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隧道与巨魔:卡赞十字军New World Computing, 1990MS-DOS, PC-98, PC-88 和 FM-Towns隧道与巨魔(Tunnels & Trolls)改编自肯・圣安德烈(Ken St. Andre)于 1975 年创作的同名 TRPG(桌上角色扮演游戏)T&T,当时这款桌游的设计初衷就是要做得比同时期发售的《龙与地下城(D&D)》更简单、门槛更低和更易上手。
1987 年,《隧道与巨魔》桌游在日本发行并风靡一时。
发行过日版《巫术(Wizardry)》和《魔法门(Might & Magic)》的 StarCraft 看到了商机,便邀请 New World Computing 共同开发一款《隧道与巨魔》桌游授权的 CRPG。
《隧道与巨魔:卡赞十字军》最早在日本发行,后来发行英文版时,其文字内容几乎全部由尼尔・哈尔福德(Neal Hallford)(《叛变克朗多》的编剧)进行了重新创作。
于是,《隧道与巨魔:卡赞十字军》首先由美方完成了设计,然后交由日方进行开发:这一点可以通过游戏里不寻常的鼠标驱动界面反映出来——它看上去跟日本早期的图形 *** 作系统十分相似。
这款游戏总体上就像是《创世纪(Ultima)》的翻版,本作同样拥有着多样的城市、巨大的开放世界、回合制战斗和可自定义的四人小队等要素。
但真正让本作与众不同的是游戏里无数个能让玩家自由选择的冒险类事件,而且它们大多数都直接取材于《隧道与巨魔》的单人冒险游戏书。
值得一提的是,游戏内没有可互动的 NPC,而是充满了数不胜数的、文本量庞大的遭遇和事件,玩家可以在众多的应对选项中自行判断,从丰盛的奖励到直接死亡——每一个选项都将导致截然不同的后果,有些结果甚至会根据玩家的种族、等级、角色状态或已习得的语言产生变化!尽管本作中的遭遇事件有着出色的情节,并给玩家提供了许多体验角色扮演的机会,但导致玩家团灭的选项实在太多,玩家一不小心选错将招来灭顶之灾——例如:无视一个被遗弃之人的求助,可能会匪夷所思地将玩家卷入一场与愤怒的水元素部落的战斗。
雪上加霜的是,游戏中的敌人难度会根据玩家的等级进行不公平的调整:假如有一条巨龙挡住了你的去路,而你决定去多刷几级再来对付它——但你下一次遇见它的时候,来的很可能就是三条龙了。
为了在游戏里生存下来,玩家每走一步都得存档,因为周遭任何看起来人畜无害的空旷区域都可能暗藏着致命的陷阱、埋伏或随机事件——它们每一样都能让玩家送命。
令人遗憾,上述这些恼人的设计最终葬送了这款原本应该十分有趣的游戏,但本作出色的“玩家自选冒险(CYOA)”般的事件设计使得它在当时(甚至是现代)的 CRPG 游戏中做到了独树一帜,但只有那些愿意忍受本作令人沮丧的难度和勇于无数次读档的玩家才能从中感受到乐趣。
电路边缘Westwood Associates, 1990MS-DOS电路边缘(Circuit’s Edge)是一款有趣的冒险/RPG 混合类型游戏,它改编自乔治・亚历克・埃芬格 1985 年出版的《当重力失效(When Gravity Fails)》一书。
本作的故事发生在一个反乌托邦式的赛博朋克未来,和大多数的同类作品一样,本作也从威廉・吉布森(William Ford Gibson)的《神经漫游者(Neuromancer)》中汲取了大量灵感,但其设定的特别之处在于:世界并没有被日本企业所占据,与之相反的是,它受到了伊斯兰文化的影响。
游戏里玩家要控制的主角名为马瑞德・奥德兰(Marîd Audran),按照一贯的标准设定:他是一个倒霉的私家侦探,为了维持生计会替他的合作伙伴跑腿送货,但在一次看似安全的送货过程中,他发现自己的客户死了,并且可能死于谋杀。
