、HTC Vive Cosmos 和所有 Windows 混合现实头显(如三星奥德赛、联想 Explorer、宏碁 HMD 等)都是使用内向外追踪的头显示例。


还有“外在”跟踪的概念。


这可以采用不同的形式,但涉及跟踪空间外部的硬件,而不是内置于头显本身。


对于最初的 HTC Vive 和 Valve Index,这种硬件有时被称为“灯塔”,它是安装在房间角落的小黑盒子。


较旧的系统,例如 2016 年发布的原始 Rift,使用经过修改的摄像头放置在您房间内,以实现外部跟踪。


每种跟踪类型都有利有弊。


由内而外跟踪可以更轻松地 *** 作,无需设置或安装硬件。


然而,外部跟踪有时可以扩展以填补头戴式硬件可能无法“看到”偶尔的身体运动的空白。


术语“遮挡”通常是指阻挡某物的视线,当涉及到跟踪运动时,流行的系统需要有直接的视线来“看到”他们正在跟踪的东西。


由于我们的身体有很多不同的运动方式,因此跟踪系统中的内外都可能以各种方式被遮挡。


然而,根据用例,由内而外或外在系统可能更可取。


控制器有几种不同的方式与模拟内容交互。


像 Oculus Quest 2、HP Reverb G2 和 HTC Vive Cosmos 这样的头显都配备了两个控制器,每只手一个控制器,也可以通过内向外跟踪系统在 6DoF 中进行跟踪。