黑手党老大帮助主角免于被捕,但代价是主角必须帮他调查这起谋杀案,深入布达耶恩市(The Budayeen)的地下社会探寻真凶。
本作的游戏形式更偏重于 RPG,因为游戏中真正的谜题很少,并且玩家大部分时间要做的只是跑去不同的咖啡馆或酒吧,与人交谈以寻找线索。
玩家还能够通过赌博、同小混混战斗或出售垃圾来获取足够的钱以购买赛博义体改装,这些改装能够提高玩家的各种技能,如战斗与黑客能力。
游戏中并非所有的事件都是线性的,与标准的冒险游戏相比,本作的游戏形式相对自由一些。
值得一提的是,游戏中的时间会不停地流逝,这意味着某些人只会出现在特定的时间和特定的地点,如果玩家做其它事花了太长时间,就很可能会错过部分游戏内容。
虽然本作故事一般,界面又难用,但《电路边缘》把赛博朋克的气氛处理得十分妥当。
游戏中的 16 色图形完美地呈现了城市的错落感,音乐虽然不多,但却会恰到好处地进行变换。
此外,本作存在着相当多的暴露镜头,许多的女性都是“变性者”,玩家几乎可以和任何人睡觉,甚至进行亲昵行为。
《电路边缘》的开发曾得到《当重力失效》的作者乔治・亚历克・埃芬格(George Alec Effinger)的亲自指导,他声称自己编写了“游戏中 75%的文字内容”。
在布达耶恩市有超过 60 个地点可供探索,玩家可以通过在酒吧里流连、试着找乐子、赌博或是观看全息的成人节目(当然,只是在游戏世界里)轻易地消耗掉本作最初的几小时游戏时间。
尽管本作的互动系统比较有限,但仍拥有足够的深度,以使得这趟布达耶恩之旅变得趣味十足,甚至在几十年后也是如此。
总的来说,《电路边缘》作为一款 RPG 游戏是差点意思的,但作为一部互动小说却是十分成功的。
约翰・罗纳德・瑞尔・托尔金的 《指环王》・卷一Interplay, 1990MS-DOS 和 Amiga我清楚地记得我为什么买了《指环王・卷一(Lord of the Rings Vol. 1)》。
它的盒子上的图案很酷,有一个朗朗上口的名字。
由于这是 CD-ROM 版本,它有很多生动的动画剪辑。
我那时候并不知道那些片段是源自拉尔夫・巴克希(Ralph Bakshi)制作的那部电影,也不知道它改编自一本非常有名的书。
我那时候只不过是个 10 岁的孩子。
然而这是一个改变了我生活的游戏:(你能想象)你可以随心所欲地去探索一个巨大的游戏世界?你可以按照你想要的顺序做事吗?而且问题有多种解决方案,甚至有些方案是连开发者都没有想到的?虽然如今这部游戏被大部分人所遗忘,但是《指环王・卷一》有许多可以作为定义优秀 RPG 游戏的特点,在这个丰富多彩、容易上手的游戏中,他呈现出了高价值性和重复可玩性。
你从一个由三个弱小的霍比特人组成的团队开始游戏,随着整个团队的成长,你变得几乎无敌,你探索地下城,用一个非常类似《创世纪(Ultima)》的关键词对话系统与角色交谈,获得支线任务,在许多回合制战斗中战斗。
并最终获得胜利(至少在续集之前)。
虽然画面在当时是不错的,但它们缺乏多样性,未能传达出一种奇妙的感觉。
这张截图显示了莫里亚之门和它的触手守护者,但它们看起来与许多其他地区一样。
1994 年,Interplay 公司发布了另一款名为 J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings Vol. I的游戏,这次是为 SNES 开发的。
尽管标题完全相同,但这是一个全新的游戏,由不同的团队制作。
游戏采用了类似于《创世纪 6(Ultima VI)》的俯视图视角,带有鼠标驱动界面,画面色彩丰富,但缺乏变化。
然而,游戏的配乐却令人难忘,它的曲调让人感到既有冒险感又有平静感。
玩家同时控制一个由 10 个冒险者组成的大团队,但实际上还可以有更多的角色可以被招募。
游戏中没有角色创建,等级提升也基本没有意义。
所以定制个性化团队源于你想选择谁加入你的团队和你如何装备他们。
游戏中的世界,从夏尔(Shire)到罗斯洛立安(Lothlorien)之前都表现得很充实甚至冗长,在屏幕上有很长的描述(如果你玩的是软盘版本,则在游戏手册中)——这与 Interplay 的另一款游戏《废土(Wasteland)》有相似之处。
不仅仅是地图相似,技能也经常可以在战斗之外使用。
你的角色可以爬山,跳过坑,撬锁,甚至可以利用他们的知识来显示额外的游戏文本,提供重要的线索或只是有趣的传说。
《指环王》的读者们常常希望他能以自己的节奏来探索中土世界,而这个游戏也确实允许他们这样做:玩家可以走出小径,进入每家每户,与每个人交谈以及检查每一个角落,这些是这项游戏最值得游玩的方面。
所以这也证明它是一款相当大的游戏。
另一方面,战斗是游戏的主要弊端。
它是回合制的,但允许使用的策略很少。
庞大的队伍与其说是战术优势,不如说是一种负担——例如,你的队伍的行走顺序是最重要的,以避免让强大的角色卡在较弱的角色后面。
总的来说,这可以归结为游戏需要胜利需要拥有最高的实力和运气。
另外,魔法稀少,且主要用于解谜之上,实在是令人沮丧。
更甚之的是,即便是敌人的法师也不会对你使用魔法技能。
《指环王・卷一》还有另一个有争议的特点。
任何读过原书的人都会很困惑,因为在游戏中很早就提到了夏奇,在这种情况下遇到了巫师瑞达加斯特(Radagast)就会比较困惑,甚至在故事的早期就能够招募到另一个非常特殊的角色。
这是因为《指环王・卷一》并没有完全遵循小说的情节。
它在游戏手册中直接写道:“我们这样做的原因不是为了‘改进’托尔金的作品,而是为了挑战熟悉托尔金作品的电脑游戏玩家。
期待着惊喜吧。
”因此,有许多情节元素、任务,甚至主要故事事件都没有出现在书中。
对一些人来说是巨大的背叛和亵渎,对另一些人来说是则有新鲜感,尤其是因为它允许游戏中的事件和任务有多种解决方案。
游戏对其角色阵容也很宽容,因为即使像佛罗多・巴金斯(Frodo),金雳(Gimli),莱戈拉斯・绿叶(Legolas)和阿拉贡(Aragorn)等主角人物如果死亡或未被招募,你依旧可以赢得游戏。
这款游戏在 1992 年重新发布了 CD-ROM 版本,增加了自动地图、扩展的背景音乐、拉尔夫・巴克希的《指环王》电影中的场景,不再需要在手册中查找段落。
尽管如此,如果玩家不熟悉原著中的内容,游戏中的某些时刻会让人感到非常困惑。
例如,对于如何处理摩瑞亚中的炎魔没有任何提示。
玩家也很容易错过重要的事件和角色,因为只有当你走过触发它们的确切坐标时,才会触发相应事件。
1992 年,根据《双塔奇兵(The Two Towers)》,游戏发布了卷二。
游戏引擎和玩法基本上和之前是相似的,但是我们可以看出开发者们正在努力寻找素材来打造一个更广阔的空间、开阔的领域和拥有更少的线性故事的游戏特征。
续作把你从一个阵营转移到另一个阵营,而且环境显得相当单调。
不过,凭借着 90 年代的技术这又怎么能展示得出“圣盔谷之战”(魔戒中的故事)呢?卷三并未出版,前作的销售不佳决定了它的命运。
也可能是《王者归来(Return of the King)》的故事并不适合这个游戏。
于是,第一次把《魔戒》变成 CRPG 的尝试就这样结束了。
虽然这个游戏不是什么大作,但却依然可以满足玩家的好奇心。
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