PlayStation VR 具有多个输入系统。


在大多数情况下,最好的选择是使用一对 P​layStation Move 控制器。


某些 PSVR 内容需要 Move 控制器,但并非所有内容都需要。


对于不需要 Move 控制器的游戏,您可以使用控制台附带的标准 PS4 DualShock 控制器。


阀门指数控制器绑在指关节和手掌上,并允许完全释放。


这些控制器上有一个很大的握把区域,它们可以检测每个手指的移动,并可以检测到握把提供的一些压力,这使得它们与当前可用的其他控制器不同。


这些控制器通过外部灯塔进行跟踪,可以与 Index 耳机一起购买。


它们也可以单独购买,并与其他使用灯塔跟踪系统的非 Index 耳机结合使用,例如 HTC Vive 或 Pimax。


Facebook 的 Quest 2 和原版 Quest 都包括原生无控制器手部跟踪,在某些情况下不需要 Touch 控制器。


其他一些耳机也可以跟踪手部运动,但 Quest 是一个流行的系统,更新允许内置摄像头以相当高的准确度完全跟踪您的手和手指的运动。


然而,对于每种游戏和体验,手和手指跟踪不太可能取代 Touch 控制器,因为触觉反馈、物理按钮和控制器的更快跟踪可以对许多游戏和应用程序产生有意义的影响。


房间秤、坐式和站立式通常有 3 种不同类型的跟踪卷,其中一些软件针对每个游乐区大小量身定制:房间规模、坐姿和站立。


Roomscale VR 是关于设置边界或游戏区域,并能够在游戏中在该区域周围自由移动。


房间规模游戏的想法是能够在您的空间中物理移动,以与模拟环境和其中的物体进行交互。


所谓的“监护人”或“伴侣”边界会出现,以揭示物理世界何时接近。


坐着和站着非常相似,因为用户应该大致呆在同一个地方,并使用各种不同的移动选项来模拟移动,而不是在空间中进行心理移动。


一些软件开发人员将他们的虚拟世界定制为以多种方式工作,但一小部分体验可能仅适用于房间规模、坐姿或站立模式。


VR中的运动VR 软件有几种不同类型的模拟运动选项。


为佩戴 VR 头显的人模拟运动有时会让人感到恶心。


传送是一种常见的移动方法,对于最广泛的人群来说,它通常是最舒适的选择。


通常,通过按下控制器上的按钮来调用传送,然后玩家选择一个可以立即传送到的位置。


当与房间尺度跟踪结合使用时,此移动选项通常允许以通常舒适的方式遍历大型模拟体积。


然而,一些用户抱怨传送不太可信并且“破坏了沉浸感”,因为我们无法在现实世界中传送。


对此,一些 VR 软件开发人员努力解释为什么传送是他们虚拟世界叙述的一部分,例如上图中使用咒语的巫师。


平滑运动是一种类似于传统视频游戏的运动类型,在这种游戏中,您按下一根棍子,然后朝着您推动棍子的方向“移动”。


这对某些人来说可能会很刺耳,并且会使某些人在几秒钟或几分钟内感到恶心。


为了消除虚拟世界中模拟运动带来的不适感,软件开发人员一直致力于提供现有系统或舒适设置的组合,使 VR 中的玩家能够根据自己的喜好定制体验。


一种有助于减少不适的常见舒适选项是在移动时将 FOV 限制在虚拟世界中,创建一种“隧道视觉”或在移动时逐渐增加和减少加速度。


晕车佩戴 VR 头显的人有时会感到不适。


体验晕车或恶心。


在大多数情况下,在游戏中的运动与您的身体运动不匹配的情况下,可能会发生在坐着或站立时佩戴头显时感到恶心的情况。


有些人可以为更激烈的体验建立抵抗力和更高的容忍度——有时被称为找到你的“VR腿”——但一些开发人员和长期使用 VR 头显的 VR 爱好者仍然完全容易感到不适,因为平稳运动与身体感官不匹配的结果。


有许多因素会影响您对 VR 头戴设备的不适感,例如视觉视野、显示器和软件的帧速率、头戴设备重量,甚至您的睡眠状况或吃什么以及如何很多。


瞳距如果您正在研究和阅读有关 VR 耳机的信息,IPD 是一个相当常见的术语。


这是一个缩写,代表“瞳孔间距”——也就是两个瞳孔中心之间的距离。


根据头显的光学设计,人与人之间不同的 IPD 会影响某些头显佩戴时的感觉。


如果镜头和显示器在人的瞳孔前没有很好地对齐,则图像可能会显得模糊。


在更糟糕的情况下,这可能会增加头痛或感到恶心的机会。


有些头显会为 IPD 提供物理调整。


这会移动镜头和显示面板,将它们更直接地放置在各种人的瞳孔前。


其他头显不允许您进行物理调整,但可能会提供软件调整来补偿人的这种可变性。


根据您学生之间的距离,您可能会发现必须使用具有物理调节功能的耳机。


没有物理调整的耳机通常是根据眼球之间的平均距离定制的,因此许多人可能不需要物理调整的耳机。


虚拟现实的类型有几种不同类型的面向消费者的 VR 设备可用。


这些可以分为独立 VR、PC VR 和控制台 VR。


独立虚拟现实独立 VR 是任何 VR 头显,它可以完全独立工作,无需任何其他预先存在的设备或技术。


整个体验由佩戴在您头上的硬件运行,不需要连接到任何其他外部设备。


最好的例子是 Oculus Quest 2,它在不需要其他设备的便携式独立设备中提供精简版的 PC VR 游戏。


对于像 Quest 这样的独立 VR,您体验 VR 所需的一切都随设备本身一起提供——尽管有些游戏需要将 Oculus Touch 控制器握在手中才能进行交互。


电脑虚拟现实PC VR 是任何需要与附近 PC 持续连接的头显。


有问题的 PC 还需要满足 VR 要求的高规格。


PC VR 头显的一些示例包括 Oculus Rift S、Valve Index、HTC Vive、Pimax 和 Windows Mixed Reality 头显,如 HP Reverb G2 和三星 Odyssey+。


PC VR 的优势在于强大的 PC 规格可以提供出色的图形保真度,远高于独立 VR。


但是,与 PC 的持续连接通常意味着您的头显需要始终保持与 PC 的连接。


有一些可用于 PC VR 的无线选项,但这些选项通常需要更多的硬件连接到您的 PC 以及佩戴在您身体某处的电池组。


有线 PC VR 需要玩家管理从头显到 PC 的线缆。


与无线独立耳机相比,这可能会提供更少的自由度,因为电线可能会频繁提醒您,如果您转身太多,您可能会被缠住。


如果您还没有满足所需规格的游戏 PC,PC VR 很快就会成为一个非常昂贵的选择。


控制台虚拟现实控制台 VR 目前仅包含两个头显:用于 Nintendo Switch 的 PlayStation VR 和 Nintendo Labo VR。


PlayStation VR 是 PlayStation 4 或 PlayStation 5 的附加 VR 系统。


PSVR 头显是连接到您的 PlayStation 4 的额外购买,与 PC VR 类似,需要与控制台的持续系留连接才能运行。


它使用 PlayStation 相机,与头显一起出售并连接到控制台进行跟踪。


通过向后兼容,该系统也适用于 PS5,甚至在那里看到了一些视觉和性能改进。


一些 PlayStation VR 游戏还需要额外购买 PlayStation Move 控制器才能玩。


适用于 Nintendo Switch 的 Nintendo Labo VR 是一种可组装的硬纸板头显外壳,您可以将原始的全尺寸 Nintendo Switch 滑入其中,让您可以在 VR 模式下玩某些游戏。


它没有头显带,因此您需要将头显戴在脸上。


Labo VR 的许多体验,简而言之,非常平淡无奇,不值得你花时间。


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